на главную
об игре
World of Tanks 23.06.2010

"На киберспорт смотрят как на спортивную дисциплину будущего", - интервью с Wargaming

Перед началом турнира Continental Rumble по World of Tanks, который прошел на прошлых выходных в польской Познани, мы взяли интервью у руководителя киберспортивного направления Wargaming в России и странах СНГ Алексея Корнышева, задав несколько вопросов о нюансах организации турниров и о киберспорте в целом.

Wargaming не в первый раз проводит свои турниры в Польше. Чем обусловлен выбор этой площадки?

Алексей: да, турнир в Польше мы проводим не в первый раз, предыдущий был в Варшаве. Во-первых, польская аудитория действительно благодатная, она очень любит такие мероприятия, и мы с радостью готовы им их предоставить. С другой стороны, здесь очень хорошо налажена инфраструктура: есть подходящие площадки с Интернетом, есть правильный уровень подхода, сценический свет — все, что нужно для того, чтобы провести качественный турнир. Но это не отменяет факт того, что мы постараемся проводить турниры в разных местах, чтобы и наши ребята из региона СНГ тоже не чувствовали себя обиженными.

В России сложнее, потому что там нет должного инфраструктурного уровня в некоторых направлениях. То есть мы, конечно, стараемся проводить мероприятия и там, но площадку приходится искать подольше.

С другой стороны, я могу сказать, в Минске мы уже проводили финал сезона и научились работать с местной площадкой. Они есть и на территории РФ, но все меняется от случая к случаю. Каждое мероприятие — это десятки факторов, которые нужно все взвесить, оценить, и из этого паззла сложить площадку, которая тебе подойдет лучше всего.

А где на турниры по World of Tanks приходит больше людей: у нас или в Европе?

Алексей: это сложный вопрос. Посетителей больше там, где больше танкистов. Достаточно организовать турнир в месте, где их много, и они придут. Мы не ориентируемся на аудиторию, которая не играет в наши игры, а, скорее, стараемся привести туда наших собственных игроков.

Я могу сказать, что публика везде одинаковая: что в Польше, что в России. Это все очень классные ребята, и я рад, что у нас есть возможность приехать и посмотреть на них вживую.

Недавно у нас был финал сезона СНГ в студии Wargaming.net League и мы организовывали пабстомпы. Это когда в заведениях либо в кинотеатрах организуется просмотр трансляции. Вроде того, когда Чемпионат мира по хоккею показывают в барах. Мы проводили пабстомпы в Минске, Москве, Киеве. Аудитория была очень воодушевлена и довольна, и мы действительно были рады тому, что делаем. Спасибо всем, кто приходит на наши мероприятия, будь то поляк, или белорус, или русский, или украинец.

Уже много говорилось о том, что основная аудитория World of Tanks — мужчины в возрасте около 25 или 30 лет, и таких людей действительно очень много. В то же время, непосредственно на турниры приходит более молодая аудитория, включая детей. Почему так происходит? Почему в зале так мало людей за 30?

Алексей: мы тоже задавались этим вопросом. Киберспорт — это одно из спортивных развлечений на уровне футбола, хоккея, баскетбола — любой другой дисциплины, и его культура развивается со временем. Киберспорт — довольно новая дисциплина, а взрослое население менее гибкое в вопросах организации своего культурного досуга. Соответственно ему требуется больше времени, чтобы понять, что посещать такие мероприятия интересно, не зазорно и это не только для подростков. Мы со своей стороны постараемся приложить максимальные усилия, чтобы этого добиться.

Конечно, киберспорт, скорее, дисциплина молодых. Но я могу сказать, что средний возраст нашей основной аудитории зрителей — 24 года. Можно ли сказать, что 24-летний — это подросток? Нет, очевидно. Это человек, который окончил университет, вступил в свою взрослую жизнь.

Вместе с ростом, взрослением киберспорта, происходит и взросление его аудитории. Соответственно, через 5 лет тому молодому человеку, который пришел на наш турнир в 14 лет, уже будет 19, а тому, кто пришел в 19, будет 24. Чем взрослее будет киберспорт, тем взрослее будет и его аудитория.

Возможно, мы не приведем на стадион 45-летних мужчин. Но уж тех молодых ребят, закончивших университет и начавших работать и тех, кто готов принимать что-то новое для себя, мы, конечно же, будем рады видеть на наших мероприятиях. Мы постараемся максимально удовлетворить всех наших игроков в плане организации мероприятия. Чтобы мужчина, который в 40 лет приходит на наш турнир, чувствовал себя комфортно.

