на главную
об игре
The Witcher 3: Wild Hunt 19.05.2015

Технологии "Ведьмак 3"

Например, из панели «Ускорение работы игр с использованием технологии Simplogon» мы узнали о:

" создании LOD (уровня детализации) для игры (эта технология используется в основном для рендеринга более низких по качеству моделей, тех которые отображаются далеко на расстоянии);
" том, что команда Ведьмака состоит из 200 разработчиков, которые разделены на 2 группы;
" том, что существует отдельная группа (так сказать, ядро команды), которая включает 50 разработчиков, работающих над движком REDengine и технологическими аспектами для всех игр студии.

На панели "Решение проблемы обзора (видимости) и текущих проблем в «Ведьмак 3» объяснялось использование технологииUmbra 3 Software.

" Программное обеспечение позволяет быстро формировать мир по самостоятельным блокам, которые совпадают на границах.
" Umbra также оказывает поддержку технологии LOD и выборочной детализации (рендеринг только того, что видно игроку).
" В дополнение к Umbra 3 движок REDengine также использует другие программные технологии: PhysXAPEX,SpeedTreeWwise и Scaleform.
" Umbra 3 не вызывает какие-либо изменения на стадии разработки, помогает при многопоточности и позволяет разработчику подключить его собственный распределитель памяти.
" Технология Umbra 3 поддерживает съемную камеру, потоковую визуализацию, статистику памяти и геометрии.

И, наконец, панель «Создание пейзажей и редрендинг в REDengine 3» предоставила возможность более наглядно увидеть создание открытого мира игры, работа над которым идет в игре.

" Растительность распределена в мире посредством распространения на лету (с высоты птичьего полета) и автоматического генератора растительности.
" Целью является поддерживать 16384 ^ 2 разрешение карты, которое составляет менее 0,5 метра между вершинами местности, а также различные характеристики ландшафта, впадины в самой местности включая пещеры. Все это нужно уметь делать со сравнительно небольшой командой. Кроме того, текстуры должны смотреться хорошо и не деформироваться склонами, местность должна отбрасывать тени и обширные копируемые выставки необходимо постоянно поддерживать в случае необходимости показа общего пейзажа.
" Площадь города Новиграда составляет 46 квадратных километров. Расстояние между вершинами местности составляет 0,37 см.
" Тесселяция достигает наилучших результатов при максимальных факторах 8 или 16, и это хороший результат, особенно для консольных GPU. Количество полигонов имеет хороший показатель.
" Ландшафтное текстурирование достигается при сочетании двух различных материалов, одного на заднем плане (скажем скала) и при наложении другого (например, снега).
"Slope-based dump" позволяет разделить искусственные материалы, которые обычно отображаются на плоских поверхностях и естественные, которые часто отображаются на наклонных поверхностях, заставляя их вести себя по-разному для лучшего визуального результата.
" Переход резкости также может изменяться в зависимости от того, будут ли материалы гармонировать с помощью размытия (грязь, лед, грязь) или с помощью резкости (снег, песок, трава).
" Огромные ячейки сеток (например, горы) могут отбрасывать тени на местности.
" Трава обычно распространяется соответствующим образом, и как пример занимает много памяти и покраска ее вручную занимает много времени. Она также должна выглядеть разнообразным образом.
" Целью является то, чтобы трава гармонично сочеталась с местностью, а не выделялась.
" Генератор растительности может либо заполнить весь уровень или отдельные непрерывные районы. Он имитирует накопление воды и распределение солнечного света для того, чтобы решить, где поместить растительность.
" На целый регион он выделяет массив "ресурсных" значений, а затем вычисляет наклоны каждой ячейки от и до соседних с ней и перераспределяет ресурсы. Он контролирует траекторию солнечного света и вычисляет процент времени, когда клетка находится в тени. После этого он сравнивает результат с необходимым количеством света присвоенного каждому типу растительности и производит необходимое количество света, соответствующие значению. Также масштабирует растительность соответствующим образом.
" Трава окрашивается вручную только в определенных регионах, где происходят интенсивные действия или заставки или где познания различий между видами лиственных растений дает более наглядный результат.
" В районах, где трава и развалины (обломки) окрашены вручную, автоматическое размещение (расположение) маскируется.

Источник: www.dualshockers.com

Комментарии: 11
Ваш комментарий

Площадь города Новиграда составляет 46 квадратных километров. Етить колотить.

24

Площадь города Новиграда составляет 46 квадратных километров. Главное, чтобы в каждое помещение можно было войти и иметь возможность полностью исследовать их изнутри, если это будет не возможно и многие здания будут чисто как декор, то это не совсем по РПГэшному. В серии TES и Готика всегда можно было зайти в любое помещение и они были проработаны детально изнутри, а в Готике 3 вообще вход/выход в помещения происходит без экранов загрузок. Надеюсь, что в Ведьмаке 3 будет также, все здания будут проработаны изнутри и вход/выход будет без экранов загрузок, всё будет в реалтайме, думаю Umbra 3 и некстген консоли это в лёгкую позволяют реализовать.

21

сказали же недавно что мощщей новых соснолек не хватит на ведьмака

10

Дали бы уже геймплей, а то на словах всегда всё круто а как посмотришь и ужаснёшься.

4

Разрабы наверное могли бы и больше, но у консолей не хватает мощи всё это тянуть на нормальной частоте кадров.

2

Pecos_Bill_2.0 Разрабы наверное могли бы и больше, но у консолей не хватает мощи всё это тянуть на нормальной частоте кадров. Нет, ты не прав. Если консоль может обрабатывать бесшовный мир размером с Ведьмак 3 то он значит может хоть какого размера мир обработать, ведь для этого и существует такая технология потоков данных как Umbra 3. Для системы потоков достаточно того, чтобы обрабатывать детализированное окружение размером 8х8 км и когда ГГ движется то то что сзади на растоянии 8 км постепенно выгружается из памяти и незаметно для глаза загружается новая область и таким образом можно делать мир хоть какого размера консоли новые такое тянут в лёгкую даже старые тянут огромнейшие миры взять тот же GTA 5. Просто на старых консолях дальность прорисовки и кол-во полигон в кадре слабое, вот CDPR и решили не обращать на старые консоли внимание... Вот как работатет Umbra 3

Теперь ты понимаешь, что бесшовные миры можно делать хоть каких размеров, это не проблема главное детализация в районе видимости.

2

Эххх, какой же Ведьмак 3 амбициозный проект. Остаётся только надеятся, что всё, что обещают разработчики действительно реализуется.

2

16384 - ну это впринципе умеренная текстура. она весит где то 900мб с кратой нормалов высот и самой текстурой. грубо 100 мгб 1 текстура в дхт5 Площадь города Новиграда составляет 46 квадратных километров.это 6.5х6.5 грубо км. что много. вонь ня юнити любят делать 2х2 км. а на се3.... Ландшафтное текстурирование достигается при сочетании двух различных материалов, одного на заднем плане (скажем скала) и при наложении другого (например, снега). везде так

1

Площадь города Новиграда составляет 46 квадратных километров. А весь мир сколько?О_о

-3