Пролог становится всё более значимой частью видеоигр, особенно на фоне изменений в способах потребления контента. Какие вступления справляются с этой задачей лучше всего?
С самого начала истории видеоигр стартовая секция играла ключевую роль. Она не просто вводит персонажей и мир, но помогает игроку освоиться с механиками и задаёт ставки происходящего. Если игра не захватывает внимание в первые минуты, она рискует потерять аудиторию — это понимали ещё во времена игр на микросхемах.
Сегодня роль пролога стала ещё более критичной. Снижение среднего времени концентрации и массовый доступ к платформам вроде Game Pass способствуют тому, что игроки чаще пробуют игры "на пробу", бросая их после первых минут. Поэтому открывающая сцена теперь должна работать ещё эффективнее, чтобы удержать внимание.
Подходы к построению вступлений разнообразны: от скрытых обучающих сегментов и кинематографичных CGI до броска в самую гущу событий. Современные проекты — особенно в сегменте AAA — часто фокусируются на создании масштабных миров и сильного начала, способного сразу погрузить в историю.
Когда пролог действительно работает? Какие приёмы позволяют зацепить игрока с первых минут? Ответить на этот вопрос можно, обратившись к одному из самых обсуждаемых недавних релизов.
Clair Obscur: Expedition 33
Expedition 33 — наглядный пример того, насколько мощным может быть пролог. Сцена с «Гоммажем» вызвала лавину откликов, видео и комментариев в соцсетях, моментально погружая игроков в мир Sandfall Interactive.
Хотя приём не революционен — он скорее очерчивает мир, чем объясняет его, — выполнено это с мастерством. Вступление сразу захватывает как ветеранов жанра, так и новичков, знакомит с Густавом, открывает город Люмьер и намекает на странности окружающей реальности. Затем происходит смена тона: трагедия, воплощённая в Гоммаже, угроза Художницы, переход к Экспедиции 33 — всё это создает атмосферу эпического приключения.
Этот пролог не только рассказывает историю, но и интригует боевой системой, которая уже на старте демонстрирует, что игра уходит от стандартной пошаговой формулы. Успех в таком конкурентном пространстве во многом объясняется именно силой этого вступления.
Final Fantasy 7
Пролог Final Fantasy 7 можно рассматривать с разных точек зрения, но главное — это знаменитая миссия по подрыву реактора. Игра стартует in medias res, прямо во время диверсии в индустриальном лабиринте Мидгара. Это решение сразу же погружает игрока в мир, знакомит с основными героями и атмосферой, но главное — неожиданно раскрывает, что мы следим за действиями террористической группы "Лавина".
Представление планеты Гайя, лидера отряда Клауда Страйфа и других ключевых персонажей закладывает прочный фундамент для всей истории. Со временем даже весь сегмент в Мидгаре стали воспринимать как масштабное вступление, поскольку многие считают настоящим началом игры момент побега из мегаполиса — именно тогда мир открывается во всей своей полноте, а на сцену выходит Сефирот. Такой контраст с другими играми того времени сделал пролог Final Fantasy 7 поистине культовым.
BioShock
Серия BioShock всегда делала ставку на эффектные вступления. В оригинальной игре всё начинается с крушения самолета и загадочного маяка, который оказывается входом в подводный город Rapture. Именно он, а не главный герой Джек, становится центральной фигурой повествования, постепенно раскрывая свои тайны и философию Эндрю Райана, прежде чем ввести игрока в интригу с таинственным Атласом.
Этот приём оказался настолько успешным, что BioShock Infinite практически повторил структуру: вместо подводного Rapture — небесная Columbia, но идея осталась прежней. Прибытие Букера ДеВитта в новый город оказалось ещё более странным — от обряда крещения до встречи с близнецами Лютес и тревожной «лотереи», которая подрывает иллюзию идиллии. Начало здесь снова работает безупречно, мгновенно вовлекая игрока в происходящее.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Начало Breath of the Wild резко отличается от классических игр серии. Линк пробуждается в мире, где силы Хайрула уже потерпели поражение, принцесса исчезла, а сам герой должен начать почти с нуля — перед, казалось бы, безнадёжной битвой.
Однако причина включения этого вступления в подборку — не только сюжет. Главное — это Плато, которое служит эталонным примером идеального туториала. Оно обучает игрока всем базовым механикам, не отрывая от игрового процесса, и одновременно запускает сюжет. Nintendo давно славится органичным введением в игру — вспомним хотя бы World 1-1 в Super Mario Bros. — но здесь она достигает апогея. Покинув Плато, игрок смотрит на огромный Хайрул и понимает: всё, чему он научился, теперь по-настоящему важно.
