на главную
об игре

Одеваем персонажа грамотно

Для играющих в Аллоды Онлайн не является секретом наличие в игре разнообразия элементов экипировки и множества тех или иных характеристик, значение которых необходимо поддерживать на должном уровне. На низких уровнях подобрать для себя комплект одежды у НПС за репу или квесты, или на аукционе не так уж и сложно, да и стоят эксперименты по примерке не так уж и дорого. Но…растет ваш уровень, увеличивается кол-во надеваемых элементов экипировки, растет и их стоимость. Приходится или запасаться письменными принадлежностями и скрупулезно высчитывать плюсы или минусы замены, например, одной куртки на другую, или же положиться исключительно на «О! вроде нужные мне параметры круче, чем есть сейчас, надо брать!».
Но и ежу понятно: ни первый, ни второй случай не являются страховкой от напрасной траты игровых денежек, когда совершенно неожиданно на какой-нибудь характеристике перса появляется что-то типа «Значение этой характеристики слишком мало для Вашего уровня». А денег на обновки приходится тратить все больше и больше.
Когда мне это вконец надоело, возникла идея написать какую-нибудь вспомогательную софтинку, которая сама бы все считала, а мне бы оставалось только целенаправленно покупать ту одежку, результат одевания которой мне 100% известен. В результате, предлагаю уже работоспособный вариант такой программы: калькулятор, версия 1.0

Полное описание программы:

http://www.allods.net/guides/2837/

Ссылки на закачку:
http://files.mail.ru/X2WWN5
http://narod.ru/disk/18844979000/Calc.rar.html

Комментарии:  16
Ваш комментарий

по моему самый удачный вариант стёга (шмота, экипировки...), это взять его у наставника, там шмот крутой, сильно увеличиваючий характеристики, специально для твоего класса!

если ты нуп тогда да брать шмот только у наставника))ХД

У наставника паршивый шмот. У интендантов бывает хороший (синь), но полностью в него не оденешься потому что тогда в какой нибудь характеристике рискуешь сильно потерять. Приходится разбавлять дроповым или с аука.
Никого не хочу обидеть, но по-моему калькулятор нужен только для народа которому лень почитать для чего нужны характеристики, хотя бы помеченные звездочками (ленивых болванов).
Уважающий себя игрок сам разберется и не стант подбивать себя под шаблон.
А вообще я просто злой сегодня потому что инет погано работает.

Офигенная программа, написанная первокурсником на vb. Смысла в ней не вижу, так как при включении моска хотя бы на 1% все легко рассчитывается. Оптимальный вариант это синий крафт + бижа и оружие за репу + призовая синька за некоторые квесты. Крафт исключительно под свой класс, остальное прибавляет недостающие статы. Простой пример, танк: закаленные латы (инст, ловка), оружие на силу, точность, щит вынос, инст, проворство, бижа дополняет то чего не хватает. Если кому то невтерпеж с экспериментами, реповый шмот все таки не такой уж дорогой, если умеренно тратить деньги на все остальное, то на эксперименты хватит с лихвой.

Я попробовол эту программу и мне понравилось. Даже удивительно, почему до сих пор никто не написал такую. Возни много с внесение значений, особенно с переключением задач, но в результате много чего прояснилось в подборе комплекта переодевания. Чаще всего получаеться, что можно менять шмот ТОЛЬКО комплектом из 3-5 вещей, а это не легко рассчитываеться мозгом - комп явно справляеться лучше. К тому же шмот часто бывает не привязаный и чтобы попробовать, надо привязать. А привязанный шмот к сожалению не продаш на ауке и теряешь денежку.
Хотел бы высказать несколько пожеланий к развитию программы:
1. При запуске из программы неплохо бы сразу загружать значения без запроса.
2. В программе есть базовое значение и бонус. Бонус надо в %, КАК В СКИЛАХ, чтобы не менять при переходе на уровень и чтобы не возникала ошибка такого типа: 5% от 95 = 4, а одел в переборе вариантов другой шмот и 5% от 101 = 5.
3. В вещах для меня важно "сила магии". Непрлохо бы предусмотреть внесение этих значений для вещей и вывод сумарного значения для вариантов.
4. Вещи могут иметь или не иметь руну. Признак, что вещь имеет гнездо желательно бы.
5. Поля "упорство" и "воля" надо поменять местами, чтобы соответствовало порядку в игре.
Теперь "перейти к обновам":
6. Желательно, чтобы текущие значения светились где-то в заголовке. Так легче сравнивать.
7. Количество рассчитанных вариантов желательно где-то в окне.
8. Очень удобно было б отсечь заведомо неприемлемые значения. Для этого я предлагаю перед запуском "Рассчет" указывать значение поля, меньше которого в выделенных столбцах отсекался рассчет.
9. В "Перейти к обновкам" есть выбор "1 Кольцо" и "2 Кольцо". Для рассчетов надо вносить просто "Кольцо" и соответственно это надо учесть при рассчете, чтобы заменять или одно или второе кольцо.
10. Соответственно "1 Оружие" это видимо оружие для левой руки, есть для правой руки, а есть оружие для двух рук, которое заменяет сразу два. В программе такое не учтено и предлагает для правой руки ставить вместе с "для двух рук", что невозможно.