У нас очень распространен стереотип о том, что киберспортсмены — сплошь несчастные люди, грубо говоря, задроты, которые убивают свое время в бессмысленных стрелялках. Встречались ли вы с таким мнением среди западной публики?

Алексей: наверное, такой стереотип у них менее развит, чем в нашем регионе, потому что у нас и игровая индустрия развивалась позже. Соответственно, и киберспорт стартовал позднее, чем на Западе. В западной культуре уже нет такого предубеждения по отношению к киберспорту, как в нашей.

Но и у нас киберспорт наверстывает все очень быстро. Мы стартовали 2 года назад с каких-то локальных мероприятий, а сейчас мы проводим крупный чемпионат мира. Аудитория очень позитивно к этому относится, а на мероприятие приходят взрослые мужчины.

В пабстомпы, которые я упоминал, приходили действительно очень взрослые ребята, которые могли бы с таким же успехом смотреть футбол или хоккей — их совершенно нельзя отнести к аудитории гиков.

Мы проводили трансляции в основном в пабах как раз для того, чтобы дать возможность людям постарше почувствовать тот комфорт, к которому они привыкли. Это был новый для нас формат, но он «зашел» достаточно позитивно. Хотелось бы расширять его географию, но самим проводить такие мероприятия в больших масштабах очень сложно, потому что тогда нужно договариваться не с одним-двумя-тремя заведениями, а с десятком, у нас просто нет людей, чтобы это сделать. Соответственно, мы надеемся, что подали хороший пример для заведений, в которых проводили эти мероприятия.

Мы не ставим целью этого привлечение новой аудитории в игру. Мы считаем, что если человек просто пришел и хорошо провел время, то наша задача выполнена.

В последнее время киберспортивная тема в СНГ действительно начинает очень сильно развиваться.

Алексей: действительно, благодаря мировым издателям, таким как мы, Valve, Riot Games, Blizzard, благодаря таким популярным в России играм, как Dota 2, CS: GO, киберспорт доказал свою состоятельность как инвестиционно привлекательная дисциплина. На него смотрят как на одну из спортивных дисциплин будущего, в которую можно вкладывать как деньги, так и какое-то медийное влияние.

Любой спорт, особенно международный, служит в том числе для того, чтобы делать имидж государствам, повышать их престиж. Есть ли такая перспектива у киберспорта? Может ли государство обратить на него внимание?

Алексей: никто не обязывает государство обращать внимание на киберспорт. Но все, что перерастает в общественную культуру, в той или иной мере привлекает внимание государства, потому что государство, в принципе, и рассчитано на то, чтобы такими делами заниматься.

Я могу сказать, что для нашего русскоговорящего региона это наиболее актуально. В нашей культуре спорт — это социальное явление. В западной культуре, в американской в частности, благодаря таким лигам, как NHL и NBA, спорт — скорее коммерческий продукт. А коммерческий продукт не требует внимания государства к себе. Ему не нужно быть олимпийской дисциплиной или признанной государством дисциплиной. Это структура, которая работает сама по себе, это организация, которая благодаря тому, что она зарабатывает деньги, может дарить фан аудитории, которая любит баскетбол, хоккей или американский футбол.

У нас спорт — скорее социальное явление, поэтому государство уделяет ему максимально много внимания. Поэтому у нас важно, когда появляется популярная спортивная дисциплина, чтобы она получила какой-то статус: федеральной, государственной, олимпийской... Это придает ей определенный вес. Но это исключительно наша культурная особенность. Я думаю, что в первую очередь такая дисциплина, как киберспорт, должна стать состоятельной сама по себе, а все остальное уже приложится, в том числе и какие-то государственные статусы.

Успешные спортсмены как правильно тренируются с самого детства. Родители приводят детей за руку в спортивную секцию и инвестируют свой бюджет в развитие ребенка, надеясь, что в будущем это окупится. А как с этим обстоят дела в киберспорте? Откуда к вам приходят новые игроки?

Алексей: в киберспорте каждый из мировых издателей создает определенную систему, благодаря которой игрок может подняться с любительского уровня до киберспортивного топа. У нас в игре это так: сначала ты играешь в случайные бои и тренируешь профессиональное мастерство. Затем у нас есть игровой режим «Командный бой», где ты уже играешь с составе команды из 7 человек друг против друга. Ты приходишь туда, тренируешься играть в команде, учишься командному взаимодействию и переходишь играть в ладдерные командные бои. Это бои на рейтинг, где за победу рейтинг дается, а за проигрыш снимается.

