на главную
об игре

39 лет Metroid и Самус Аран: Как легенда появилась на свет

6 августа 1986 года в Японии на системе Famicom Disk System вышла игра Metroid — с этого дня прошло уже 39 лет. В честь этого события было решено вспомнить, с чего всё начиналось, и каким стало наследие этой культовой серии.

Западные игроки увидели Metroid только год спустя, а до Европы игра добралась лишь в январе 1988-го. В отличие от японской версии, в которой можно было сохраняться, за пределами Японии пользователям приходилось довольствоваться запутанной системой паролей — это заметно усложняло прохождение.

Тем не менее, несмотря на эти технические ограничения, Metroid удалось закрепиться в тройке главных франшиз Nintendo того времени — наряду с Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. В те годы поклонники надеялись, что эта троица станет неразлучной и будет развиваться на равных.

Но на деле всё сложилось иначе. Среди флагманских брендов Nintendo именно Metroid чаще других попадала под удар перемен: то теряя внимание со стороны издателя, то надолго уходя в тень. Одной из причин стало то, что игру разрабатывало не подразделение Сигэру Миямото — с течением времени именно оно стало получать основные ресурсы и поддержку, в отличие от других команд, которым стали редко доверять крупные проекты.

Другим фактором стала коммерческая сторона: Metroid так и не приблизилась по популярности к продажам Mario или Zelda. Тем не менее, её дебют на NES был более чем успешным — игра разошлась тиражом свыше 2,5 миллионов копий. Для того времени, с учетом масштаба рынка и тогдашних цен, это был весомый результат.

Сегодня мы не будем углубляться в всю историю серии или обсуждать её переход на SNES. Быть может мы обсудим это в следующий раз. Наша цель — вспомнить именно тот, первый выпуск, с которого начался путь Самус Аран. Именно с него стартовала сага о женщине-охотнице за головами, которая своим появлением вдохновила появление нового жанра — метроидвании.

В этом специальном материале мы отдадим должное Metroid — игре, с которой всё началось.

Как создавался Metroid: от идеи до легенды

История разработки Metroid не окутана мифами, как, скажем, работа над The Legend of Zelda, когда Миямото и Тэдзука, по легенде, за один день набросали карту Хайрула на листе бумаги. Всё было куда прозаичнее — и, возможно, именно поэтому так интересно.

Проект родился в стенах R&D1 — старейшего внутреннего подразделения Nintendo, под руководством знаменитого инженера Гунпэя Ёкои. Задача была чёткая: создать игру за год. Никакой поэтики, просто рабочая цель. Одним из принципов самого Ёкои было: «Если умеешь рисовать — можешь делать игры». Так что молодому дизайнеру Микайру Кётаке, автору облика Самус, сразу доверили ведущую роль.

По воспоминаниям участников, первые месяцы над Metroid работали всего два человека — сам Кётаке и ещё один новичок, имя которого так и не раскрылось. Вдохновлялись не столько Super Mario Bros., сколько желанием пойти другим путём: создать мрачное, открытое приключение, не разбитое на уровни, где не убегаешь от врагов, а сражаешься с ними — и выживаешь.

Когда проект набрал форму — примерно через восемь месяцев после старта — к работе подключились ветераны R&D1, а также программисты из Intelligent Systems. Тогда в дело вступил человек, который в дальнейшем стал лицом всей серии — Ёсио Сакамото. Именно он задал Metroid тот визуальный и эмоциональный тон, который выделял игру на фоне остальных проектов Nintendo.

Сакамото признавался, что не знает, что значит "типичный стиль Nintendo", — и это видно: в Metroid не было привычного оптимизма Mario или сказочности Zelda. Всё было серьезнее, холоднее, почти научно-фантастично. Именно он заметил, что игре не хватает собственной идентичности — и постарался придать ей характер.

А затем, почти случайно, родилась главная интрига: кто под шлемом? Кто-то из команды бросил в шутку: а что, если это женщина? Идея моментально прижилась. Кётаке, вдохновившись именем Пеле (Эдсон Арантес ду Насименту), почему-то перепутал Эдсон с Самус, сократил Арантес до «Аран» — и появился новый персонаж. Так броня обрела имя и пол. Самус Аран. Женщина.

Среди тех, кто довёл игру до финиша, стоит отметить трёх ключевых фигур. Это Масао Ямамото — он взял управление проектом на финальной стадии и позже повторил успех с Metroid II. Сатору Окада — будущий создатель Game Boy, курировал работу на последних этапах. И, конечно, Хироказу "Hip" Танака — композитор, благодаря которому звуки и музыка стали неотъемлемой частью атмосферы Metroid. Но о его вкладе стоит поговорить отдельно.