Если автор найдет в себе силы поддержать развитие программы, то он ощутит благодарность аллодеров в огромном количестве!

"Хотел бы высказать несколько пожеланий к развитию программы..."
Спасибо за интерес, проявленный к моей программке. Постараюсь ответить по существу, итак:
-автоматическая загрузка - в будущем я планирую довести до ума использования 1 копии программы для расчетов на неограниченное кол-во персонажей, ведь у кого-то их больше, чем 1. А представь, прежде, чем начать вбивать новые значения для нового перса, необходимо удалить уже загруженные значения. Но это так, лирика :)
- по поводу % в бонусах, спасибо - учту в будущем, но пока у меня нет никакой информации по поводу зависимости процента бонуса от уровня персонажа, чтоб изменения этих значений можно было повесить на автомат. Я как-то думал, что эти бонусы появляются при добавлении вех, которые в программе ну никак не учитываются.
- по поводу "силы магии". У каждого персонажа есть как минимум 3 характеристики, которые вообще не нужны, пока можно забивать значения магии в них, хотя и не удобно, если честно. В будущем планирую сделать возможность выбора в перечне рассчитываемых характеристик, чтоб можно было программу заточить непосредственно под персонажа.
- признак гнезда...хм, по-моему перечень вещей с гнездами ограничен (в перчатках, например, или ботинках никогда не встречал), а вот вставленная руна действительно несколько искажает конечный результат. По логике, пожалуй, добавлю в обновах возможность учитывать руны. Осталось только найти где-нить точный список типов обмундирования, в которых есть возможность ставить руны, а также - процент увеличения защиты или атаки в зависимости от уровня руны. Поищу на офсайте.
- "упорство-воля" - заметил уже после компиляции и запуска программы дома (прогу пишу на работе, где игры перед глазами нет), исправлю.
- по пункту 6 имелась в виду форма результатов? не проблема, добавлю. А вот если форма, куда вносятся новые элементы - не вижу особого смысла, т.к. для сравнения забиваются заведомо более интересные варианты, чем уже надето на персонаже.
- кол-во рассчитанных вариантов определяется просто - прокруткой в конец сформрованного списка, но если так уж необходимо - сделаю :)
- отсекание заведомо неприемлимых значений уже реализовал, но пока на уровне "убрать-показать" варианты с отрицательными значениями по характеристикам. Было бы просто замечательно, если б кто-нибудь смог поделиться формулой или хотя бы наблюдениями по поводу минимальных значений характеристик для каждого уровня перса (т.е. минимальное значение, при котором в окне персонажа мы не получаем "Значение хар-ки слишком мало..."). Я так подозреваю, что для всех типов персонажей эти значения идентичны.
- а вот по поводу колец и двуручного оружия - это уже серьезная недоработка моего алгоритма, обязательно буду исправлять.


http://files.mail.ru/WCRD10
по этой ссылке можно скачать обновленную версию, с возможностью отсечения вариантов с отрицательными значениями характеристик.

