на главную
об игре
World of One 08.06.2017

Человек-Вселенная: беседа с автором World of One

В начале июня в Steam вышла приключенческая игра с элементами хоррора World of One от инди-разработчиков из Кыргызстана. Главный герой проживает в своём собственном крохотном уютном мирке, где есть всё, что нужно — даже миниатюрный парк аттракционов.

Но, как следовало догадаться, спокойствие долго не продлилось: в мирок главного героя явился загадочный Чёрный человек (вообще, у него нет имени, но давайте называть его так) и увлёк за собой, в кошмарное путешествие по Вселенной, состоящей из десятков мирков-планет.

Хоть автор игры и не называет World of One хоррором, игра местами пугает, и уж точно «давит» своей атмосферой. Каждая новая планета здесь полна загадок, ловушек и сюрреалистичных монстров, контактов с которыми лучше избегать. Все миры World of One — круглые, и это активно используется в битвах с боссами и при решении загадок. И конечно же всё в игре метафорично, в лучших традициях Silent Hill 2.

Мы пообщались с геймдизайнером игры Андреем Амортизом о хоррорах, источниках вдохновения и сложностях независимой разработки.

Дайте угадаю: среди источников вдохновения — Limbo. И «Маленький принц» Сент-Экзюпери. Ещё я видел в игре цитату из «99 франков» Бегбедера, что для хоррора достаточно необычно. На что вы опирались, когда создавали World of One?

Вообще, первый прототип игры был создан давно: в 2011 году я собрал игру на Flash с этим названием и похожим общим стилем. Про Limbo я тогда, как ни странно, не слышал, и такое совпадение в стиле — хотите верьте, хотите нет, — случайность. Но про флэш-версию мы говорить не будем, ведь предмет нашего разговора — практически полностью переработанный и самостоятельный продукт.

Создавая World of One, я с командой опирался, как и многие инди-разработчики, на желание создать игру, которой не хватало нам самим. Поэтому World of One — это не просто набор пазлов и атмосферных локаций, как в том же «Лимбо», но ещё и сюжет, диалоги, боёвка и битвы с боссами.

На основе сказок часто создавали страшные произведения (в игровой индустрии особенно на этот поприще поднаторел Американ Макги). В основном из-за широты трактовок, которые допускают волшебные истории. Но «Маленький принц» — текст достаточно однозначный, с чётким гуманистическим посылом. Почему вы выбрали именно её?

«Маленький принц» здесь — скорее отсылка, чем основа сюжета. Мне понравилась концепция путешествий по маленьким мирам-планетам, в каждом из которых происходит что-то своё, и мы эту концепцию использовали. Ещё у нашего героя есть роза. Но это и всё, что объединяет World of One с «Маленьким принцем».

Также в игре есть отсылки и к другим произведениям. Например, если посмотреть в телескоп на одном из уровней, можно мельком заметить исчезающую ТАРДИС из «Доктора кто».

Ого. ТАРДИС не видел, если честно. А к чему ещё отсылки есть?

ТАРДИС сложно поймать, она быстро исчезает и больше не появится, даже если уровень перезапустить. Честно говоря, мне кажется, её ещё никто не видел.

Ну, таких прямых отсылок, как роза и планеты или летающая телефонная будка, в игре вроде как и нет. Есть отсылки непрямые, но это к вопросу о трактовке — пусть у каждого будет свой мир, я не хочу ни на чём настаивать.

Что должен читать, чем должен увлекаться автор, который хочет сделать метафорический хоррор?

Я считаю, что угодно. Тут важен не столько материал, который вы помещаете в свою голову, сколько ваш образ мышления и то, как вы интерпретируете прочитанное.

С самого детства, читая сказки, я рисовал в голове очень мрачные образы, даже если в сказке они не описывались. Даже тот же Колобок в моём воображении катился по мрачному болотистому лесу, а звери выскакивали из темноты.

Но если вы хотите расширить кругозор, научиться создавать саспенс и атмосферу — то, конечно, следует ознакомиться с мастерами жанра. Я вот, например, уважаю произведения Лавкрафта, Эдгара Аллана По и Стивена Кинга.

Тогда не было заметно, но сейчас можно точно сказать — Limbo был прорывной игрой. Ей вдохновляются. Но что её сделало такой, как думаете?

