на главную
об игре
Apex Legends 04.02.2019

Интервью c создателями Apex Legends и разработчиками его порта на Nintendo Switch

Мы приготовили для вас перевод очередного интервью с портала Nintendo Life. На этот раз с создателями Apex Legends и разработчиками его порта на Switch!

Из интервью вы узнаете:

  • Что там с кросс-прогрессом и кросс-плеем в Apex Legends?
  • Выйдет ли Titanfall 2 на Switch?
  • Какую игру Panic Button хотят портировать?
  • Спрятаны ли в игре пасхальные яйца?

И многое-многое другое! Приятного прочтения вам! :)


Nintendo Life: Вы успели поработать над портами Doom Eternal, Wolfenstein II, Rocket League и других игр. Panic Button известна в офисе Nintendo Life как «Заклинатели портов» (Port Wizards).

Дэн Хернберг (Panic Button):

Я бы не отказался от посоха и плаща!

NL: Ха! Мы посмотрим, что мы можем сделать для вас. Как проходило портирование Apex Legends на Switch? Как оно отличалось от того, что вы делали раньше?

Дэн:

Мне всегда была интересна работа над живой и постоянно меняющейся игрой, которая постоянно даёт тебе новые испытания, новых героев, карты и прочие нововведения.

Это похоже на строительство самолёта во время его посадки. Ближе к концу разработки мы с Respawn стали фактически одной командой. Если мы совершали какую-нибудь оплошность и ломали билд игры, то это влияло на команду разработки оригинала и наоборот.

Очень многое происходит на фоне того как вы пытаетесь выпустить первую отполированную версию. Более того, Respawn внесли во время процесса портирования в исходную игру гораздо больше изменений, чем предыдущие клиенты, с которыми нам доводилось работать. Да и происходящие в мире события были для нас уникальным испытанием.

NL: Поскольку это игра-сервис, будете ли вы поддерживать Apex дольше, чем некоторые другие ваши портированные проекты, такие как Rocket League и Warframe? Или вы уже предоставили эту работу Respawn?

Дэн:

В планах продолжить поддержку игры в течение следующих нескольких месяцев. Но всегда есть шанс того, что этот этап продлится дольше или наоборот окажется короче, если Respawn примет эстафету. Но сейчас мы будем полностью вовлечены в разработку, чтобы выпуск запланированного контента в день выхода на Switch, был день в день с другими платформами в течение всех последующих сезонов.

NL: Panic Button работали с Respawn с самого первого дня разработки порта на Switch или вас позвали на помощь позже?

Энди Боггс (Panic Button):

Мы работали над портом около 15-ти месяцев. Я считаю, что это было примерно в четвертом сезоне, когда мы начали переговоры с Respawn о том, какой игра могла бы быть на Switch.

NL: Помимо графики, были ли ещё жертвы и компромиссы в угоду производительности Apex на гибриде?

Энди:

Не так много, из-за того, что весь контент и функционал из версий для других платформ должен присутствовать и на Switch. Думаю, что самая большая сложность для нас заключалась в понимании того, какие части игры мы можем адаптировать и какие изменения мы можем внести для оптимизации, а какие части настолько важны, что лучше их не трогать. Я считаю, что изменения, которые нам пришлось внести не скажутся на привычных ощущениях игроков от Apex и на выходе у них в руках будет достойный продукт.

NL: Кросс-плей подтвердили на Switch, но что насчёт кросс-прогресса? Появится ли он?

Энди:

На данный момент кросс-прогресс не поддерживается.

NL: А в планах ли он вообще?

Чад Греньер (Respawn):

Планируется, но я думаю, что мы ещё далеки от возможности его предложить игрокам. Будучи геймером, мне, как и остальным фанатам хочется видеть этот функционал. Сейчас мы работаем над реализацией, но она сопряжена с решением комплекса проблем.

Необходимо понять, что делать, если у пользователя имеется несколько аккаунтов и как их объединить, как решить правовые вопросы покупки и переноса предметов на другие платформы, а также другие технические сложности. Так что кросс-прогресс это не то, что можно просто взять и включить, однако команда настроена реализовать его через какое-то время.