Скачал и попробовал новую версию программы. Количество вариантов сильно сократилось что +. Спасибо. Я даже не ожидал такой мгновенной реакции. Приду с работы попробую на текущем шмоте.
Загрузка из файла подразумевает current.txt. Для другого пользователя я буду иметь другой файл и подменять current.txt - не вижу особых проблем
Хочу пояснить подробнее по поводу %. Начиная примерно с уровня 15, по моим наблюдениям, с каждым новым уровнем базовые значения увеличиваються на 1. Но это просто вносить. А вот %: вехи позволяют выбирать скилы "увеличить разум/интуицию/упорство на 5%/10%/15%. Соответственно результат будет разный в зависимости от шмота. Если у меня сейчас разум 110, и 5% то бонус =5, если уровень увеличился на 1, то 5% от 111 будет уже =6 (это все примерно). Еще большая зависимость от шмота. Если в переборе я одену шмотку +20 к разуму, то и бонус уже будет больше на 1, соответственно результат будет другой. А на высоких уровнях скачки еще больше.
Силу магии, броню - это только для информации, практическая польза сомнительна. Хотя, пью зелье увеличивающее силу магии на ..., сила магии зависит от разума. Как это численно связано с очками в шмоте я не понял, но она есть.
"Отсекание заведомо ..." - попробовал. Ценно. Но я про несколько другую сторону рассчетов писал. Например, у меня сейчас выносливость завышена, я готов ей пожертвовать в сторону удачи, но не хочу, чтобы она опустилась ниже какого-то значения и хотел бы отсечь неприемлемые варианты. Предлагаю такой вариант: вноситься число, ниже которого варианты значений неприемлемы, отмечаю значимые для меня (мага) характеристики (Удача, разум, интуиция, дух) и все варианты, что имеют характеристики ниже не показываеться.
Еще есть такие мелочи: "Обмундирование", "№ элемента" - слишком длинные слова, появляеться горизонтальная полоса прокрутки; если развернуть на весь экран, то подокно списка вариантов не разворачиваеться, а хотелось бы видеть больше вариантов одновременно.

Готова очередная версия с возможностью сортировки, в которой реализован принцип "...вносится число, ниже которого варианты значений неприемлемы..." с той лишь разницей, что выбирается кол-во пунктов каждой характеристики, на уменьшение которых можно закрыть глаза.
Сейчас главное - переработать алгоритм для корректного рассчета при вариациях с двух- или одноручным оружием и кольцами, чем я далее и буду заниматься.
По поводу процентного исчиления бонусов - у меня нет четкого представления об этом механизме в игре, соответственно не могу точно обозначить цель и методы ее достижения :).
Что касается динамического изменения форм и элементов управления в них - это будут уже косметические исправления в будущем, к тому же я простой дилетант в программировании вообще и в VBasic'e в частности :)

Ссылка для закачки:
http://files.mail.ru/RZIK3Z

Kuchamala, я хочу поделиться своими наблючениями по рассчету статов.
Позавчера перешел с 27 на 28 уровень и, ничего не меняя, посмотрел на изменения.
Сила, Точность, Ловкость +1, Остальные +2
До двадцатого уровня кажеться было все +1.
Дальше, для удачи: базовое значение =49; бонус от экипировки +36; бонус от экипировки - взяты три вехи "Везучий" на увеличение удачи на 5% в огне, льду, разряде, всего 15% увеличение. Получаем 49 + 36 = 85, 15% от 85 = 12.75 округленно 13. Всего 49+36+13=98 что и написано в игре. Предположим я одену другой шмот и будет не +36, а +46. Тогда я получу не 108 (по твоему рассчету), а 109.
Именно поэтому я и предлагаю писать бонус в % и делать рассчет иначе.
К сожалению, в последней версии ничего хорошего не выдало. Из больше 13000 вариантов наилучший текущий. Может быть я что-то не понял и не так делаю. Предпоследняя тоже.

Лаи, я уже, если честно, подумываю об экспорте результатов в Excel, т.к. там по умалчанию туева хуча возможностей сортировки, включая физическое удаление ненужных тебе столбцов, а следовательно и результат сортировки в итоге получится несколько другой. В нашем же случае обрати внимание, что позволяя настройками, например, Силе быть меньше на 6, ты в итоге получишь новый набор только в том случае, если ВСЕ остальные значения будут "положительными". Т.е. ненужная тебе Воля, к примеру, "красная", но ты не обращаешь внимания на это при сортировке. А вот программа обращает. И если даже остальные параметры в каком-то варианте тебе подходят, то вот эта самая "красная" Воля скроет от тебя этот вариант. Я думаю переориентировать функцию чекбоксов в последней форме с выделения и суммирования на игнорирование значений выделенных характеристик. По-моему такая функция будет более полезной и позволит не терять те варианты, которые действительно могут оказаться лучшими.
Кстати, часть изменений в алгоритм рассчета вариантов уже придумал и реализовал: кольца теперь считаются как надо, осталось разобраться с двуручным оружием.
Возвращаясь же к процентам в бонусах - смысл мне понятен, но там такая куча частных случаев, что ручной ввод обновленных значений базовых характеристик и бонусов - малая кровь по сравнению с дебрями неизвестных формул :)

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме Allods Online