Я бы сказал, уникальный стиль и качество исполнения. До «Лимбо» были и другие платформеры, хорроры и «мрачняк». Но вот так качественно и приятно это всё объединить — тут, конечно, не обошлось без гениальности авторов и хорошей команды. Эта игра классно выглядит, офигенно работает и создает атмосферу одиночества и потерянности.

А «выстрелила» она потому, что оказалась в нужном месте в нужное время. Сейчас подобный проект мог бы потеряться среди тысяч других, но тогда это было прорывом.

Какие ещё из относительно недавних игр, которые по разным причинам пока не считаются культовыми, по-вашему, станут таковыми со временем?

Конечно, Hollow Knight, он шикарен. Ещё на ум приходит платформер с интересной боёвкой Feist. Ну и World of One, конечно! Куда же без нас.

Какие хорроры вы бы назвали безапелляционно идеальными и почему?

К сожалению, я не так уж много хорроров прошёл до конца. Боюсь я играть в них, впечатлительный слишком. Так что тут оригинальностью не блесну — первые четыре части Silent Hill, Layers of Fear. Alone in the Dark, возможно. Кстати, есть ещё игра Spooky's House of Jumpscares. Выглядит мило, простенько и нестрашно, и кажется пародией на «рогалики». Но напугать может до дрожи в коленях, тем более что вы от неё этого не ожидаете.

Ещё я слежу на YouTube за прохождением отечественных хорроров, большинство из которых, при всём уважении к авторам, лютый трэш.

Вы следите за творчеством других отечественных инди-команд? Какие проекты особенно интересны?

Интересно творчество команды Ice-Pick Lodge, да и покатавшись по выставкам и конференциям, мы увидели, что много кто в СНГ делает не казуальные игры под мобилки, а — творчество. Но чтобы мы прямо следили за ними я сказать не могу, просто подмечаем новинки и радуемся за коллег.

Вот кстати да, массовый игрок почему-то до сих пор считает, что у нас игр почти не делают, а если и делают, то «три-в-ряд» и «фермы». Как думаете, откуда этот образ взялся? И как в действительности сейчас себя чувствует геймдев в СНГ?

Насколько я могу судить, большинство крупных контор в СНГ и правда делают «фермы» и «три-в-ряд». Там есть хоть какая-то формула успеха. Есть психология удержания игрока, стабильная аудитория. Делать же художественные проекты — всегда риск. Притом немалый.

На самом деле, я не берусь судить о нашей игроиндустрии в целом, и вообще могу ошибаться, но что вижу то вижу. Есть Ice-Pick Lodge с одной стороны, и есть «три-в-ряд». Ну а есть ещё маленькие команды вроде нашей, которые слишком молоды, чтобы бояться рисковать.

Это ведь первый проект Grimwood Team? Расскажите, сколько вас, и кто чем занимался? У кого-то из команды был до этого опыт в разработке?

В постоянном составе команды трое.

Я, Андрей Амортиз — геймдизайнер, генератор идей и головной боли для программистов. Ещё рисовал графику и анимацию к World of One.

Сергей Алексеев — со знакомства с ним началась разработка этой игры и вообще работа нашей команды. Программист, велосипедист и вообще хороший человек.

Роман Труфанов — второй программист, любитель закапываться в технические штуки и оптимизировать процесс.

Кроме нас есть ещё музыканты, помощники по художественной части, группа поддержки и, конечно, инвестор. Без всех этих людей у нас ничего бы не получилось.

Сколько денег ушло на разработку и как продаётся игра?

На разработку ушло довольно много денег. Это и наши зарплаты (чтобы можно было уволиться с работы и полностью сосредоточиться на игре), и оплата труда «звукачей». Точную сумму посчитать сейчас сложновато, но точно больше 10 тысяч долларов.

Продаётся игра не так хорошо, как мы планировали. Мы-то думали, что к осени у нас всех уже будет по собственной яхте, но пока что, увы, нет. Во время релиза мы допустили кучу ошибок, из-за которых, например, не попали на летнюю распродажу в Steam. И если сейчас это читают инди-разработчики, мой вам совет — очень тщательно планируйте дату релиза. Читайте о том, как работают показы и скидки в Steam. Участвуйте во всех возможных распродажах. И будет вам счастье.

Но, хоть я тут и развёл негатив, говорить о провале рано — игра продаётся, и, по меркам инди-проекта от начинающей команды, продаётся нормально, да и отзывы положительные.

А можно о планировании даты подробнее? На что следует ориентироваться, когда выпускаешь игру в Steam? Как не облажаться и сделать всё правильно?