Гейм-дизайн: запутать, оставить одного — и вдохновить

В своей главной задаче Metroid преуспел полностью: создать мир без четкой цели, без стрелочек и направляющих — просто бросить игрока в гущу чужой, недружелюбной планеты и сказать: разберись сам. Уже с первого экрана это было видно: Самус могла пойти как вправо, так и влево. Вроде бы мелочь, но в эпоху Super Mario Bros., где путь был один — направо и только направо — это была революция. В этом Metroid ближе к The Legend of Zelda, где игрок сам решал, куда идти в первую очередь.

Но сходство на этом заканчивается. Если Zelda поощряла исследование через награды и сюрпризы, Metroid делал ставку на растерянность. В его коридорах легко было заблудиться, а ещё легче — упереться в дверь или проход, в который попасть было попросту невозможно… пока не найдешь нужное улучшение. Так игра не просто учила исследовать — она заставляла возвращаться назад, вспоминать, где ты был, и как туда теперь пробраться с новыми возможностями. Именно отсюда и пошло то самое «обратное прохождение», без которого мы сегодня не представляем метроидвании.

Power-up’ы в Metroid тоже стали вехой. В отличие от временных усилений в Super Mario, здесь каждое улучшение было постоянным. Нашёл морфбол — можешь катиться через узкие проходы сколько угодно. Взял ледяной луч — теперь враги становятся платформами. Тогда это было настоящим откровением: прокачка, которая навсегда меняет стиль игры, а не просто добавляет очков.

Но вместе с открытиями приходили и трудности. Metroid была хардкорной, особенно по меркам середины 80-х. ОнА не держала за руку, не объясняла, куда идти, и не жалела тех, кто ошибался. А финальная награда — вариативная концовка, где Самус сбрасывает броню в зависимости от того, как быстро пройдено приключение — вообще стала шоком. Мало кто знал, что под шлемом была женщина, и уж тем более — что это можно было узнать только при определённой сноровке.

Есть ещё одна деталь, в которой Metroid хотел намеренно отличаться от Mario — прыжки. Киотаке прямо говорил: «Самус не скользит». И вправду, инерции здесь почти не было — где нажал, там и приземлился. Управление было точным, но не плавным, и в сравнении с утончённой кинетикой Mario казалось резким. Это осталось характерной чертой не только серии Metroid, но и всего жанра метроидвания — инерцию там до сих пор можно встретить редко. Даже в такой современной классике, как Hollow Knight, по сути, используется похожая логика движения.

Связь ли это с философией «анти-Марио» или просто совпадение — сказать сложно. Но факт в том, что Metroid поставил перед собой цель быть другим — и этой цели он достиг.

Сюжет и атмосфера

Metroid значим не только с точки зрения механики: его настроение и повествование играют ключевую роль в восприятии игры. Само название — «Metroid» — составлено из слов «метро» и «андроид». Позже оно стало обозначать культовую враждебную форму жизни внутри серии, но изначально — это был осознанный лексический выбор, вызывающий ассоциации с запутанными тоннелями (метро) в научно-фантастической обстановке (андроид).

Авторы проекта признавались, что вдохновлялись фильмом «Чужой» Ридли Скотта (что давно стало общеизвестным фактом). Имя одного из антагонистов — Ридли — отсылает напрямую к режиссёру. И дело не только в женском протагонисте и инопланетной угрозе: Metroid унаследовал у «Чужого» ощущение одиночества, тревоги и замкнутого пространства. Эстетика Гигера, в свою очередь, повлияла на визуальное оформление игры, в котором особенно заметна работа Сакамото, выполнявшего функции арт-директора.

Сюжет игры может показаться простым, но именно подача делает его по-настоящему выдающимся. Разница между фабулой и способом её раскрытия особенно заметна здесь: несмотря на сдержанную историю, манера повествования была на редкость выразительной для того времени. Немалую роль в этом играет музыка Танаки: мрачная, тревожная, с долгими паузами — она резко контрастирует с жизнерадостными мелодиями других игр Nintendo.

К архитектурной подземной атмосфере добавляется и образцовый момент геймплейного повествования. После победы над Мозгом-Матерью игра неожиданно не заканчивается. Начинается обратный отсчёт: планета Зебес готова взорваться, и Самус нужно срочно эвакуироваться. Игрок должен преодолеть финальный вертикальный участок пути и добраться до спасательной капсулы. Этот отрезок — напряжённый и сжатый по времени — становится кульминацией истории, поданной не через диалоги или катсцены, а через действия самого игрока.

Наследие и влияние Metroid

Влияние, которое Metroid оказал на игровую индустрию, лучше всего прослеживается в бурном развитии жанра метроидвания — особенно в среде инди-разработчиков. Эти, как правило, двухмерные проекты с разветвлённой структурой уровней и зонами, открывающимися по мере получения новых умений, выросли из идей, заложенных ещё в оригинальной игре.

