на главную
об игре

Создание Dino Crisis: как Capcom приручила доисторического зверя

История создания культовой Dino Crisis для PlayStation неразрывно связана с двумя знаковыми фигурами Capcom — Синдзи Миками и Сю Такуми.

Успех — непредсказуемый зверь. Его можно преследовать годами, но, когда наконец настигнешь, остается лишь недоумевать, как всё произошло. Примерно так чувствовал себя Синдзи Миками, направляясь на очередное совещание в Capcom.

Всего за несколько лет он прошел путь от никому не известного разработчика до звезды индустрии, человека, который вывел компанию на вершину мировых продаж. В 1996 году, незадолго до релиза Resident Evil, Capcom рассчитывала реализовать порядка 200 000 копий. К концу 1997-го продажи превысили 4,5 миллиона.

Но самым значимым оказалось не это — Resident Evil породила новый голод среди геймеров. Игроки по всему миру осознали, что хотят больше игр, способных пробуждать страх.

В то же время, пока в стенах Konami команда Team Silent под руководством Кейитиро Тоямы работала над Silent Hill, руководство Capcom приняло важное кадровое решение. Миками повысили до продюсера. С этим изменилось многое: увеличилась зарплата, возросло уважение коллег, его стали приглашать на ключевые совещания.

Но был и другой, неприятный для него аспект — теперь он всё меньше занимался тем, ради чего пришел в индустрию, — непосредственной разработкой игр. Даже работу над продолжением Resident Evil доверили другому талантливому сотруднику Capcom — Хидеки Камия.

И вот, сидя на своем месте в переговорной комнате, Миками принимает решение, которое снова меняет его карьеру. Он возвращается к тому, что любил больше всего — созданию игр. К разработке механик, экспериментам с технологиями, преодолению технических ограничений. И его новой целью становится создание свежего, пугающего игрового опыта — фильма ужасов, но в интерактивном формате.

Режиссёр в действии

Эта история начинается совсем не так, как создание Resident Evil, когда Токуро Фудзивара приглашает в свой кабинет молодого Синдзи Миками, кладёт ему руку на плечо и говорит: «Миками-сан, тебе поручено создать ремейк Sweet Home, моей хоррор-игры для Famicom».

Миками, который не является большим поклонником фильмов ужасов, но восхищается работами Джорджа А. Ромеро и Лучо Фульчи, заимствует ключевые элементы из Sweet Home (например, эффект открывающейся двери при переходе между комнатами), объединяет их с геймплейной концепцией Alone in the Dark, где 3D-персонаж перемещается по заранее отрендеренным фонам, и после долгих месяцев кропотливой работы создаёт Biohazard. На Западе игра получает новое название — Resident Evil, поскольку права на оригинальное имя уже принадлежат нью-йоркской панк-группе.

Для работы над своим новым проектом Миками приглашает в команду одного из молодых сотрудников Capcom, пришедшего в компанию за три года до этого. Тогда же в студию был принят и Хидеки Камия. Имя этого парня — Сю Такуми. В 1997 году у него ещё нет большого опыта, но со временем он станет известным как автор и сценарист серии Ace Attorney.

Самый известный адвокат в игровом мире! История серии Ace Attorney от Capcom

«Такуми-сан, — говорит ему Миками, — ты будешь работать со мной над новым хоррором. Он будет напоминать Resident Evil, но с одной важной особенностью: противниками станут динозавры. Мы назовём игру Dino Crisis».

Такуми с благодарностью принимает назначение, осознавая, насколько ему повезло. В те годы в Capcom не было никого влиятельнее Миками. На первых этапах разработки он даже берёт на себя управление препродакшеном, несмотря на отсутствие опыта. Эти несколько месяцев становятся для него непростым испытанием, и позже он признается, что испытывал сильное замешательство.

Однако Миками спокоен: он сам проходил через это несколько лет назад и справился. К тому же ему импонирует Такуми — парень с добрыми глазами и искренней улыбкой, который явно обладает потенциалом.