NL: Какого это не только разрабатывать игру, но ещё и заставить работать магазин, наладить кросс-плей и т.д.? Всё же сейчас не времена SNES, когда было достаточно только разработать игру и выпустить её.

Чад:

Это точно нелегко. В каком-то смысле, это кошмар, но это довольно интересные проблемы. Когда у тебя на руках популярная игра, она становится главной проблемой в твоей жизни. Но мы разберёмся с любыми сложностями в любой день и мы будем рады преодолеть их, решить все проблемы и в конечном итоге добиться результата.

NL: Являясь первой игрой, которую Respawn выпустила на Switch, то возникает вопрос: работает ли Apex на новом движке для Switch?

Чад:

Мы использовали тот же движок, на котором работают остальные версии игры. Нашей основной работой было добавление в движок поддержки Switch. Движок и Apex довольно уникальны, так что это первая игра на гибриде на нём.

NL: Теперь, когда этот движок работает на гибриде, есть ли вероятность, что мы когда-нибудь увидим какие-либо прошлые работы студии на Switch? Titanfall 2 для примера, хоть и не добился того успеха, которого он заслужил, но может Switch способен дать игре второй шанс?

Чад:

Команда, работающая над Apex, по большей части состоит из разработчиков Titanfall и Titanfall 2, чем мы очень гордимся. Думаю, если взглянуть на историю моей карьеры, я могу с уверенностью сказать, что разработка обеих частей Titanfall была моим лучшим достижением, с чем могут согласиться и многие другие сотрудники компании.

Наверняка вы заметили, что много разного контента перетекло из Titanfall в Apex. Сейчас наша задача не в том, чтобы попытаться привлечь новых игроков в Titanfall 2, а понять с какими элементами Titanfall можно ознакомить фанатов Apex.

NL: Появятся ли в Apex новые функции эксклюзивные для Nintendo Switch?

Дэн:

Да, я думаю, что на Switch есть важная вещь, которой нет на других консолях - это прицеливание с помощью гироскопа. Мы добавляли его в предыдущие проекты, над которыми работали и каждый раз учились чему-то. Мы понемногу меняли формулу и дорабатывали с каждой новой игрой. Иногда лучше иметь в руках гироскоп, который движется медленнее, а иногда тебе нужен более быстрый отклик. Поэтому мы тесно сотрудничали с Respawn, чтобы убедиться, что в прицеливании есть "дух Апекса".

NL: Как Panic Button выбирает над какими проектами работать? Полагаем, ваша почта постоянно забита потенциальными заказчиками.

Дэн:

В составе компании несколько команд, между которыми перемещаются сотрудники. Каждой из таких назначается индивидуальный проект. Обычно мы берёмся за параллельную разработку от трёх до пяти портов за раз, однако мы постоянно обсуждаем с потенциальными клиентами возможные проекты. Только один проект из 10-20 вынесенных на обсуждение доходит до стадии разработки.

Мы приблизительно знаем с кем хотим поработать и если они окажутся хорошими партнёрами чьи проекты окажутся хорошим дополнением к нашему портфолио, а также у нас на тот момент окажутся свободное время и ресурсы, тогда “звёзды сойдутся”. Не стоит забывать, что мы - студия лишь из 50 человек.

Заходя на форумы мы часто видим нескончаемые списки проектов, за которые должны взяться, и за многие действительно хочется. Однако многое должно сложиться для игры, чтобы это произошло, чему Apex и является примером. Требуется много работы от множества людей, чтобы выпустить порт во время того как оригинал продолжает развиваться. Скажем, что это своеобразный метод ещё раз сказать, “что это очень сложно”. Выпуск порта игры сервиса это большее чудо, нежели перенос проектов других типов. Требуется приверженность каждого участника процесса к делу, чтобы порт увидел свет.