Во-первых, следите, чтобы в районе нескольких недель от вашего релиза не было крупных мероприятий и релизов больших игр. Такие вещи создают очень много информационного шума, игровые журналы и блогеры интересуются чем-то большим, и на вас попросту не обратят внимания.

Потом — скидки и распродажи. Steam даёт возможность сделать скидку при релизе, но учтите, что после её окончания пройдёт несколько недель, прежде чем вы сможете снова поставить скидку на вашу игру. Вот так мы и не попали на летнюю распродажу. Вообще, там очень много нюансов, и я бы посоветовал погуглить более компетентных людей, чем я. Есть лекции на эту тему.

От себя же только ещё раз повторюсь: дата релиза — это важнее, чем мы думали, когда выпускали свою игру.

Почему игра стоит именно 169 рублей? Откуда взялось ценообразование?

Мы посмотрели, сколько в среднем стоит инди-платформер на Западе, и получилось, что около 7 долларов. Когда мы установили эту цену, Steam предложил сделать 169 рублей для России и 5 долларов для СНГ. Мы согласились с предложенными ценами, так что их вы и видите.

Как независимому разработчику заявить о себе? Сделать так, чтобы об игре узнали?

А вот это сложно. Вы можете сделать самую лучшую в мире игру, но кроме ваших друзей о ней никто не узнает. Поэтому рассылайте ключи везде где можете — блогерам, стримерам, игровым журналам, вообще везде. Ну и, опять же, смотрите и читайте лекции по маркетингу и продвижению игр в Steam.

Я беседовал с разными отечественными инди-командами, создающими хорроры, и почти все жаловались на недостаток финансирования. Как вы думаете — это и есть основная трудность, или может быть есть что-то ещё, более важное?

Отсутствие финансирования очень замедляет процесс создания игры, но уж если вы твёрдо решили довести дело до конца — это вас не остановит. Нам повезло найти финансирование только в последние полгода разработки, а работа над проектом шла больше двух лет.

Так что основная проблема — не деньги, а лень и отсутствие энтузиазма. Когда команда только собирается, у всех горят глаза, все уже видят свои заработанные в игроиндустрии миллионы, все хотят работать. А потом оказывается, что «работать» — это именно работать, что разработка игры — это долго, сложно, а местами и совсем не весело. Энтузиазм у команды проходит месяца за три, и тут-то 99% разработок и загибаются.

Так что, что я могу сказать… Финансирование — это хорошо. Это отлично и важно! Но ещё важнее понимать, что когда вы начинаете проект, вы берётесь за тяжёлый и длительный труд. К этому нужно быть готовым.

А как вы искали финансирование? Расскажите чуть подробнее.

Специально мы ничего не искали, если честно. Дело в том, что в нашей стране, Кыргызстане, игроиндустрии как таковой нет вообще. Ну, вернее не было до нас. Кто-то что-то делал под «мобилки», но ничего серьёзного. Естественно, новость о том, что первая игра из Киргизии скоро выйдет в Steam, привлекла к нам некоторое внимание. Были интервью, статьи, даже призы на местном IT-форуме. Ну и нашлись люди, которые захотели вместе с нами встать у истоков новой для страны индустрии.

Так что это тоже слегка роднит нас с «Лимбо» — первопроходцам в этом плане легче.

Ну а вообще, на крупных конференциях вроде DevGamm есть целые секции для встреч с потенциальными инвесторами и издателями, можно подготовить крутую презентацию и попробовать найти кого-нибудь там.

Очень многие инди-разработчики создают хорроры. Как вы думаете, с чем связан такой интерес к этому жанру?

Ну, может быть многие думают, что делать игры в этом жанре — легче всего. Напихать выскакивающих из-за угла монстров, тёмных локаций — и готов крутой хоррор. На деле же пугать нужно уметь. Точно так же, как уметь писать хорошие истории, рисовать и прочее. К сожалению, большинство авторов этих хорроров не понимают, что заставить человека вздрогнуть от резкого звука и напугать человека — это разные вещи.

Есть ли что-то, чем вы недовольны в World of One и хотели бы переделать? Я вот пока играл — заметил, что от ударов противников можно очень легко уворачиваться. Между ними можно шнырять и практически не опасаться за свою жизнь. По-моему, это несколько нивелирует страх. Или так и было задумано?

