
Монреаль, 2004 год. Начало легенды: В переполненном конференц-зале на большом экране разворачивается зрелищная сцена: два персонажа в белых одеждах ловко передвигаются по древнему восточному городу, демонстрируя невероятные боевые и акробатические навыки. В финале ролика появляется надпись: Prince of Persia Assassins.
Присутствующие наблюдают так называемый «фальшивый геймплей» — смонтированное демо, созданное разработчиками для демонстрации возможного направления будущего проекта. Никто в зале ещё не знает, что эта игра так и не увидит свет. 26-летний руководитель разработки стремится к творческой свободе и готов отстаивать её, несмотря на корпоративные ограничения.
Однако эта история началась задолго до той презентации — в 1997 году, с маленькой фигурки, лежащей на столе молодого человека по имени Патрис Дезиле (Patrice Désilets).
Первые шаги
Во время финального этапа собеседования в студию Ubisoft Montreal продюсер Ален Таскан достаёт из ящика фигурку средневекового рыцаря и ставит её перед Патрисом. Указав на игрушку, он произносит: «Поздравляю, вы приняты. Теперь придумайте для него игру».
На тот момент Патрису всего 23 года, а опыта в индустрии у него нет. Тем не менее, его увлечение кинематографом и амбициозность помогают ему успешно завершить два первых небольших проекта, основанных на лицензированных брендах.

Уже в эти ранние годы проявляются ключевые черты его характера: он амбициозен, обладает природным чутьём на игровой дизайн и ритм платформеров, но испытывает сложности с управлением командой и не всегда знает, на чём сосредоточиться в свободное время.
Несколько лет поисков себя в индустрии не принесли ощутимого результата, и тогда Патрис решил попробовать свои силы в работе над новым приобретением Ubisoft — франшизой Prince of Persia. В тот момент проект The Sands of Time только начинал разрабатываться, и команде требовался гейм-дизайнер. Дезиле присоединяется к процессу, и уже на одном из первых собраний предлагает идею, которая в будущем определит всю концепцию игры.
Prince of Persia всегда предполагала частые смерти. Почему бы не дать игроку возможность перематывать время назад?
На бумаге эта идея звучала просто, но реализовать её в рамках технических возможностей того времени было непростой задачей. Патрис тогда ещё не знал, что именно ограничения аппаратного обеспечения станут катализатором для множества механик, которые позже найдут своё отражение в Assassin’s Creed.

The Sands of Time вышла в конце 2003 года, получив восторженные отзывы критиков. Несмотря на скромный старт продаж, игра постепенно обрела коммерческий успех. Дезиле, накопивший бесценный опыт, почувствовал, что Ubisoft теперь полностью доверяет его решениям. Пока часть команды занималась разработкой сиквела, в начале 2004 года его вызвали на важное совещание, где перед ним поставили неожиданную задачу.
Мы хотим, чтобы вы собрали новую команду и начали работу над следующим этапом развития Prince of Persia – игрой для консолей нового поколения. Ваша цель – создать нечто революционное в жанре приключенческих экшенов, но с акцентом на историческую достоверность.
Предложение казалось заманчивым, но вызывало у Патриса противоречивые чувства. С одной стороны, он наконец получил признание, о котором мечтал. С другой – он совершенно не горел желанием продолжать работу над Prince of Persia, да и перспективы нового консольного поколения пока оставались туманными.
Погрузившись в размышления, он вскоре осознал, что принц – не тот герой, который сможет стать лицом по-настоящему новаторского проекта. Впоследствии в интервью он даже обмолвился: «Принц – это не персонаж для экшена. Это человек, который просто ждёт, когда умрут его родители, чтобы занять трон».
Поиск вдохновения
Прежде всего, Патрис стремился к полной творческой свободе. Он начал искать способ адаптировать концепцию игры под собственное видение. Изначально он задумал историю о телохранителе принца, но затем его исследования привели его к совершенно иному направлению.
Изучая историю Древней Персии, он наткнулся на книги, посвящённые тайным обществам, и впервые узнал о Хасане ибн Саббахе – предводителе ордена аль-Хашишиюн, известного как «ассасины». Этот закрытый монашеский/военный орден использовал тактику одиночных убийств высокопоставленных личностей, совершённых в максимально эффектной манере, чтобы посеять страх и оказать давление на правящие элиты.