NL: Как повлиял COVID на работу над проектом, учитывая, что над ним изначально работало удалённо две разных команды?

Дэн:

Касательно стороны разработки, то иногда мне кажется, что я вижу людей из Respawn на Zoom звонках чаще, чем свою жену. Мы постоянно общаемся благодаря Slack и Zoom, и практически всегда всегда работали удаленно с другими студиями до COVID, так как мы находимся в Остине, штат Техас, а Respawn, например, находится в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Так что у нас уже был опыт разработки в таких условиях.

Разработка во время COVID оказала огромное влияние на нас, как на студию, поскольку большинство из нас не были готовы работать удаленно. Наше оборудование находится в студии, и у нас есть много приватных данных, до которых членам команды нужен защищённый доступ. Можно настроить VPN, но это занимает много времени. Наши инженеры, продакшн и команда тестеров находятся в постоянной коммуникации и стали настоящим расширением команды Respawn ради того, чтобы всё прошло гладко.

NL: Есть ли у каждого из вас любимая Легенда?

Дэн:

Я играю за любую Легенду, которая остаётся!

Энди:

Я очень люблю Бангалор, но лишь потому что я очень плох в игре! Поэтому я нахожу одного человечка, с которым я могу получить заветное убийство, а затем я просто пользуюсь им на протяжении всей игры.

Чад:

Я обычно постоянно обнаруживаю, что играю за последнюю вышедшую Легенду или Легенду, которая получила бафф или нёрф. Я просто играю за самых актуальных, чтобы быть в курсе меты и того, о чем говорят люди, поэтому я частенько перескакиваю с одного персонажа на другого. Если все нормализовалось и мы ни над чем не работаем, то я обычно беру Лайфлайн. Мне нравится её лёгкая реанимация и вызов припасов с бесплатным лутом.

NL: Работая над портом, вы прятали какие-нибудь секреты или пасхалки, которые фанаты могли найти в Apex, или может в любой из ваших прошлых работ имеются таковые?

Энди:

Мы не привносили свои секреты так как это связано с изменением контента. Мы всегда думаем над тем, есть ли что-то особое, что мы можем сделать для аудитории на Switch. Кажется, в прошлом мы делали кастомные скины или что-то в этом роде. К сожалению, я считаю, что времена пасхальных яиц давно прошли.

Чад:

Мы всегда добавляем пасхалки в наши игры, и иногда, как игровой директор, я даже не знаю об этом! На самом деле это довольно весело! Чаще всего их согласовывает руководитель команды, чтобы убедиться, что они не портят впечатление от игры. Многие из них удивляют меня так же, как и многих других. И это хорошо!

В создании игр есть человеческий фактор и людям нравится делать подобные вещи. Некоторые из них нашла публика. Например, Несси, которые были спрятаны по всему Каньону Кингс. Если их собрать в правильном порядке, то вызывается гигантская Несси из моря! У нас также был храм Несси с матерью Несси с множеством свечей вокруг неё. Понятия не имею, к чему это было, но дизайнеры любят повеселиться. Наверное, ещё есть пасхалки, которые только предстоит найти, и о которых я даже не знаю.

NL: Если бы каждому из вас представилась возможность портировать любую игру на Switch, то какую выбрали бы вы?

Дэн:

Я не уверен является ли это моим выбором из "любой игры на выбор", но сейчас я очень много играю в Valheim и я бы с радостью портировал её на Switch.

Энди:

Bloodborne.

Чад:

Сейчас я очень много играю в Dyson Sphere Program. Это строительная игра, действие которой происходит на рМы благодарим редакцию Nintendo Life и разработчиков игры и порта за участие в интервью! Мы узнали много нового и познали насколько иногда бывают сумбурные мысли у разработчиков.

Мы благодарим редакцию Nintendo Life и разработчиков игры и порта за участие в интервью! Мы узнали много нового и познали насколько иногда бывают сумбурные мысли у разработчиков.

Не забудьте сыграть в Apex Legends уже сегодня — 9 марта!

Комментарии: 0
Ваш комментарий