Между Франкенштейном и доктором Моро

Чтобы ускорить разработку, Миками берёт на себя обязанности геймдиректора, а Такуми назначает планировщиком проекта. Именно на этом этапе формируются ключевые особенности, которые сделают Dino Crisis непохожей на Resident Evil. В первую очередь – противники. Если в Resident Evil игроки сталкивались с зомби, то здесь врагами станут динозавры.

Почему именно динозавры? Этот вопрос часто задавали Миками на протяжении многих лет. И он, обладая хорошим чувством юмора, обычно отвечал, что особой причины нет – динозавры просто крутые, и этого достаточно. Однако у этого выбора есть как минимум два логичных объяснения.

Первое связано с геймплеем. В Resident Evil игрок должен действовать осмотрительно, продумывая каждый шаг, а враги – медлительные, но неотступные. Dino Crisis, напротив, предлагает более динамичное и хаотичное выживание: её обитатели быстры, агрессивны и не дают передышки.

Если Resident Evil можно назвать ужастиком на выживание, где игрок исследует особняк, полный опасностей, то Dino Crisis – это панический хоррор, похожий на стремительную поездку на американских горках.

Второй фактор – влияние "Парка Юрского периода". В 90-е годы мир охватила настоящая динозавромания благодаря одноимённому фильму Стивена Спилберга 1993 года. Волна популярности не утихла, а с выходом "Затерянного мира" в 1997 году зрители снова устремились в кинотеатры, чтобы увидеть гигантского тираннозавра, разгуливающего по Сан-Диего.

Именно такой баланс современного мира и доисторической угрозы хочет передать Миками в своей новой игре. Если формула, вдохновлённая фильмами Джорджа А. Ромеро, сработала в Resident Evil, почему бы не воспользоваться новым культурным феноменом?

В Dino Crisis игроку предстоит столкнуться с идеальными хищниками, созданными для охоты. Это отсылает ещё к одному источнику вдохновения – Чужому. Ведь, как рассуждает Миками, мышление динозавров столь же непостижимо для человека, как и сознание ксеноморфа.

Однако глубже всего влияние "Парка Юрского периода" ощущается через две классические истории – Франкенштейн и "Остров доктора Моро". Обе затрагивают темы научной безответственности и человека, возомнившего себя богом. В частности, Миками был впечатлён одной сценой из книги Майкла Крайтона: в джунглях герои обнаруживают огороженную территорию, скрытую за густыми зарослями. Они не видят, что находится внутри, но чувствуют чьё-то присутствие. Один из них решается подойти ближе, отодвигает листву и замечает лишь молниеносное движение – прежде чем становится жертвой нападения.

Именно этот момент лучше всего передаёт суть Dino Crisis: смертельные существа, использующие когти, клыки и хвосты как смертоносное оружие, скрывающиеся в тени и атакующие, когда ты меньше всего этого ждёшь.

Регина и чудовище

Как и в Resident Evil, завязка сюжета проста: спецподразделение отправляется на изолированный остров с миссией по спасению ученого. Однако прибывшие оперативники обнаруживают, что в результате научного эксперимента территория населена опасными динозаврами. Игроку предстоит взять под контроль Регину – решительную и бесстрашную девушку с ярко-рыжими волосами, которой необходимо справиться с угрозами, выжить и благополучно эвакуировать цель. На этом сюжетная основа заканчивается, но основное внимание разработчиков сосредоточено на воплощении динозавров и их поведении.

Миками и Такуми проводят детальное исследование, анализируя повадки современных хищников – львов, крокодилов и других животных, – а затем адаптируют их модели поведения для создания более реалистичного искусственного интеллекта доисторических монстров.

Миками задумывает масштабную систему, в которой каждый вид динозавров обладает индивидуальными тактиками, поведенческими особенностями и способностями, вынуждая игрока наблюдать за их движениями и учиться реагировать на угрозу. Однако технические ограничения PlayStation вносят коррективы в амбициозные планы. Ещё при разработке Resident Evil Миками пришлось искать творческие компромиссы, и Dino Crisis не стала исключением. В 1999 году консоль уже работает на пределе своих возможностей, тогда как выход PlayStation 2 запланирован лишь на 2000 год. В результате многие идеи, связанные с искусственным интеллектом, пришлось упрощать, а количество динозавров на экране – сокращать, что повлияло и на баланс сложности.