Чем больше он углублялся в тему, тем сильнее его увлекала эта идея. Одним из ключевых источников вдохновения для него стал роман «Аламут» словенского писателя Владимира Бартола, опубликованный в 1938 году. Главным героем этой книги как раз и был Хасан ибн Саббах – человек, создавший один из самых таинственных и влиятельных орденов в истории.
Затем Патрис решает немного отойти от установленных рамок и ставит игрока в роль второго по значимости члена ордена ассасинов. В конце концов, тот, кто претендует на лидерство в таком сообществе, в каком-то смысле тоже может считать себя принцем, верно? Несмотря на весьма отдалённую связь с Prince of Persia, к середине 2004 года Патрис и его небольшая команда из примерно 20 человек наконец-то получают первые сведения о возможностях консолей нового поколения. Они быстро осознают, что с обновлёнными технологиями можно реализовать куда более амбициозные задумки. Оставалось лишь превратить разрозненные идеи в короткий демонстрационный ролик и представить его руководству Ubisoft.
Первый шаг к Assassin’s Creed
И вот мы переносимся в 2004 год, в конференц-зал Ubisoft, где собрались люди, поражённые увиденным на экране. Несмотря на то что демонстрационные кадры были постановочными, проект получает зелёный свет. Однако не все до конца понимают, что Патрис фактически отступает от первоначального запроса. Если проанализировать его интервью и архивные материалы, становится очевидно, что это породило немало недоразумений внутри компании.
Было ясно, что проект уже мало чем связан с лицензией Prince of Persia, но руководство испытывало сильные опасения. Запуск новой франшизы на консолях следующего поколения казался им слишком рискованным шагом. Из-за отсутствия чёткого вектора разработки процесс на некоторое время заходит в тупик. Новички в команде искренне верят, что работают над новым Prince of Persia, но с каждым днём проект всё больше отдаляется от истоков.

Получив предварительное одобрение, Патрис направляет команду на проработку тех механик The Sands of Time, которые так и не удалось реализовать из-за технических ограничений. В течение следующих десяти месяцев он превращает их в краеугольные элементы Assassin’s Creed.
Рождение ключевых механик
Я хочу, чтобы игрок мог свободно перемещаться по крышам, перепрыгивая с одной на другую, и чтобы под ним находилась толпа, в которой он мог бы раствориться, если захочет скрыться.
Так рождаются две фундаментальные идеи: динамичное передвижение по городским крышам и взаимодействие с толпой. Теперь, благодаря новым технологиям, их действительно можно воплотить в жизнь. Изменяется и сеттинг – Ubisoft хочет сделать игру более приземлённой и исторически достоверной, отказавшись от чистой фэнтезийности. В итоге действие переносится в период Третьего крестового похода, охватывая три ключевых города: Акко, Дамаск и Иерусалим.
Параллельно с проработкой концепции и созданием сотен страниц документации, первый год разработки проходит под знаком экспериментов с технологиями и производственными процессами.

Пока специализированного движка нет, аниматор Алекс Друэн и программист Ричард Дюма адаптируют систему передвижения из The Sands of Time. Они создают механику паркура, позволяющую игроку за считанные секунды оказываться на крышах и так же быстро спускаться обратно на улицы. Их цель – сделать движения персонажа плавными и интуитивными, создавая эффект достоверности, но без строгого реализма.
Мы не стремились сделать главного героя сверхчеловеком. Он должен был быть мастером скалолазания, виртуозом паркура и обладать практически неистощимой выносливостью.
Ранние версии прототипов, созданные Дюма, демонстрировали невероятную плавность движений, впечатляя каждого, кто тестировал механику на практике. Однако, чтобы довести анимацию до идеала и устранить все шероховатости, разработчикам предстояла долгая и кропотливая работа. Неудивительно, что даже спустя годы система лазания остаётся одной из самых знаковых черт Assassin’s Creed, продолжая завораживать миллионы игроков.
Принцип «правдоподобие важнее исторической точности» стал краеугольным камнем проекта, охватывая как сюжетную часть, так и геймплейные механики. Это особенно заметно в легендарном «прыжке веры» — приёме, позволяющем стремительно спускаться с высоты. Хотя с точки зрения физики подобный манёвр далёк от реальности, его зрелищность сделала его одной из визитных карточек франшизы.

