Монреаль, 2004 год. Начало легенды: В переполненном конференц-зале на большом экране разворачивается зрелищная сцена: два персонажа в белых одеждах ловко передвигаются по древнему восточному городу, демонстрируя невероятные боевые и акробатические навыки. В финале ролика появляется надпись: Prince of Persia Assassins.
Присутствующие наблюдают так называемый «фальшивый геймплей» — смонтированное демо, созданное разработчиками для демонстрации возможного направления будущего проекта. Никто в зале ещё не знает, что эта игра так и не увидит свет. 26-летний руководитель разработки стремится к творческой свободе и готов отстаивать её, несмотря на корпоративные ограничения.
Однако эта история началась задолго до той презентации — в 1997 году, с маленькой фигурки, лежащей на столе молодого человека по имени Патрис Дезиле (Patrice Désilets).
Первые шаги
Во время финального этапа собеседования в студию Ubisoft Montreal продюсер Ален Таскан достаёт из ящика фигурку средневекового рыцаря и ставит её перед Патрисом. Указав на игрушку, он произносит: «Поздравляю, вы приняты. Теперь придумайте для него игру».
На тот момент Патрису всего 23 года, а опыта в индустрии у него нет. Тем не менее, его увлечение кинематографом и амбициозность помогают ему успешно завершить два первых небольших проекта, основанных на лицензированных брендах.
Уже в эти ранние годы проявляются ключевые черты его характера: он амбициозен, обладает природным чутьём на игровой дизайн и ритм платформеров, но испытывает сложности с управлением командой и не всегда знает, на чём сосредоточиться в свободное время.
Несколько лет поисков себя в индустрии не принесли ощутимого результата, и тогда Патрис решил попробовать свои силы в работе над новым приобретением Ubisoft — франшизой Prince of Persia. В тот момент проект The Sands of Time только начинал разрабатываться, и команде требовался гейм-дизайнер. Дезиле присоединяется к процессу, и уже на одном из первых собраний предлагает идею, которая в будущем определит всю концепцию игры.
Prince of Persia всегда предполагала частые смерти. Почему бы не дать игроку возможность перематывать время назад?
На бумаге эта идея звучала просто, но реализовать её в рамках технических возможностей того времени было непростой задачей. Патрис тогда ещё не знал, что именно ограничения аппаратного обеспечения станут катализатором для множества механик, которые позже найдут своё отражение в Assassin’s Creed.
The Sands of Time вышла в конце 2003 года, получив восторженные отзывы критиков. Несмотря на скромный старт продаж, игра постепенно обрела коммерческий успех. Дезиле, накопивший бесценный опыт, почувствовал, что Ubisoft теперь полностью доверяет его решениям. Пока часть команды занималась разработкой сиквела, в начале 2004 года его вызвали на важное совещание, где перед ним поставили неожиданную задачу.
Мы хотим, чтобы вы собрали новую команду и начали работу над следующим этапом развития Prince of Persia – игрой для консолей нового поколения. Ваша цель – создать нечто революционное в жанре приключенческих экшенов, но с акцентом на историческую достоверность.
Предложение казалось заманчивым, но вызывало у Патриса противоречивые чувства. С одной стороны, он наконец получил признание, о котором мечтал. С другой – он совершенно не горел желанием продолжать работу над Prince of Persia, да и перспективы нового консольного поколения пока оставались туманными.
Погрузившись в размышления, он вскоре осознал, что принц – не тот герой, который сможет стать лицом по-настоящему новаторского проекта. Впоследствии в интервью он даже обмолвился: «Принц – это не персонаж для экшена. Это человек, который просто ждёт, когда умрут его родители, чтобы занять трон».
Поиск вдохновения
Прежде всего, Патрис стремился к полной творческой свободе. Он начал искать способ адаптировать концепцию игры под собственное видение. Изначально он задумал историю о телохранителе принца, но затем его исследования привели его к совершенно иному направлению.
Изучая историю Древней Персии, он наткнулся на книги, посвящённые тайным обществам, и впервые узнал о Хасане ибн Саббахе – предводителе ордена аль-Хашишиюн, известного как «ассасины». Этот закрытый монашеский/военный орден использовал тактику одиночных убийств высокопоставленных личностей, совершённых в максимально эффектной манере, чтобы посеять страх и оказать давление на правящие элиты.
Чем больше он углублялся в тему, тем сильнее его увлекала эта идея. Одним из ключевых источников вдохновения для него стал роман «Аламут» словенского писателя Владимира Бартола, опубликованный в 1938 году. Главным героем этой книги как раз и был Хасан ибн Саббах – человек, создавший один из самых таинственных и влиятельных орденов в истории.
Затем Патрис решает немного отойти от установленных рамок и ставит игрока в роль второго по значимости члена ордена ассасинов. В конце концов, тот, кто претендует на лидерство в таком сообществе, в каком-то смысле тоже может считать себя принцем, верно? Несмотря на весьма отдалённую связь с Prince of Persia, к середине 2004 года Патрис и его небольшая команда из примерно 20 человек наконец-то получают первые сведения о возможностях консолей нового поколения. Они быстро осознают, что с обновлёнными технологиями можно реализовать куда более амбициозные задумки. Оставалось лишь превратить разрозненные идеи в короткий демонстрационный ролик и представить его руководству Ubisoft.
Первый шаг к Assassin’s Creed
И вот мы переносимся в 2004 год, в конференц-зал Ubisoft, где собрались люди, поражённые увиденным на экране. Несмотря на то что демонстрационные кадры были постановочными, проект получает зелёный свет. Однако не все до конца понимают, что Патрис фактически отступает от первоначального запроса. Если проанализировать его интервью и архивные материалы, становится очевидно, что это породило немало недоразумений внутри компании.
Было ясно, что проект уже мало чем связан с лицензией Prince of Persia, но руководство испытывало сильные опасения. Запуск новой франшизы на консолях следующего поколения казался им слишком рискованным шагом. Из-за отсутствия чёткого вектора разработки процесс на некоторое время заходит в тупик. Новички в команде искренне верят, что работают над новым Prince of Persia, но с каждым днём проект всё больше отдаляется от истоков.
Получив предварительное одобрение, Патрис направляет команду на проработку тех механик The Sands of Time, которые так и не удалось реализовать из-за технических ограничений. В течение следующих десяти месяцев он превращает их в краеугольные элементы Assassin’s Creed.
Рождение ключевых механик
Я хочу, чтобы игрок мог свободно перемещаться по крышам, перепрыгивая с одной на другую, и чтобы под ним находилась толпа, в которой он мог бы раствориться, если захочет скрыться.
Так рождаются две фундаментальные идеи: динамичное передвижение по городским крышам и взаимодействие с толпой. Теперь, благодаря новым технологиям, их действительно можно воплотить в жизнь. Изменяется