на главную
об игре
Alan Wake 2 27.10.2023

Технические специалисты из Digital Foundry рассмотрели PS5-версию Alan Wake 2

Игра Alan Wake 2 уже почти вышла, и она не только великолепна (если верить журналистам), но и представляет собой настоящий визуальный праздник на ПК, если у вас есть мощное "железо", необходимое для ее запуска. А что же с консолями? В последнее время многие игры высокого класса заставляют даже консоли текущего поколения работать на пределе своих возможностей, и Alan Wake 2, возможно, является самым впечатляющим визуальным экспонатом на сегодняшний день, так как же игра справляется с этой задачей? Сотрудники Digital Foundry попробовали испытать версию Alan Wake 2 для PS5 (впечатления от Xbox Series X/S будут представлены позже), и результаты оказались несколько неоднозначными.

С точки зрения базового визуального качества версия Alan Wake 2 для PS5 выглядит вполне сопоставимой с версией для ПК на максимальных настройках по геометрии, детализации и т.д. Единственное, что упущено, - это функции трассировки лучей из ПК-версии, включающие отражения и трассировку контуров. Ожидайте, что отражения и тени на PS5 будут менее качественными. С другой стороны, лишь очень небольшой процент игроков на ПК сможет играть в игру со всеми этими "примочками". В реальности же многие игроки на ПК, даже с относительно мощными GPU, будут играть примерно на тех же визуальных настройках, что и на PS5.

Что касается разрешения и производительности, то Alan Wake 2 на PS5 предлагает как режим качества с частотой 30 кадров в секунду, так и режим производительности с частотой 60 кадров в секунду. В режиме "Качество" разрешение составляет всего 1272p, при этом для повышения разрешения до 4K используется FSR2, а в режиме "Производительность" - всего 872p, при этом FSR2 используется для повышения разрешения до 1440p. Повышение разрешения с помощью FSR не так безупречно, DF обнаруживает большое количество алиасинга, особенно в режиме Performance. Что касается производительности, то режим качества в основном держится на уровне 30 кадров в секунду, особенно в помещениях, но на улице может проседать на несколько кадров (обычно менее 5 кадров в секунду). Режим производительности в целом аналогичен - стабильные 60 кадров в секунду в помещениях, но в некоторых местах на открытом воздухе частота падает до 50 кадров в секунду.

В целом PS5-версия Alan Wake 2 выглядит довольно солидно, особенно по сравнению с теми проблемами, которые были у Control на консолях. За исключением тех немногих, чьи консоли способны работать с полной трассировкой траектории, консольная версия игры выглядит вполне сравнимо с ПК. Тем не менее, если присмотреться, то можно заметить, что Remedy немного напряглась, чтобы заставить игру работать на консолях текущего поколения.

Alan Wake 2 выйдет на ПК, Xbox Series X/S и PS5 27 октября.

Комментарии: 10
Ваш комментарий

Я вообще удивлён этим лучам, помню ещё со времен Stalker Clear Sky эти лучи были и смотрелись намного приятнее, так как на них не было акцента. А сейчас придумали какуюто сосалку мощностей ПК и радуются как дебилы. Хоть бы занялись оптимизацией этих лучей, но нет, всем совершенно по барабану, главное впихнуть эту фичу

11

Это другие лучи. 5 лет уже прошло а ты всё думаешь что это в прямом смысле лучи между деревьев от солнца.

-6
Комментарий удален

В смысле так же когда это не лучи меж деревьев от солнца и не в прямом смысле лучи, чё ты несёшь то вообще? Или думаешь щас с матом как сказанёшь и сразу смысл в словах появится?

-5

лучи вроде были в сталкер шадов от чернобыль но они не были доведены до рабочего состояния и были на процессоре и в игре их включить само собой было нельзя. ваще не уверен как они раболи.
если волюметрические лучи то как бы пек. их есть 2 типа одни чисто в экранном пространстве другие как бы в мировом, они были в сталкер чистое небо возможно еще каке в каких то играх но даже в срузис 1 они не всенаправленные были насколько я помню. а потом заменили в играх все это вексельным волюметрическим туманом просо. к ртх это не имеет абсолютно никакого отношения.

еще вспомнил что лучами какое то время назвали физический рендер и всякий комплекс экранных шейдеров по типу глобальной иллюминации, дополнительных коротких теней и отражений в экраном пространстве но с сталкеру это не имеет никакого отношения скорей всего всего. а вспоминая лучи из чистого неба (коих вроде нет в следующей части зов припяти) у меня есть подозрение что это могли быть действительно лучи но не ртх а рирование через волюметрический объем. однако я помню видео и там вроде ка под определенными углами были квадратные артефакты либо просто это были тени 3д какие то в текстуре либо там было действительно марширование но оно очень дорогое поэтому на проекцию текстурки где в одном вотуме много текстурок поперек него как бы. так е в сталкере был движущейся дымок в одном или паре мест что из той же оперы

-2

Что-то скромно в этот раз подлизывают, как будто стесняются

2

в режиме "Производительность" - всего 872p

Помню 900р было когда-то стандартным разрешением для большинства проектов, что выходили на Xbox One. Хотя на нем квантумный разлом от этой студии работал в 720р, на стандарте предыдущего поколения. Вырисовывается закономерность XD. Ну а если серьёзно, то удивлен что они вообще добавили режим производительности, а не сказали стандартную отмазку про целевые 30 к/с при разработке.

0

2к не везде и не всегда, а почему? Дык, следуя заявлением держателей невёдер и проводя аналогию, три года уже консолькам, не для вас всё это делалось. Пора обновляться. Как и обладатели ПК обязаны обновиться с, например, 2070 на 4070, а не кричать про оптимизацию, потому что игра не про это.

-1

Они пытаются оправдать плохое качество графики на приставках, тем, что на пк люди в бОльшинстве своем будут играть на таких же)

-2
Они пытаются оправдать плохое качество графики на приставках

Как ты определил плохое качество графики?

1