Благодаря этой системе ты учишься играть полупрофессионально, тренируешься, развиваешься, поднимаешься вверх по турнирной таблице. Раз в полугодие у нас проходит открытая квалификация, успешно выступив на которой, можно попасть либо в полупрофессиональную серию — Silver Series, либо в Gold Series. Это профессиональная серия, там платят зарплату. Собственно это самый топ танкового киберспорта. Для этого нужна команда, которую игрок находит или собирает во время прохождения предыдущих этапов. Это невозможно искусственно повторить.

Процесс формирования успешной команды... Мне сейчас сложно вспомнить какую-то игру, которая бы успешно его выполняла, потому что социальные связи — это не искусственная вещь. Они формируются социумом, и социализация зависит в первую очередь от людей, и не от какого-то игрового механизма. Мы стараемся максимально этот процесс упростить, но все остается на человеческой стороне.

Как вы думаете, киберспорт — это тема для спортивных или игровых медиа?

Алексей: я считаю, что это тема для тех медиа, которые готовы профессионально с ней работать. О любом направлении, будь это экономика, физика, политика или киберспорт, нужно писать профессионально. Тот, кто напишет о киберспорте профессионально — тот молодец. Сейчас все это развивается. Хорошо, что к этой теме подключаются и спортивные издания, и игровые. Любой интерес на данном этапе для нас очень важен.

Комментарии: 15
Ваш комментарий

Xavier_29Th Я за отечественный продукт воевать хочу. Даёшь турнир по AW ! :D

2

Crazy Панда воюй за РФ в battlefield 3 - вот тебе и за отечество будет!

0

Такие царские заявления делает. Типо кэп. О киберспорте, как дисциплине, говорили уже года 3-4 назад.

3

Веселая вафелька об этом говорили ещё когда в тысяча девятьсот мохровом году выходили пакмены, донки конги и прочие игровые автоматы. Самое забавное что об этом говорят в основном те кто этим занимается профессионально и пытается хоть как то оправдать тучу затраченного времени и здоровья.Остап Бендер нам тоже межгалактические турниры обещал. Есть киберспортсмены, они зарабатывают и выигрывают турниры, но кол-во тех кто получает отдачу с этого такое маленькое что так же можно объявить видом спорта пускание зифирок из ноздри и кто дальше. В теме говорится что "дети подрастут" и начнут вносить вклад в игры и тп, мне лет в 12-15 нравилось такое смотреть, как и почти всем друзьям в детстве, но к 24 годам смотреть как играют восновном подростки у которых нет бабушки которая их кормит или она отбирает у других и отдает одному интерес пропал абсолютно так же как и у 99% окружение которые смотрели это. По мне так киберспорт занял процентов на 70 свою нишу и подрастет ещё, но все же останется таким же любительским как тот же керлинг.

0

Лучше провели бы во всех странах СНГ и по всем играм.

2

В танковые войска СССР-тьфу - России берут только игроков WoT с статкой не менее 50% :). Проект Армата :) Раки и олени приветствуются в первом эшелоне.!

1

В целом, Спорт - это миф для проведения глобальной политики. В него сначала (исторически) ввели женщин, чтобы постепенно сломать старые нравственные устои и принизить истинную ценность мужчин (феминизация мира). А теперь будут вводить киберспортсменов, чтобы окончательно добить мужественность. И еще будут удивляться, как это пара "аборигенов", спустившихся с гор, вгоняют в страх целые толпы местного мужского населения...

0

Пока что киберспорт - это еще не спорт. Двигать мышкой и жать на кнопки, пусть даже очень ловко, маловато это для спорта. Вот если спортсмены будут участвовать в боях в виртуальной реальности, где реально побегать надо, это будет уже интереснее. Особенно если побоище красивее транслировать, множеством камер с нормальным, профессиональным монтажом.

0

Это не спорт, а способ для владельцев заработать деньги. Скоро из порнушки и прочей мерзости "спорт" сделают...

0

Поскорее бы запустили турниры по малоизвестным играм (brawhalla,gun monkeys,trackmainia)

-1

Все начали говорить про World of Tanks,battlefield,но как же старый, добрый C.S 1.6 ?!

-2