на главную
об игре

10 лет назад: "Магия крови" или отечественное переосмысление Diablo

Успех Diablo не давал покоя разработчикам игр со дня выхода первой части демонической мясорубки. Среди игр, которые в те времена обзывали «дьяблоклонами», найдутся и провалы, и успешные проекты. Но кто бы мог подумать, что один из самых шустрых конкурентов детища Blizzard появится на постсоветском пространстве?

Трудно поверить, но десять лет назад русскоязычный геймдев выглядел розовощеким крепышом: амбиции разработчиков были велики, из-за океана нам слали права на именитые игровые серии, а каждую неделю-другую отечественных геймеров радовали очередным громким анонсом. Сухая констатация факта: «Магия крови» от воронежской студии Skyfallen является большим, недешевым и успешным проектом. Да, корни Diablo вызывающе торчат из «Магии», но о подражании не может идти речи. Самобытность воронежцы поставили во главу угла.

Любители изводить нечисть огнем и мечом найдут в «Магии крови» все то, за что им полюбились игры серии Diablo. Настоящая аддиктивность, пусть и не настолько же большая — важная черта проекта воронежцев. Садясь за компьютер чтобы замучить десяток-другой гоблинов, на просторах «Магии» вполне можно было затеряться на сутки. Обилие вооружения и амуниции, приводившее в восторг дьябломанов, без труда обнаружится и в российском проекте. С доспехами и смертоносными железяками как и в Diablo можно было долго и упоительно возиться, вставляя в них руны и магические побрякушки. Да что там — даже в стартовый — и очень эффектный — видеоролик вложено не меньше сил и таланта, чем в классические видеозарисовки американцев.

Выдав свою прилежно исполненную, красивую и масштабную версию Diablo, команда Skyfallen уже добилась бы успеха. Но разработчики пошли дальше и внедрили в свой проект массу оригинальных идей. В первую очередь это касается магической системы: над ней поработали тщательно, со вкусом и любовью к делу. Герои-колдуны (охрипший от воплей варвар в выборе персонажей предусмотрен не был, акцент ставился на чародеев) оперировали огромным количеством заклинаний: 12 школ магии — шутка ли!

Герои не просто стреляли в монстров разноцветными спецэффектами. Колдовство по-воронежски представляло собой своеобразную выставку достижений игрового дизайна за последние пятнадцать лет. Световые лучи пробивали отряды врагов насквозь, молнии рикошетили в толпе, огненные вспышки вызывали целые пожары, магические капканы позволяли вдоволь издеваться над упырями и вурдалаками. Гипноз, паралич, цунами, отравление и распыление на атомы — чего только не натерпелись местные чудовища от игроков! Арсенал боевых заклятий действительно впечатлял.

Даже стандартный вызов потусторонних союзников имел нюансы: мировоззрение персонажа (выбиралось на старте) определяло поведение потенциального помощника. Слюнявый демон мог наброситься на добряка-монаха, а небесный паладин гонялся с мечом за непорядочным авантюристом.

Даже оживление мертвецов проходило по всем канонам жанра: поднятый для служения труп обладал прижизненными способностями и характеристиками; некромант из Diablo, напомним, выращивал из тушки, например, ядовитого иглоскунса стандартный человеческий скелет. Комбинация заклинаний также была на высоте: при определенной сноровке заурядный огненный шар мог поджечь врагов, разбросать их по всей локации, да еще и оглушить.

Боевая составляющая «Магии крови» значительно превзошла по динамике и напряжению ближайших конкурентов. Прямиком из слэшеров в российскую игру пришел счетчик комбо, и непрерывная цепочка убийств приносила немалые бонусы. И если в мире Diablo значительную часть стычек с демонами можно было пройти, медитативно жуя бутерброд с колбасой, «Магия крови» не давала расслабиться: кучка местных гопников-орков с легкостью втаптывала нерасторопного игрока в пыль.