На самом деле, World of One — не хоррор, и задачи напугать кого-то мы перед собой не ставили. Мы хотели рассказать историю и создать мрачную атмосферу, но игра-то не про страх, а про путешествие в неизвестность. Поэтому большую часть драк действительно можно избежать, просто пробежав мимо монстров. Вступать в бой или нет — этот выбор мы оставляем за игроком.

Разумеется, есть много чего, что хотелось бы улучшить. Но ведь идеал недостижим, и лучше учитывать свои ошибки в следующих проектах, чем бесконечно «вылизывать» что-то одно. Как показала практика, ни к чему хорошему такая зацикленность не приводит.

Отдельно хочется отметить дизайн монстров и боссов. Пробирает. Откуда взялись эти образы?

Многое в игре можно связать с сюжетом, и любители символизма и глубинного смысла будут довольны. Например, монстры без головы — это безликие и неопределённые страхи главного героя, летающие монстры в третьей главе — его печаль, которая убивает, когда поднимается над тобой.

Внешность боссов также несёт определённый смысл, но давайте мы оставим игрокам возможность интерпретировать увиденное по-своему, пусть мир этой игры будет у каждого свой. Ведь читать предположения и теории игроков — это для меня, как для автора, самое большое удовольствие.

Есть мнение (и мне кажется, что оно правильное), что в любом действительно творческом произведении есть частичка автора. Где в World of One — вы?

Там не только я, там вся наша команда. Каждый внёс что-то своё, какие-то детали. Но если говорить обо мне, то это и мир, и герой. Как я уже говорил, я всегда рисовал в своём воображении тёмные и мрачные миры. Что-то похожее вы можете видеть в мирах, окружающих героя игры в его путешествии.

Ну а сам герой… К счастью, со мной не происходило того, что пришлось пережить ему, но само его путешествие через неизвестность и опасности — вполне себе аллюзия на нашу жизнь.

Можно сдаться, а можно прорываться вперёд, не зная, что же нас ждёт: триумф или очередная яма с шипами

В World of One необычный сеттинг и дизайн. Один из отзывов в Steam написал мужчина, который признался, что играет в неё со своим сыном. А каким вы видите своего игрока? Какими, по-вашему, качествами он обладает, чем интересуется?

Как показала практика, игра нравится совершенно разным людям, от бородатых мужиков до девушек, едва закончивших школу. Так что какой-то внешний портрет нашего игрока обрисовать мне сложно. Но есть некоторые общие для всех качества.

Наш игрок — это, в первую очередь, человек, который ценит в играх общую атмосферу. Это упорный и терпеливый человек, готовый совершенствовать свои навыки, думать над пазлами и загадками. World of One — это игра не про совершенную механику, мощный экшен и прочее. Это игра про опасное путешествие, про погружение в атмосферу и историю, про символизм.

Если вы цените в играх именно это — вам зайдёт, однозначно.

Допустим, я хочу создать хоррор. У меня есть креативная идея (и она кажется мне очень крутой), даже намётки сценария есть. Неплохо рисую, на скетчи скилла хватит. Но вот проблема — я гуманитарий. Что делать?

Ну если человек — гуманитарий, то тут уже ничего не поделаешь. К сожалению. Это я по своему опыту говорю. Самое простое, что вы можете сделать — искать команду. Вот не умеете вы кодить — найдите того, кто умеет.

Однако, чем больше команда, тем больше будет конфликтов, тем сложнее организовать рабочий процесс. Так что подойдите к подбору команды как можно более ответственно. Желающих «сделать что-то клёвое» будет много, а вот тех, кто готов пахать как чёрт — куда меньше. Так что вот то, о чём я уже говорил — что будет трудно, — сразу говорите людям. И не просто говорите, а прямо вдалбливайте это им в голову. Иначе останетесь без команды и с недоделанной игрой.

Ваш самый сильный страх?

Больше всего я боюсь ходить в офис на скучную работу с девяти до шести до самой пенсии. Вот это меня реально пугает. Поэтому, в общем-то, мы всё это и затеяли. Работать над играми по 12 часов в сутки без выходных? Да легко. Своё же. Мне важно, чтобы было своё. Иначе я чувствую, что где-то внутри что-то начинает умирать.

Итак, World of One готова, ждёт в Steam своих игроков. Но что дальше? Портирование на мобильные устройства? Или, быть может, есть уже намётки следующего проекта?

И портирование будет, и другие проекты. Пока нам нечего показать, так что и говорить много не буду. Но что в будущем в

Комментарии: 0
Ваш комментарий