на главную
об игре

Создание Dino Crisis: как Capcom приручила доисторического зверя

История создания культовой Dino Crisis для PlayStation неразрывно связана с двумя знаковыми фигурами Capcom — Синдзи Миками и Сю Такуми.

Успех — непредсказуемый зверь. Его можно преследовать годами, но, когда наконец настигнешь, остается лишь недоумевать, как всё произошло. Примерно так чувствовал себя Синдзи Миками, направляясь на очередное совещание в Capcom.

Всего за несколько лет он прошел путь от никому не известного разработчика до звезды индустрии, человека, который вывел компанию на вершину мировых продаж. В 1996 году, незадолго до релиза Resident Evil, Capcom рассчитывала реализовать порядка 200 000 копий. К концу 1997-го продажи превысили 4,5 миллиона.

Но самым значимым оказалось не это — Resident Evil породила новый голод среди геймеров. Игроки по всему миру осознали, что хотят больше игр, способных пробуждать страх.

В то же время, пока в стенах Konami команда Team Silent под руководством Кейитиро Тоямы работала над Silent Hill, руководство Capcom приняло важное кадровое решение. Миками повысили до продюсера. С этим изменилось многое: увеличилась зарплата, возросло уважение коллег, его стали приглашать на ключевые совещания.

Но был и другой, неприятный для него аспект — теперь он всё меньше занимался тем, ради чего пришел в индустрию, — непосредственной разработкой игр. Даже работу над продолжением Resident Evil доверили другому талантливому сотруднику Capcom — Хидеки Камия.

И вот, сидя на своем месте в переговорной комнате, Миками принимает решение, которое снова меняет его карьеру. Он возвращается к тому, что любил больше всего — созданию игр. К разработке механик, экспериментам с технологиями, преодолению технических ограничений. И его новой целью становится создание свежего, пугающего игрового опыта — фильма ужасов, но в интерактивном формате.

Режиссёр в действии

Эта история начинается совсем не так, как создание Resident Evil, когда Токуро Фудзивара приглашает в свой кабинет молодого Синдзи Миками, кладёт ему руку на плечо и говорит: «Миками-сан, тебе поручено создать ремейк Sweet Home, моей хоррор-игры для Famicom».

Миками, который не является большим поклонником фильмов ужасов, но восхищается работами Джорджа А. Ромеро и Лучо Фульчи, заимствует ключевые элементы из Sweet Home (например, эффект открывающейся двери при переходе между комнатами), объединяет их с геймплейной концепцией Alone in the Dark, где 3D-персонаж перемещается по заранее отрендеренным фонам, и после долгих месяцев кропотливой работы создаёт Biohazard. На Западе игра получает новое название — Resident Evil, поскольку права на оригинальное имя уже принадлежат нью-йоркской панк-группе.

Для работы над своим новым проектом Миками приглашает в команду одного из молодых сотрудников Capcom, пришедшего в компанию за три года до этого. Тогда же в студию был принят и Хидеки Камия. Имя этого парня — Сю Такуми. В 1997 году у него ещё нет большого опыта, но со временем он станет известным как автор и сценарист серии Ace Attorney.

Самый известный адвокат в игровом мире! История серии Ace Attorney от Capcom

«Такуми-сан, — говорит ему Миками, — ты будешь работать со мной над новым хоррором. Он будет напоминать Resident Evil, но с одной важной особенностью: противниками станут динозавры. Мы назовём игру Dino Crisis».

Такуми с благодарностью принимает назначение, осознавая, насколько ему повезло. В те годы в Capcom не было никого влиятельнее Миками. На первых этапах разработки он даже берёт на себя управление препродакшеном, несмотря на отсутствие опыта. Эти несколько месяцев становятся для него непростым испытанием, и позже он признается, что испытывал сильное замешательство.

Однако Миками спокоен: он сам проходил через это несколько лет назад и справился. К тому же ему импонирует Такуми — парень с добрыми глазами и искренней улыбкой, который явно обладает потенциалом.

Между Франкенштейном и доктором Моро

Чтобы ускорить разработку, Миками берёт на себя обязанности геймдиректора, а Такуми назначает планировщиком проекта. Именно на этом этапе формируются ключевые особенности, которые сделают Dino Crisis непохожей на Resident Evil. В первую очередь – противники. Если в Resident Evil игроки сталкивались с зомби, то здесь врагами станут динозавры.

Почему именно динозавры? Этот вопрос часто задавали Миками на протяжении многих лет. И он, обладая хорошим чувством юмора, обычно отвечал, что особой причины нет – динозавры просто крутые, и этого достаточно. Однако у этого выбора есть как минимум два логичных объяснения.