Добавить тут нечего, но любопытно взглянуть на это с другой стороны: согласно одной из концепций, культурное влияние может идти не только от прошлого к настоящему, но и в обратную сторону. Проще говоря, если сегодня публика начнёт вдохновляться забытым фильмом 80-х, делая его объектом подражания, то влияние этого фильма будет сформировано именно современными интерпретациями.

В этом смысле Metroid занимает уникальное положение: он действительно стал прародителем жанра, но расцвет метроидваний пришёл уже спустя годы, и без его прямого участия. Игра и жанр словно отразили друг друга, подчеркнув ценность и значимость каждого.

Существует ещё два ключевых аспекта культурного наследия Metroid. Первый — это атмосфера. В своё время лишь немногие проекты осмеливались отказаться от духа весёлого приключения ради создания ощущения одиночества, напряжения и тревоги. Команда R&D1 сделала именно это — и задала тон, которому позже будут следовать многие.

Называть Metroid прародителем Dark Souls было бы преувеличением, но отрицать, что он стал одним из первых шагов к зрелому, насыщенному аудиовизуальному языку в играх — значит не видеть очевидного.

Второе крупное достижение — это создание собственной рыночной ниши. Metroid проложил путь для игр, в которых сочетаются визуальная выразительность, высокая сложность и серьёзное повествование. Сегодня это пространство скорее ассоциируется с серией Souls, в то время как сама франшиза Metroid, по разным причинам, не смогла полноценно вернуться на эту территорию.

Если говорить о будущем, то хочется пожелать Самус вернуть ту значимость, которой серия обладала в эпоху NES. Пусть её имя не так известно, как у Марио или Линки, но вклад Metroid в индустрию был значительным — и в плане влияния, и в плане коммерческого успеха.

Релиз Metroid Prime 4: Beyond по-прежнему запланирован на 2025 год

И всё же Metroid Dread доказал: у серии по-прежнему есть сила. Это самая успешная часть франшизы на сегодняшний день, вышедшая эксклюзивно для Nintendo Switch в 2021 году. Игра получила отличные отзывы и престижные награды. А впереди — ещё один важный шаг: Metroid Prime 4, который, возможно, окончательно закрепит возвращение Самус в пантеон великих.

С днём рождения, Самус Аран.

65
17
Комментарии:  17
Ваш комментарий

Превосходная серия игр с отличной атмосферой, жаль ограничена только одной платформой.

Фирма одна! А платформ много)))

NES: Metroid 1986

Game Boy: Metroid II: Return of Samus 1991

SNES: Super Metroid 1994

Nintendo GameCube: Metroid Prime 2002

Game Boy Advance: Metroid Fusion, Famicom Mini: Metroid 2004, Metroid: Zero Mission

Nintendo GameCube: Metroid Prime 2: Echoes

Nintendo DS: Metroid Prime Pinball 2005, Metroid Prime Hunters 2006

Nintendo Wii: Metroid Prime 3: Corruption 2007, Metroid Prime: Trilogy 2009, Metroid: Other M 2010

Nintendo 3DS: Metroid Prime: Federation Force 2016, Metroid: Samus Returns 2017

Nintendo Switch: Metroid Dread 2021, Metroid Prime Remastered 2023, Metroid Prime 4: Beyond 2025

3 большие пушки Самус Аран.

Она может обращаться с разными пушками

Присоединяюсь к поздравлениям и жду релиза Metroid Prime 4.

На GBA 2д Метроиды одни из самых любимых моих игр. Те две части прошел по несколько раз, а потом еще фанатский ремейк 2й части в GBA стиле тоже 2 раза прошел, метроид 3 снес версию тоже пару раз прошел. 3д метроиды к сожалению еще не проходил. Metroid Dread наиграл часов 6 на свиче и забросил. Надо хотя бы его допройти.

Лицемеры, чего агушагеймингу восхищаетесь?!

Спасибо за статью. С Днём Рождения Самус!.

Первый раз слышу об этой легенде, но к поздравлениям присоединяюсь!

В этом и проблема, по факту она как персонаж и как игра была одним из первых секс-символом игровой индустрии, ноооооооооо на поле пришла Лара Крофт и уже она сместила её и забрала этот титул и держит его по сей день. Немножко даже обидно, хотя не сказать что ЛОР, вселенная и игровая индустрия прям как-то сильно развивала Метроид, может жанр она и подарила, но как игра была унылой.

39 а почему такой акцент, чем отличались 38?

Это самая лучшая героиня женская от Нинтендо, а сама франшиза по мне удачная и стабильная не одной плохой игры Самус и Metroid, легенды на все времена.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