Как команда из 30 человек создала одну из лучших RPG 2025 года
В мире, где над блокбастерами вроде Call of Duty или Fortnite трудятся сотни разработчиков в десятках отделов, история студии Sandfall Interactive кажется сказкой. Как команде, численность которой меньше отдела микротранзакций крупного издателя, удалось создать визуально совершенную и глубокую RPG? Ответ кроется в шестилетнем цикле разработки, полном страсти, нестандартных решений и риска.
Глава 1: Побег из корпоративной машины (2016–2019)
Корни Expedition 33 уходят в 2016 год. Гийом Брош (Guillaume Broche), будущий основатель Sandfall Interactive, работал в Ubisoft над такими проектами, как The Division 2 и Ghost Recon Breakpoint. Позже он получил должность нарративного лидера франшизы Might & Magic.
Однако реальность оказалась прозаичной: это была мобильная игра, созданная с единственной целью — вытягивать деньги из игроков. Гийом чувствовал, что его работа не имеет смысла. Он понимал, что амбициозный проект уровня Expedition 33 никогда не получит «зеленый свет» в стенах Ubisoft.
Вместе с коллегой Томом Жермом (Tom Germ), экспертом по Unreal Engine, они приняли смелое решение: уволиться и начать всё с нуля.
Глава 2: Рождение Sandfall и «набор по объявлению» (2020)
Оставив стабильную работу, дуэт начал экспериментировать с Unreal Engine 4. Первое рабочее название игры — Sandfall — родилось случайно, когда Гийому нужно было как-то назвать файл проекта, связанного с песочными часами и временем. Это имя в итоге перешло и к самой студии.
Самая удивительная часть этой истории — то, как собиралась команда. Гийом искал таланты в самых неожиданных местах:
- Сценарист: Дженнифер Шведберг-Йен (Jennifer Schwedberg Yen) откликнулась на пост на Reddit в разделе r/RecordThisForFree. Изначально она пробовалась на роль актрисы озвучки, но её писательский талант оказался настолько ярким, что она стала ведущим сценаристом. До этого она работала инвестором в частной акционерной компании и не имела опыта в геймдеве.
- Композитор: Лориан Тестарт (Laurian Testart) был найден на SoundCloud (или, по другой версии, на крошечном игровом форуме). До Expedition 33 он никогда не писал саундтреки для видеоигр.
- Арт-директор: Николас Максон-Франком (Nicholas Maxson-Francombe) также присоединился к команде через онлайн-форумы.
К концу 2020 года команда из 6 энтузиастов, объединенных общим видением, создала первый прототип.
Глава 3: Эволюция и поиск партнера (2021–2023)
К апрелю 2021 года студия выросла до 15 человек, переехала в новый офис и начала привлекать внимание. Изначальный викторианский стиль, собранный из готовых ассетов, сменился уникальным художественным видением.
Поворотным моментом стала встреча с Kepler Interactive — издателем, которым управляют сами разработчики. Их философия невмешательства и полной творческой свободы идеально подошла Sandfall.
Что дало партнерство с Kepler:
- Финансирование: Переход разработки с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5.
- Студия захвата движений: Оборудование собственного мокап-студии.
- Сделка с Microsoft: Игра была заявлена как релиз первого дня в Game Pass.
- Звездный каст: Издатель помог привлечь голливудских актеров.
Голоса Expedition 33
Список актеров озвучки впечатляет даже по меркам ААА-индустрии:
- Чарли Кокс (Сорвиголова) — Густав.
- Дженнифер Инглиш (Шэдоухарт из BG3) — Мел.
- Бен Старр (Клайв из FF16) — Версо.
- Энди Серкис (Голлум) — также в одной из ролей.
Глава 4: Триумфальный релиз
В июне 2024 года на Xbox Games Showcase студия показала трейлер, который мгновенно приковал внимание публики. Обычно 6 лет разработки для маленькой студии означают «производственный ад», но для Sandfall это был пример грамотного планирования:
- Первые 2 года: Прототипирование и изучение движка.
- Следующие 2 года: Расширение команды и поиск издателя.
- Финальные 2 года: Полировка и реализация четкого видения.
После релиза игра стала критическим и коммерческим хитом. За первые 12 дней было продано более 2 миллионов копий, а проект закрепился в топ-10 Steam.
Заключение: Секрет успеха
История Clair Obscur: Expedition 33 подтверждает пророчество Свена Винке (главы Larian Studios), который предсказал, что следующими большими хитами станут игры, созданные не ради квартальных отчетов, а ради самой игры.
Секрет Sandfall прост и сложен одновременно: они делали игру, в которую хотели бы играть сами. Без микротранзакций, без давления акционеров и с глубоким уважением к игроку. Как оказалось, если ставить на первое место качество и душу проекта, финансовый успех приходит сам собой.
Секрет успеха, это богатый издатель который рискнул вложить охулиард в разработку и продвижение.
ни дня без успешного успеха экспедиции.
Хороший пост. еперь знаю, кто написал этот нудный сценарий
ну байт такой себе чел...
На превью видео заметно, что миловидную черновую мордашку по ходу разработки сменили на дефолтное реалистик стайл хлебало. Спасибо свит бейби инку или хз, французы собственноручно захотели делать более дорогой графон для кинца
А облизывательский пост как будто ИИ сгенерирован.