Рождение героя и Анимуса
Пока аниматоры и программисты шлифовали техническую сторону игры, Десиле сосредоточился на проработке главного героя. Не осознавая того, он заложил в протагониста черту, которая позже вызовет оживлённые дискуссии среди критиков и игроков. Стремясь сделать персонажа благородным воином, он сразу поместил его на вершину ассасинской иерархии.
Этот выбор повлиял не только на геймплей, но и на восприятие сюжета: поскольку герой уже является опытным убийцей, у игрока нет возможности наблюдать за его становлением. Впоследствии Ubisoft учтёт этот нюанс, внедрив более динамичную систему развития персонажа в Assassin’s Creed II.
Облик и имя ассасина не были определены сразу, но в конечном итоге оказались тесно связаны. Первые эскизы изображали героя в белом одеянии с красными элементами и капюшоном, но в первоначальном варианте его силуэт больше напоминал монаха, чем грозного убийцу.

При выборе имени команда остановилась на варианте «Альтаир», что в переводе с арабского означает «парящая хищная птица». Вдохновившись этим символизмом, художник Кхай Нгуен пересмотрел дизайн, укоротив наряд и придав ему очертания, напоминающие орлиные крылья. В результате, сидя на крыше в ожидании своей жертвы, Альтаир действительно напоминал хищника, готового нанести молниеносный удар.
Когда концепция была окончательно оформлена, Патрису Десиле оставалось подобрать подходящую сюжетную основу. Эту задачу взял на себя ведущий сценарист Кори Мэй. Вдохновившись романом «Аламут», он стремился передать историческую достоверность, связывая каждое задание по устранению цели с реальными личностями, чья гибель была окутана тайной.
Даже легендарное Яблоко Эдема, один из ключевых артефактов серии, черпает вдохновение из globus cruciger — символа власти, изображённого на средневековых фресках. Однако самый значимый элемент сюжета появился случайно, в момент, когда сценарист этого вовсе не ожидал. Изначально Десиле планировал построить повествование в формате флешбеков, где главный герой рассказывал бы свою историю в пожилом возрасте. Однако этот метод показался Кори Мэю чересчур стандартным и не соответствовал амбициозному замыслу проекта.

Однажды вечером Патрис, забрав домой часть рабочих материалов, погрузился в работу, окруженный книгами и эскизами игровых механик. Фоном шел документальный фильм о генетической памяти — концепции, предполагающей передачу воспоминаний по наследству. Именно в этот момент у него родилась идея, которая идеально объясняла ключевые игровые элементы: интерфейс, возможность воскрешения персонажа и, что самое важное, обеспечивала основу для многосерийного повествования франшизы. Так появился Анимус — устройство, позволяющее переживать события прошлого через воспоминания предков. Патрис и не подозревал, что придумал одну из самых знаковых особенностей будущего хита.
В процессе разработки Ubisoft активно расширяла команду и ставила перед собой все более масштабные задачи, что вскоре потребовало руководителя, способного объединить более сотни специалистов в единую систему. Патрис был неисчерпаемым источником идей, его энтузиазм вдохновлял коллег, но управлять таким количеством первоклассных профессионалов оказалось непросто.
Каждый был экспертом в своей области, что порой затрудняло координацию работы. В качестве продюсера он решил структурировать процессы, закрепив за каждым аниматором программиста, что позволило добиться высокой синхронизации в работе Друэна и Дюма, обеспечив впечатляющий прогресс.
Ничто не истинно, всё дозволено
К 2005 году стало очевидно, что предварительный этап разработки завершен, а маркетинговая команда Ubisoft окончательно осознала, что проект утратил связь с брендом Prince of Persia, во многом благодаря настойчивости Патриса.
Во время одной из встреч маркетолог обратил внимание на строку из романа «Аламут», увидев в ней идеальный слоган для продвижения игры: «Ничто не истинно, всё дозволено». Эта фраза в дальнейшем превратилась в девиз Assassin’s Creed. К тому моменту команда уже насчитывала более сотни разработчиков и приступила к полномасштабному производству, однако вскоре начали проявляться первые серьезные трудности.

