на главную
об игре
X-COM: UFO Defense март 1994 г.

Как XCOM установил золотой стандарт для стратегии в тактических играх

Рассматривать XCOM как единственного представителя жанра пошаговой тактики было бы ужасно несправедливо. Серия Fire Emblem от Nintendo имеет такую же долгую историю: ее первая часть вышла за четыре года до X-COM: UFO Defense. Между тем, более современные примеры жанра включают BattleTech и Phantom Doctrine 2018 года, а также Mario + Rabbids от Nintendo и Ubisoft.

Несмотря на это, XCOM продолжает занимать особое почетное место среди поклонников пошаговых тактик. Есть несколько причин, почему так, и разные игроки могут ответить по-разному. Однако большая часть того, что выделяет XCOM, - это блестящее взаимодействие между тактическим и стратегическим уровнями франшизы.

Хотя люди часто используют эти слова как взаимозаменяемые, тактика и стратегия - это разные вещи. Серия Civilization компании Firaxis Games является, пожалуй, идеальным примером пошаговой стратегической игры. Победа в этих играх часто требует определенной степени долгосрочного планирования. Определение долгосрочного планирования, естественно, варьируется от игры к игре: от одной карты в Age of Empires до целой игры в Civilization. Однако общая идея заключается в том, что игроки управляют не маленькой командой, а целой нацией или армией.

Для сравнения, тактические игры более узкие по охвату. Вместо большой армии под командованием игроков обычно находится один отряд или команда. Однако это позволяет в играх изображать отдельные сражения с гораздо большей детализацией. За некоторыми исключениями, игроки стратегических игр обычно не командуют каждым подразделением в отдельности и не беспокоятся о том, где находится тот или иной солдат. Некоторые игры стирают грань между этими двумя жанрами, и многие стратегии предполагают принятие тактических решений и наоборот - хотя многие игры сильно склоняются в сторону одного или другого.

XCOM прочно входит в категорию тактических игр, но в серии всегда присутствовал заметный стратегический элемент в виде базы и глобальной карты. Игры различаются по функциям, но основные предпосылки остаются неизменными. База (или базы в первых двух играх) - это место, где игроки исследуют технологии, создают оружие, тренируют и оснащают солдат, которыми они командуют во время тактических миссий. Глобальная карта - это карта мира, на которой игроки отслеживают активность НЛО, размещают перехватчики и наземные группы, а также, в зависимости от игры, строят новые базы и собирают ресурсы.

Однако отличительной чертой франшизы XCOM является не тактический и стратегический уровни, а то, как они взаимодействуют и усиливают друг друга. В начале игры игроки оказываются в значительном технологическом проигрыше по сравнению с инопланетянами, и преодоление этого отставания жизненно важно для защиты Земли от вторжения. Это означает, что нужно возвращать артефакты, тела и, в конечном итоге, пленных для исследования и допроса. Успешные миссии также увеличивают финансирование, которое XCOM получает в конце каждого месяца, позволяя игрокам расширять свою базу, набирать новых солдат и инвестировать в новые спутники, чтобы расширить возможности обнаружения вторжений инопланетян.

Это создает устойчивый цикл чередования тактического и стратегического геймплея. Отряды XCOM сражаются с пришельцами в пошаговых тактических боях, собирая в процессе артефакты и ресурсы. Затем игроки поручают своим ученым и инженерам разрабатывать новые технологии и строить более совершенное оборудование и сооружения. Эти усовершенствования делают отряды XCOM более эффективными в бою, позволяя им бороться с более смертоносными угрозами и идти на больший риск с меньшими потерями. Это, в свою очередь, позволяет им собирать больше и лучше артефактов и ресурсов, начиная цикл заново.

Также трудно переоценить важность принятия стратегических решений в играх XCOM. XCOM, как организация, не обладает бесконечными ресурсами. Игрокам необходимо тщательно продумывать, в какие проекты и когда стоит вкладывать деньги. Солдаты могут быть ранены или убиты, если миссия пройдет неудачно, что заставит игрока в следующий раз обойтись без них. Следующая миссия может предложить большие награды или снижение паники в критически важной области, но игроки должны решить, стоит ли рисковать, отправляясь туда в меньшем составе.

Игроки могут даже обнаружить, что взвешивают стратегические соображения во время тактических сегментов. Например, взрывчатка - отличный способ убить врагов и расчистить препятствия. Однако в играх XCOM от Firaxis это сопряжено с риском уничтожения ценных инопланетных артефактов. В результате игрокам придется решить, стоит ли краткосрочная выгода от использования взрывчатки потенциальных потерь в долгосрочной перспективе.

Суть в том, что каждый шаг заставляет игроков думать не только об отдельных сражениях, но и о том, как это вписывается в их общие цели. Возможно, в этом отношении XCOM не совсем уникальна, и игроки могут найти похожие элементы в таких играх, как Battlestar Galactica: Deadlock или серии Darkest Dungeon. Тем не менее, XCOM уделяет этому аспекту больше внимания, чем большинство других, проникая в игровой процесс так, что немногие могут с ней сравниться.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Прошел на утюге, и по гейм-дизайну игра реально вышак. Вторая намного слабее.

3

Максимум свободы серия достигала в X-Com 3 Apocalypse, где можно было в любой момент высадиться в любой части карты и разбомбить всё до фундамента, если это территория враждебной компании, от которой финансирования и так не дождёшься.
И там игра начиналась с того, что игрок сильнее инопланетян, т.к. на старте были очень мощные солдаты-киборги. А уже намного позже они становились слабым звеном из-за невозможности прокачиваться, инопланетяне брали быка за рога, и действительно начиналась гонка вооружений.
ИМХО - сейчас, по части разнообразия, самой масштабной тактикой я могу считать только TroubleShooter. Там одно только перечисление возможностей займёт не одну страницу.

0

Эмм, никак? Final Fantasy Tactics did.

-3