на главную
об игре
BioShock 2 09.02.2010

Как Bioshock 2: Minerva's Den стал началом для симуляторов ходьбы?

В феврале стукнуло десять лет с тех пор, как в мире вышла Bioshock 2. Эта игра не менее культовая и значимая для индустрии, чем первая часть, хоть она и проигрывает ей и Bioshock Infinite.

В четь этого мы перевели для вас материал The Rolling Stones, о том, как Bioshock 2: Minerva's Den стал началом для симуляторов ходьбы. Издание пообщалось с ветераном студии, создавшим дополнение Minerva's Den к Bioshock 2, Стивом Гейнером.

Из всех способов, которыми Bioshock повлиял на видеоигры, прежде всего, необычно осознавать, что вторая часть сделала вклад в развитие симуляторов ходьбы. Первым симулятором ходьбы [которые сейчас воспринимаются в штыки, как дизайнерами, так и игроками], где игрок, по сути, переживает историю, исследует мир, но все что он может делать в игре — ходить или взаимодействовать с предметами – считается Dear Ester от The Chines Room. Но самым известным симулятором ходьбы, безусловно, является игра Gone Home от Fullbright [хотя все мы знаем, что до Death Stranding ей далеко], игра, созданная четырьмя людьми, трое из которых работали над Bioshock 2.

В некотором смысле, первой игрой студий была « Minerva's Den» – последнее DLC для Bioshock 2, повествующее о внутреннем функционировании Восторга. Как и остальные части серии Bioshock, Minerva's Den имеет ремастер для PlayStation 4, Xbox One и ПК, входящий в Bioshock: The Collection.

Стив Гейнор, дизайнер уровней Bioshock 2, был ведущим дизайнером и сценаристом дополнения, а его творческим партнером стала Карла Зимонджа, 2D-художница, также отвечающая за корректировку сюжета. Позже они станут двумя из трех основателей Fullbright, где они выполняли те же самые роли во время разработки Gone Home .

«Во многом то DLC было первой частью нашей личной трилогии, с точки зрения совместной работы меня и Карлы» [третьей частью личной трилогии дуэта является Tacoma, выпущенная в 2017 году – Cadelta]

Как и Gone Home, Minerva's Den – это история любви. Но в отличие от Gone Home, она включает в себя Больших папочек, плазмиды, оружие и другие элементы присущие в Bioshock.

Если вторая игра в серии заканчивается как полноценная история, на прохождение которой вы тратите много времени. Minerva's Den можно пройти за три-пять часов, и она независима. События разворачиваются в компьютерном центре Восторга, где человек по имени Чарльз Портер создал суперкомпьютер под названием «Мыслитель» и начал использовать его, чтобы попытаться вернуть память и, возможно, сознание своей мертвой жены.

Гейнор хотел перенести игроков в новую часть Восторга с совершенно новыми персонажами. «Мне нравится, когда серия игры исследует в каждой своей следующей части новые истории. Когда продолжение совсем не про того персонажа, с которым ты уже провел 20+ часов. Кто еще живет в этом мире? Что еще здесь происходит?

Гейнор признает, что дизайнеры и издатели могут относиться к DLC как к очередной возможности навариться, но более низкие ставки на DLC могут также привести к «более интересным, странным экспериментам».

Из всех DLC Гейнор восхищается дополнительными компаниями The Last of Us: Left Behind, The Lost and the Damned для Grand Theft Auto IV, Mass Effect 2: Kasumi: Stolen Memory, а также компаниями для Dishonored – The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches.

«Конечно, у вас есть определенный уровень свободы. Создание дополнения можно описать как: « Ну, мы хотим сделать действительно хорошую работу. Но если нам вдруг не удастся, что ж это не конец света. Это не так рискованно, как делать основную компанию».

Задача в работе над дополнением состоит в том, чтобы понять, как сказать что-то новое вашей игрой, не меняя при этом кардинально все то, что она сделала до этого». Это может быть сделано путем введения новой механики [ Dishonored ]; находя способы использовать старую механику по новому [The Last of Us: Left Behind], вводя неожиданные элементы в знакомый открытый мир [Red Dead Redemption Undead Nightmare или Far Cry 3 's Blood Dragon ], или просто вводя новых персонажей [ Grand Theft Auto IV и Bioshock 2 ].

После Minerva's Den Гейнор переехал в Бостон, чтобы работать на Кена Левина в Irrational Games в качестве дизайнера уровней Bioshock Infinite. Перед тем, как эта игра была закончена, он решил вернуться домой в Портленд, штат Орегон, чтобы основать свою собственную студию. Именно тогда он и Зимонджа собрали свою команду.

Когда Гейнор и Зимонджа основали Fullbright вместе с Джоннеманом Нордхагеном, они были уверены, что хотят создать симулятор ходьбы. А именно сюжетную игру от первого лица, в которой нет боев, головоломок и других обычных элементов видеоигр.

Решение пришло, когда они подумали о сильных сторонах и опыте, а также о том, что останется, если убрать оружие, плазмиды, прокачку, квесты и лут. Они могли бы сделать что-то вроде Bioshock, но лишь используя только аудио-дневники и нарратив.

«В Minerva's Den, особенно в конце после финального боя, вы окажетесь в личных апартаментах Портера. И вся последняя часть игры – это только вы, окружающая среда и аудиодневник. И именно из этого и состоит Gone Home. Даже когда мы делали DLC, в команде были люди, которые говорили мне: « Чувак, офис Портера такая крутая площадка для боя. Мы не собираемся ставить там сплайсеров, ты уверен? Ты вообще серьезно?» – вспоминает геймдизайнер.

Подобная работа была потом проделана в Tacomo.

«Minerva's Den — это дань уважения System Shock 2, на которой был основан оригинальный Bioshock. Какой будет история об ИИ в сеттинге Восторга? Какая технология позволит пересмотреть некоторые оригинальные идеи Bioshock ? С Tacoma мы создаем игру на заброшенной космической станции, посвященную искусственному интеллекту, которая еще более непосредственно пересматривает некоторые из этих тем и тропов. Благодаря материалу, который мы узнали о способах повествования истории, об окружающей среде, игроке – все это стало ядром наших будущих игр.

Tacoma же отличается от прошлых проектов студии тем, что концентрируется не на одном персонаже, а на группе людей, справляющихся с общими проблемами.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Представляю, сейчас дети, прочитавшие всё это и не игравшие в игру сидят такие и думают: "Вау, оказывается вот в длц ко второму биошоку чисто ходишь и аутируешь как в моей любимой очередной инди параше". Только вот длц ничем не отличает от оригинала, вот ничем (за исключением новых пушек). Скажи мне, что там за портал такой cadelta? За такой контент люди там копейки получают?

2