Творческая свобода и талант могут быть как мощными инструментами, так и источниками проблем — подобно скрытому клинку ассасина. Джейд Реймонд и Патрис Дезиле быстро осознали это в первые месяцы активной разработки.
Число задействованных специалистов и финансовые вложения росли с невероятной скоростью, и уже через несколько месяцев после старта команда разрослась почти до 150 человек. Новый движок, позже получивший название Scimitar, постепенно обретал форму, но наибольшая нагрузка легла на плечи дизайнеров уровней.
Они использовали исторические фотографии и архивные материалы, стремясь не просто создать визуально достоверные города, но и продумать каждую поверхность с точки зрения геймплея, обеспечив плавное передвижение персонажа. Ведущий дизайнер уровней Дэвид Шатенеф разработал методику, основанную на анализе карты с высоты: сначала определялись ключевые точки миссий, затем логичные маршруты наполнялись деталями, придающими пространству реалистичность и глубину.
Этот процесс требовал кропотливой работы, ведь заранее предугадать действия игрока в открытом мире было непростой задачей. Еще одной сложностью стало большое количество неигровых персонажей, особенно влиятельных фигур, которые интересовали Патриса. Их поведение разрабатывали разные команды: аниматоры создавали правдоподобные движения, программисты настраивали маршруты, а художники — прорабатывали внешний вид. В то время технологии еще не позволяли полноценную процедурную генерацию, поэтому Ubisoft применила комбинированный метод: своего рода библиотеку элементов, напоминающую детали конструктора Lego, из которых движок динамически формировал разнообразных NPC. Например, в богатых районах появлялись персонажи в дорогой одежде, тогда как в бедных — в скромных нарядах.
Перед тем как приступить к созданию миссий и боевой системы, разработчики столкнулись с чередой проблем, порой казавшихся непреодолимыми. Проект мог зайти в тупик, но благодаря нестандартному подходу и упорству команды удавалось находить оригинальные решения, вновь направляя разработку в правильное русло.
Именно в один из таких критических моментов Патрис предложил концепцию, которая впоследствии стала одной из ключевых механик Assassin’s Creed. Он решил использовать многочисленные башни и минареты, разбросанные по городам, предоставляя игроку возможность забираться на их вершины для "синхронизации" ДНК с Анимусом.
Это позволило открывать новые участки карты и обнаруживать важные цели. Сегодня этот элемент геймплея можно встретить в большинстве игр с открытым миром, не только у Ubisoft, однако со временем он утратил первоначальную значимость, превратившись скорее в механический способ заполнения игрового пространства, чем в ключевой элемент игрового процесса.
Несмотря на инновационные идеи, Патрис осознавал, что одного творческого руководства недостаточно для управления столь масштабным проектом.
Трудности производства
К концу 2006 года стало ясно, что создание открытого мира сопровождается серьезными вызовами в разработке миссий и заданий, способных удерживать интерес игроков. Для решения этих проблем в команду был приглашен Максим Белан, занявший должность ведущего геймдизайнера. Его приход привнес структуру в процесс разработки, помогая избежать хаоса в масштабном игровом пространстве.

Под его руководством команда начала использовать простые симуляции в Adobe Flash, что позволило предварительно тестировать сценарии миссий перед их интеграцией в движок игры. Это помогло снизить уровень неопределенности и добиться большей четкости в организации геймплея. Помимо этого, Максим координировал важные аспекты разработки, включая расстановку врагов и размещение ключевых точек.

Несмотря на многочисленные сложности, многие члены команды до сих пор вспоминают работу над Assassin’s Creed как смесь невероятных испытаний и запоминающихся моментов. Обсуждения идей под бокалы алкоголя, ожесточенные дебаты в офисе, перестрелки из игрушечного оружия и сессии захвата движений, на которых Алекс Друэн демонстрировал элементы кунг-фу, размахивая пенопластовым мечом, — всё это создавало уникальную атмосферу внутри коллектива. Это был один из самых нестандартных рабочих процессов, которые когда-либо видела Ubisoft, с его непредсказуемыми ситуациями и взрывной энергетикой.
Однако последние месяцы перед релизом стали серьезным испытанием для всей команды. Перед более чем сотней разработчиков стояли огромные задачи, а проблемы возникали с пугающей скоростью. Свобода творчества и амбициозность одновременно выступали как движущая сила и как потенциальный источник нестабильности, словно скрытый клинок ассасина.