Искушенные игроки сразу же замечали еще одно отличие «Магии» от ближайшего соперника: российская игра была куда ближе к классическим, глубоким ролевым играм. Там, где в Diablo нас встречал сонный хутор с кузнецом и торговцем, в проекте Skyfallen нас выпускали в настоящий большой город. С оживленной уличной жизнью, с зеваками, купцами и менестрелями. С обилием побочных квестов, в конце концов. Первым двум частям Diablo очень не хватало подобного масштаба и необязательного контента.

Была у «Магии крови» еще одна характерная особенность: при изучении различных школ волшебства герой изменялся внешне. И речь шла не о каких-то скромных рожках или демонических морщинках на лице героя (за этим стоит обращаться к серии Fable) — персонаж менялся на глазах у пользователя стремительно и эффектно. При изучении разнообразных зловещих дисциплин вроде некромантии, наш чародей обрастал всяческими шипами и тентаклями, становясь похожим на плод воображения Ганса Гигера. Магия света и огня превращала героя в агрессивную версию ангела. Отметим, что в «Магии крови» были доступны к изучению все 12 волшебных школ одновременно. И все эти школы так или иначе изменяли героя внешне. Через десяток часов игры под вашим управлением могло оказаться порождение чистого хаоса, но это шло проекту только на пользу.

Движок «Магии крови», названный просто и со вкусом TheEngine, выдавал картинку, симпатичную и по нынешним меркам. Десять лет назад обилие красок и спецэффектов сносило крышу почище забродившего компота. TheEngine лег в графическую основу таких отечественных хитов, как «Кодекс войны», King’s Bounty: Легенда о рыцаре, «Санитары подземелий».

Изрядно потрудившись над геймплеем и внешностью своего детища, воронежские умельцы напортачили с общим стилем и настроением игры. В «Магии крови» можно отыскать массу отсылок к массовой культуре, обилие аллюзий и намеков. Но все это богатство либо подается не к месту, либо слишком топорно. Ну к чему, скажите на милость, в игру с потоками крови и оторванными гоблинскими ушами была добавлена толстая пенсионерка в качестве одного из главных героев?

Вскоре свет увидело дополнение с заголовком «Время теней», а затем... Затем отечественный геймдев впал в кому под ударами очередного экономического кризиса. Многообещающий бренд не дорос до полноценного сиквела. Но времена меняются, и жизнь иногда преподносит приятные сюрпризы. Исключать возрождение «Магии крови» не стоит. Ведь как говорил один американский писатель, «иногда они возвращаются».

111
40
Комментарии:  40
Ваш комментарий

Солнце село за горой, солнце село за горой Бронтозябра ходит злой, бронтозябра ходит злой, Я с дубинкою идю, я с дубинкою идю, Бронтозябру победю, бронтозябру победю. ....

единственное, что помню из игры хорошего - песня про бронтозябру. до сих пор нет нет напеваю.

А еще там был персонаж контрабандист Хан Сало

помню играл в нее, загонялся, и момент один был "колдунтвом бей колдунством" голос бабки говорил))) до сих пор помню

о, как раз на работе сейчас играю) Норм игра была. Не Диабла, но показатель того, что русичи могут. Когда захотят.

На очень больших пространствах было вообще нечем заняться даже не дойдя до середины. В целом, игра была хорошая, но вот не затянуло. Очень редкий случай, когда я бросил игру. Хотя она содержала массу оригинальных, особенно для хэкнслеша.

Прикольная игрушка была, мне она больше чем дьябло понравилась.

В своё время, после пиара на Mtv, приобрёл лицензию. Игра запомнилась кислотно красной палитрой, возможностью крутить камеру вокруг героя и разрушать книжные полки (на тот момент это был прорыв). Мир был скучный и скорее по hardcore-наполненности напоминал Аллоды 2, но мутация героя в зависимости от часто используемых умений радовала.

У меня из-за этой игры винда слетела. Реально. Купил лицушный диск, поставил. Запустил игру, она висанула, комп перезагрузился и больше винду не подгружал. Отличная игра.

Когда то покупал лицензию , но где то на середине игры устал от нее очень. Приедается быстро.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