DOOM
Иногда слова излишни. DOOM остается DOOM даже спустя двадцать лет. В перезапуске 2016 года суть игры передана за первые пять минут — без лишних объяснений, только ярость, металл и разрушение. Безмолвный герой хватает оружие и срывает злость на демонах и безответственных людях, доведших мир до края. Когда Истребитель ударом кулака прерывает радиосвязь с доктором Хайденом, это звучит как: «Хватит говорить. Пора стрелять».
Этот пролог — антипод затянутых вступлений современных шутеров, где героя погружают в диалоги, метафизику и слои сюжета. DOOM выбирает старую школу: быстро, просто и жестко. Без морали — только чистый геймплей. Именно поэтому вступление стало манифестом возвращения к истокам жанра, в отличие от более философского подхода, который позже частично увлек The Dark Ages.
Fallout: New Vegas
«С вашей точки зрения это должно казаться чередой неудач. Но правда в том, что игра была нечестной с самого начала». Так начинается путь Курьера в Fallout: New Vegas — после короткой заставки, напоминающей о корнях серии. В Fallout вступления всегда были важны, но New Vegas особенно выделяется тем, как сразу погружает в интригу и конфликты постапокалиптического Запада.
Obsidian вернулась к духу первых частей: сеттинг, фракции и амбициозные игроки вроде Бенни, который сразу «выбивает» героя из привычной роли. После долгих лет, когда мы играли за выходцев из убежищ, было почти свежо почувствовать себя пешкой в чужой игре. А Fallout, впрочем, давно славится сильными прологами — вспомнить хотя бы детство героя в третьей части.
The Elder Scrolls
Как и Fallout, The Elder Scrolls придает большое значение вступлению. В документальном фильме от Bethesda разработчики рассказывали, как подолгу выстраивали вводные сцены, формируя фундамент для всего игрового опыта. С момента Morrowind серия придерживается одного шаблона: история начинается с заключенного.
За годы мы увидели три версии этой идеи, и, вероятно, она вернется в шестой части. Самое известное вступление — у Skyrim: протагонист в повозке, связанный, рядом с ним — Ралоф и Ульфрик Буревестник. Вместе они едут на казнь, пока игрок узнаёт о состоянии Империи и мире вокруг. Но в последний момент появляется силуэт в небе, и судьба меняется.
Metal Gear Solid
С выходом Metal Gear Solid Хидео Кодзима перевернул представление об интерактивном повествовании, привнеся в игры настоящий кинематографический подход. Уже в прологе игра напоминала голливудский шпионский фильм — вступительные титры продолжались даже во время игрового процесса, а сама подача сразу задавала тон всему приключению.
С тех пор прологи стали важной частью стиля Кодзимы. В Metal Gear Solid 2 знаменитая сцена на танкере стала неожиданным поворотом и обманом ожиданий фанатов. Добродетельная миссия в третьей части продолжила эту традицию, а пик пришелся на запуск Metal Gear Solid V. Сначала игрокам предложили самостоятельный пролог Ground Zeroes, а затем и мощное, насыщенное вступление основной игры — яркое, напряженное и сюжетно значимое.
Far Cry 3
Один из самых запоминающихся прологов последнего десятилетия — у Far Cry 3. Даже те, кто скептически относится к серии Ubisoft, признают, какое впечатление производит его начало. Всего 11 минут — по меркам компании это почти мгновение — и зритель уже знает, с кем имеет дело, а Ваас Монтенегро становится вирусным символом всей игры.
Пролог отлично выполняет свою задачу: он дает главному герою, Джейсону Броуди, четкую мотивацию и создает эмоциональную основу для дальнейших событий. Сюжетные повороты, безумие острова и мрачная атмосфера — все это получает прочную опору именно в начальной сцене. Серия впоследствии не раз пыталась повторить этот успех, сделав ставку на харизматичных антагонистов, но утратила ту остроту и свежесть, что были в третьей части.
Shadow of the Colossus
Одно из сильнейших качеств видеоигр — возможность передавать впечатления через самые разные подходы. Авторы могут выразить своё видение не только через сеттинг и атмосферу, но и через само взаимодействие с игроком. В этом плане работы Фумито Уэды напоминают поэзию в движении: он сознательно отказывается от устоявшихся правил индустрии, чтобы создать глубоко погружающий и интуитивный игровой опыт.
В Shadow of the Colossus его подход особенно заметен уже в прологе — таинственном и эмоционально насыщенном. Мы видим юношу, отправившегося на край света, чтобы спасти загадочную девушку. После странного, почти мифического диалога игроку просто предлагают поднять меч к небу — и начинается путь в один из самых завораживающих миров, когда-либо созданных в интерактивной форме. С этого момента история рассказывается визуальным рядом и музыкой — без слов, но с мощным воздействием.