Джейд Реймонд и Патрис Дезиле быстро осознали это на ранних этапах активной разработки. Количество сотрудников и бюджет росли стремительно, и спустя несколько месяцев после старта полномасштабной работы в команде насчитывалось уже около 150 человек.
Попытки оживить игровой мир
Тем временем движок, получивший название Scimitar, постепенно обретал свою окончательную форму, однако наибольшая нагрузка легла на плечи дизайнеров уровней. Они детально изучали архивные снимки и исторические реконструкции, чтобы создать города с естественными маршрутами передвижения, сохранив при этом архитектурную достоверность и погружение в атмосферу эпохи.
Метод, предложенный ведущим дизайнером уровней Дэвидом Шатенефом, заключался в поэтапном проектировании: сначала карта анализировалась с высоты, выделялись основные точки начала и завершения миссий, а затем тщательно разрабатывались возможные маршруты. Это был кропотливый и последовательный процесс, поскольку спрогнозировать поведение игрока в динамичном открытом мире было крайне сложно.
Более того, Assassin’s Creed предлагала насыщенное окружение, наполненное различными неигровыми персонажами, включая влиятельных исторических фигур, к которым проявлял особый интерес Патрис. Их поведение прорабатывалось разными командами: аниматоры создавали реалистичные движения, программисты занимались навигацией, а художники формировали визуальную составляющую.
В условиях отсутствия продвинутых процедурных технологий Ubisoft использовала комбинированный подход, создавая систему вариативности, благодаря которой NPC адаптировались к конкретным районам и обстановке, делая мир игры более живым и правдоподобным.
Иронично, но в попытке исправить недочёты первой части Assassin’s Creed, её продолжение получило огромное количество второстепенных заданий, которые значительно обогатили игровой мир.
Наследие
Хотя вторая часть серии по праву считается одной из лучших, предлагая более глубокое и сбалансированное раскрытие главного героя, она также задала направление, в котором развивались открытые миры в видеоиграх. Со временем многие проекты стали жертвовать подлинной свободой исследования в угоду изобилию контента. Вместо того чтобы создавать атмосферу настоящего приключения, игрокам зачастую предлагают многочисленные дополнительные активности, где приоритет отдается количеству, а не качеству.

Неудивительно, что спустя годы оригинальная Assassin’s Creed продолжает сохранять верных поклонников. Многие из них поддерживают мнение Патриса Дезиле, который подчёркивал, что несмотря на определённые недостатки, именно первая часть передавала ощущение истинной свободы в открытом мире. В ней отсутствовало изобилие маркеров, бесконечные списки побочных квестов, коллекционные предметы и другие элементы, часто используемые для искусственного расширения игрового опыта.

С 14 основными играми, множеством ответвлений, более чем десятью мобильными проектами, серией книг и полнометражным фильмом Assassin’s Creed остаётся одной из самых масштабных и коммерчески успешных франшиз XXI века. Общая выручка серии уже превысила 5 миллиардов долларов.
Патрис Дезиле оставался ведущей фигурой в разработке вплоть до завершения Assassin’s Creed 2 и частично работал над Brotherhood. Однако за пять месяцев до выхода последней он решил покинуть Ubisoft.
Причины его ухода до сих пор вызывают дискуссии. Считается, что это произошло из-за нескольких факторов: накопившейся усталости от напряжённого рабочего ритма и серьёзных разногласий с руководством Ubisoft относительно будущего франшизы. В частности, обсуждались направления развития третьей части и усиление фокуса на современной сюжетной линии. Парадоксально, но спустя некоторое время после ухода Дезиле перешёл в THQ, однако после банкротства компании и череды неудач в 2013 году он оказался в Ubisoft снова.

Однако вскоре его вновь уволили, а разработка его нового проекта 1666: Amsterdam была приостановлена. Впоследствии он сумел вернуть права на игру и в 2014 году основал независимую студию Panache Digital Games, выпустившую Ancestors: The Humankind Odyssey. Несмотря на положительные отзывы критиков, проект не стал коммерческим хитом.
Сегодня Патрис с гордостью вспоминает своё участие в создании Assassin’s Creed и признаёт, что влияние этой серии неизменно отражается в его последующих работах. Его стремление к полной творческой свободе привело к появлению одной из самых значимых игровых франшиз, вышедшей далеко за рамки стандартной аудитории.
В то же время Assassin’s Creed остаётся ярким примером того, насколько сложным, хаотичным, но в то же время невероятно увлекательным может быть процесс разработки, особенно когда речь идёт о новаторских идеях, которые делают возможным, казалось бы, невозможное.
Как Принц стал Ассасином, а потом обезьяной. лол) Кстати Ancestors отличная. Дезиле хотел сделать трилогию про предков людей прям до мезолита, но обезьяны не принесли, да.