Первое связано с геймплеем. В Resident Evil игрок должен действовать осмотрительно, продумывая каждый шаг, а враги – медлительные, но неотступные. Dino Crisis, напротив, предлагает более динамичное и хаотичное выживание: её обитатели быстры, агрессивны и не дают передышки.

Если Resident Evil можно назвать ужастиком на выживание, где игрок исследует особняк, полный опасностей, то Dino Crisis – это панический хоррор, похожий на стремительную поездку на американских горках.

Второй фактор – влияние "Парка Юрского периода". В 90-е годы мир охватила настоящая динозавромания благодаря одноимённому фильму Стивена Спилберга 1993 года. Волна популярности не утихла, а с выходом "Затерянного мира" в 1997 году зрители снова устремились в кинотеатры, чтобы увидеть гигантского тираннозавра, разгуливающего по Сан-Диего.

Именно такой баланс современного мира и доисторической угрозы хочет передать Миками в своей новой игре. Если формула, вдохновлённая фильмами Джорджа А. Ромеро, сработала в Resident Evil, почему бы не воспользоваться новым культурным феноменом?

В Dino Crisis игроку предстоит столкнуться с идеальными хищниками, созданными для охоты. Это отсылает ещё к одному источнику вдохновения – Чужому. Ведь, как рассуждает Миками, мышление динозавров столь же непостижимо для человека, как и сознание ксеноморфа.

Однако глубже всего влияние "Парка Юрского периода" ощущается через две классические истории – Франкенштейн и "Остров доктора Моро". Обе затрагивают темы научной безответственности и человека, возомнившего себя богом. В частности, Миками был впечатлён одной сценой из книги Майкла Крайтона: в джунглях герои обнаруживают огороженную территорию, скрытую за густыми зарослями. Они не видят, что находится внутри, но чувствуют чьё-то присутствие. Один из них решается подойти ближе, отодвигает листву и замечает лишь молниеносное движение – прежде чем становится жертвой нападения.

Именно этот момент лучше всего передаёт суть Dino Crisis: смертельные существа, использующие когти, клыки и хвосты как смертоносное оружие, скрывающиеся в тени и атакующие, когда ты меньше всего этого ждёшь.

Регина и чудовище

Как и в Resident Evil, завязка сюжета проста: спецподразделение отправляется на изолированный остров с миссией по спасению ученого. Однако прибывшие оперативники обнаруживают, что в результате научного эксперимента территория населена опасными динозаврами. Игроку предстоит взять под контроль Регину – решительную и бесстрашную девушку с ярко-рыжими волосами, которой необходимо справиться с угрозами, выжить и благополучно эвакуировать цель. На этом сюжетная основа заканчивается, но основное внимание разработчиков сосредоточено на воплощении динозавров и их поведении.

Миками и Такуми проводят детальное исследование, анализируя повадки современных хищников – львов, крокодилов и других животных, – а затем адаптируют их модели поведения для создания более реалистичного искусственного интеллекта доисторических монстров.

Миками задумывает масштабную систему, в которой каждый вид динозавров обладает индивидуальными тактиками, поведенческими особенностями и способностями, вынуждая игрока наблюдать за их движениями и учиться реагировать на угрозу. Однако технические ограничения PlayStation вносят коррективы в амбициозные планы. Ещё при разработке Resident Evil Миками пришлось искать творческие компромиссы, и Dino Crisis не стала исключением. В 1999 году консоль уже работает на пределе своих возможностей, тогда как выход PlayStation 2 запланирован лишь на 2000 год. В результате многие идеи, связанные с искусственным интеллектом, пришлось упрощать, а количество динозавров на экране – сокращать, что повлияло и на баланс сложности.

Именно поэтому Dino Crisis заметно сложнее Resident Evil. Динозавры действуют непредсказуемо: они атакуют внезапно, притворяются мёртвыми, поджидают в засаде и могут ворваться в зоны, которые казались безопасными. Одна из самых запоминающихся сцен – момент, когда гигантский тираннозавр неожиданно проламывает окно комнаты и бросается на игрока, разрушая иллюзию безопасности.

Дополнительное напряжение создаёт механика кровотечения: если Регина получает серьёзные повреждения, она начинает истекать кровью, оставляя за собой след. Этот отпечаток не только сигнализирует об её ухудшающемся состоянии, но и служит ориентиром для хищников, которые могут отследить её местоположение в любой точке острова.

Хотели ли вы встретить динозавров во время прогулки?

Dino Crisis дебютировала в Японии 1 июля 1999 года, за несколько месяцев до выхода Resident Evil 3. Ожидания были высоки, но игра сумела их превзойти. Уже в первую неделю после релиза в Японии разошлось 300 000 копий, а к концу года Dino Crisis вошла в число самых успешных игр для PlayStation. Этот год оказался знаковым не только из-за третьей части франшизы, вдохновившей проект, но и благодаря выходу Silent Hill от Konami.