Super Metroid
Серия Metroid — одна из ключевых франшиз, зародившихся в 1980-х. Она не только помогла сформировать основы жанра metroidvania и задать стандарты консольных экшенов, но и стала мостом между эпохой аркад и новой волной сюжетных, структурированных приключений.
Всё это воплотилось уже в прологе Super Metroid, открывшем новую эру научной фантастики в играх. Сюжет начинается с возвращения Самус на станцию «Церера», где она сталкивается с космическими пиратами и своим старым врагом — Ридли.
Первое игровое испытание — стремительное бегство через станцию, в которой активировалась система самоуничтожения. За считанные минуты Nintendo удаётся: ввести игрока в историю, напомнить о главном антагонисте, продемонстрировать ключевые механики и задать динамичный тон всему приключению.
Prey
Дело не только в таланте Arkane Studios. Вся традиция иммерсивных симуляторов — скорее подход к созданию игр, чем отдельный жанр — строится на идее полного погружения игрока в виртуальный мир, способный обмануть чувства. Авторы, вышедшие из школы Looking Glass Technologies и System Shock, всегда уделяли особое внимание прологам: вовлечение должно начинаться с первых минут.
В Prey Морган Ю просыпается в своей уютной квартире и, по приглашению брата, отправляется пройти серию тестов. Он летит на вертолёте к штаб-квартире компании, но всё быстро выходит из-под контроля. На следующий день привычная реальность буквально трескается по швам, открывая шокирующую правду. Это открытие моментально захватывает тех, кто готов погрузиться в этот неоднозначный, но притягательный мир.
Half-Life
В играх редко случаются моменты, когда индустрия делает скачок, который ещё недавно казался невозможным. Такие прорывы происходят не столько благодаря технологиям, сколько благодаря идеям. Достаточно вспомнить влияние World of Warcraft, масштаб GTA: San Andreas, а главное — революцию, совершённую Half-Life от Valve.
Можно много говорить обо всей серии, включая Alyx, но именно первая игра открыла новую эру. Представление базы Black Mesa как живого, автономного мира было поразительным: всё происходящее казалось реальным, даже если игрок не вмешивался.
Но главным новшеством стала полная интеграция сюжета в игровой процесс — без кат-сцен, без перерывов. Это радикально изменило подход к повествованию в играх. Да, Half-Life 2 с Сити 17 не уступает оригиналу — её пролог по праву входит в число лучших, — но именно первая часть написала новую главу в истории медиа.
А какой пролог запомнился вам?
Да, вступление The Last of Us или приключения Натана Дрейка были осознано не включены в этот список — и наверняка мною было упущено десятки не менее достойных примеров. Но если пытаться охватить всё, список стал бы бесконечным. Прологов, способных вдохновить, — великое множество, и каждый заслуживает отдельного разговора.
Теперь слово за вами: какие вступления в играх впечатлили вас больше всего? И что, по-вашему, должен делать хороший пролог, чтобы удержать внимание в эпоху бесконечного контента, подписок и ускользающей концентрации?
Если хотите, могу дополнительно отредактировать это под формат блога, статьи или включить в подборку.
Самые крутые прологи только в играх гения Кодзимы. Они прям как кино часа на 2, что не оторваться от экрана. Прологи других разработчиков даже близко нельзя ставить рядом с Кодзимой. Скажем так. Для меня пролог - это крутое кино на пару часиков и минимум геймплея. Основной геймплей должен начинаться строго после пролога. Только так пролог может быть интересным.
Final Fantasy 16 пролог на два часа шикарен. Геймплея минимум. Кина максимум всё как надо в правильном прологе. Пролог Final Fantasy 15 тоже супер, правда этот пролог не в игре, а в отдельном фильме часа на полтора... и этим пролог запомнился. Жалко в игру пролог не встроили. В Mass Effect 1 неплохой киношный пролог с неожиданной развязкой с предательством - при первом прохождении особенно мощные эмоции получаешь. TES Oblivion в прологе неплохо срежиссирована... Я прям чуть слезу не пустил, когда императора убили при первом прохождении. Вот это мощный пролог.
А вот прологи Скайрима, Far Cry 3, Нью Вегас, Prey 2017 - это отвратительные прологи. Так делать прологи нельзя. Я имею ввиду срежиссированы эти прологи плохо. Я зевал, когда их проходил.
Metal Gear Solid 3 - идеал всех прологов. Играю с середины 90-ых в игры и ни разу ничего круче я не видел. Третья часть даже 20 лет спустя после выхода в плане пролога лучшая. Самый лучший пролог в истории всех видеоигр. Точка.
От Экспедиции нескоро отходишь... // Юрий Абрамов
Начало может затягивать по-разному, нет какого-то одного приема. Да и на разных людей эти приемы действуют неодинаково: кого-то впечатляет, а кто-то, зевая, дропает игру. Лично для меня одним из самых интригующих вступлений было начало Disco Elysium.