У Dino Crisis и Silent Hill есть одна важная общая черта: обе игры предвосхитили ключевую эволюцию жанра хорроров. В отличие от Resident Evil, где использовались статичные, предварительно отрендеренные задники, Dino Crisis полностью реализована в 3D. Это дало разработчикам больше возможностей для кинематографической постановки сцен, свободу работы с камерами и создание более живых диалогов, благодаря которым персонажи взаимодействуют в динамичном визуальном стиле с игрой ракурсов и контрракурсов.

Для Сю Такуми успех Dino Crisis стал настоящим прорывом в карьере. Как и Миками, он привлёк внимание руководства Capcom, которое вскоре доверило ему режиссуру Dino Crisis 2. Продолжение стало триумфом, а Такуми получил редкую для индустрии привилегию — полную творческую свободу для своего следующего проекта. Так он взялся за работу над необычной идеей, вдохновлённой сериалом Коломбо: историей адвоката, обладающего талантами первоклассного детектива.

Миками же относился к успеху иначе. Уже десятая громкая победа в индустрии лишь укрепила его позиции в Capcom, увеличив его влияние на внутренние процессы компании. Он занял пост продюсера, курируя работу над Resident Evil Code: Veronica и Dino Crisis 2, при этом предоставляя больше пространства для самовыражения своему коллеге Такуми. Позже, в интервью, посвящённом серии эксклюзивных игр Capcom для Nintendo, он объявил о возвращении к режиссёрскому креслу.

В результате он подписал контракт на создание двух игр для GameCube. Первая — полномасштабный ремейк оригинального Resident Evil, позволивший ему воплотить в жизнь идеи, которые ранее были нереализуемы из-за технических ограничений PlayStation. Вторая — радикальная переосмысление всей серии, которое разрушит старые каноны и заложит новый фундамент. Так появится Resident Evil 4, но это уже совсем другая история.

98
38
Комментарии: 38
Ваш комментарий

Эх... Как же я жду переиздания. Как же хочется вновь вернуться, но в обновленную классику.

На ПК есть игра Турок, мне как любителю динозавров очень понравилась)

О да, тоже шакарная игра. )

Особая для меня игра. Ночи прохождения на плойке с кривым пиратским русиком, из-за которого коды к дверям превращались в супер тяжелые головоломки, где ты наобум подбираешь буквы, общая давящая атмосфера и приятная Регина. ДНК Резидента очень близко в игре. Ностальгия так и прет. Вторая часть была более динамичной и больше боевик. Очень жду ремейка.

Слово в слово так же бы написал =)

Эх, а мне так и не удалось в своё время взломать ласт дверь, мы с другом сидели и ломали голову часами но так и не вышло у нас, а оказалось это почти конец игры уже, до сих пор обидно
А вот вторая часть ультра кайф

да почему плойка?никто раньше так не называл. называли сонька первая или просто сонька.

Спасибо за интересную статью.

Крутая игра была. На равне с первыми тремя резаками.

А я помню что ее все недолюбливали

Хз. У нас наоборот все любили. А вот недолюбливали tomb raider. У меня была антология на двух дисках и никто к ней не прикасался.

Все нервные клетки потерял, пока проходил антологию на psone)

Интересно было к прочтению. Эх, ностальгия по старым добрым играм...

Первый Дино кризис вообще не зашел, но второй это прям пушка, бфг9000, прям максимально кайфовал от нее, особенно когда ты маленький ***дючок, проходишь игру и узнаешь что в ней ещё и за динозавров играть можно, до сих пор спокойно вспоминается музыка Колизея. Наверно одна из любимых игр, хотел бы в ремейк поиграть, или хотя бы ремастеред с хорошо апгрейднутым графонов.

Любил играть на плойке во 2 часть...помню там был т-рекс и более крупный динозавр: звали его гигантозавр. Он был оранжевого цвета))) эхх детство...

Ага. Казалось бы, что может быть страшнее Т-Рекса, а тут выходит Гигантозавр и убивает Рекса, вот это поворот был при первом прохождении)

Игра была настолько запутанной, что даже сами разработчики, кажется, не понимали, что происходит. Главная героиня Регина бегает по исследовательскому комплексу, где ученые умудрились создать машину времени, но при этом не могут сделать нормальные замки на дверях. Серьезно, половина геймплея - это поиск цветных ключ-карт. Видимо, в будущем вся безопасность держится на том, что у тебя есть правильная пластиковая карточка нужного цвета.

Римейк бы этого шедевра.

вот из-за такой графики динозавры и вымерли

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