Именно поэтому Dino Crisis заметно сложнее Resident Evil. Динозавры действуют непредсказуемо: они атакуют внезапно, притворяются мёртвыми, поджидают в засаде и могут ворваться в зоны, которые казались безопасными. Одна из самых запоминающихся сцен – момент, когда гигантский тираннозавр неожиданно проламывает окно комнаты и бросается на игрока, разрушая иллюзию безопасности.

Дополнительное напряжение создаёт механика кровотечения: если Регина получает серьёзные повреждения, она начинает истекать кровью, оставляя за собой след. Этот отпечаток не только сигнализирует об её ухудшающемся состоянии, но и служит ориентиром для хищников, которые могут отследить её местоположение в любой точке острова.

Хотели ли вы встретить динозавров во время прогулки?

Dino Crisis дебютировала в Японии 1 июля 1999 года, за несколько месяцев до выхода Resident Evil 3. Ожидания были высоки, но игра сумела их превзойти. Уже в первую неделю после релиза в Японии разошлось 300 000 копий, а к концу года Dino Crisis вошла в число самых успешных игр для PlayStation. Этот год оказался знаковым не только из-за третьей части франшизы, вдохновившей проект, но и благодаря выходу Silent Hill от Konami.

У Dino Crisis и Silent Hill есть одна важная общая черта: обе игры предвосхитили ключевую эволюцию жанра хорроров. В отличие от Resident Evil, где использовались статичные, предварительно отрендеренные задники, Dino Crisis полностью реализована в 3D. Это дало разработчикам больше возможностей для кинематографической постановки сцен, свободу работы с камерами и создание более живых диалогов, благодаря которым персонажи взаимодействуют в динамичном визуальном стиле с игрой ракурсов и контрракурсов.

Для Сю Такуми успех Dino Crisis стал настоящим прорывом в карьере. Как и Миками, он привлёк внимание руководства Capcom, которое вскоре доверило ему режиссуру Dino Crisis 2. Продолжение стало триумфом, а Такуми получил редкую для индустрии привилегию — полную творческую свободу для своего следующего проекта. Так он взялся за работу над необычной идеей, вдохновлённой сериалом Коломбо: историей адвоката, обладающего талантами первоклассного детектива.

Миками же относился к успеху иначе. Уже десятая громкая победа в индустрии лишь укрепила его позиции в Capcom, увеличив его влияние на внутренние процессы компании. Он занял пост продюсера, курируя работу над Resident Evil Code: Veronica и Dino Crisis 2, при этом предоставляя больше пространства для самовыражения своему коллеге Такуми. Позже, в интервью, посвящённом серии эксклюзивных игр Capcom для Nintendo, он объявил о возвращении к режиссёрскому креслу.

В результате он подписал контракт на создание двух игр для GameCube. Первая — полномасштабный ремейк оригинального Resident Evil, позволивший ему воплотить в жизнь идеи, которые ранее были нереализуемы из-за технических ограничений PlayStation. Вторая — радикальная переосмысление всей серии, которое разрушит старые каноны и заложит новый фундамент. Так появится Resident Evil 4, но это уже совсем другая история.

112
41
Комментарии:  41
Ваш комментарий

Эх... Как же я жду переиздания. Как же хочется вновь вернуться, но в обновленную классику.

На ПК есть игра Турок, мне как любителю динозавров очень понравилась)

О да, тоже шакарная игра. )

Особая для меня игра. Ночи прохождения на плойке с кривым пиратским русиком, из-за которого коды к дверям превращались в супер тяжелые головоломки, где ты наобум подбираешь буквы, общая давящая атмосфера и приятная Регина. ДНК Резидента очень близко в игре. Ностальгия так и прет. Вторая часть была более динамичной и больше боевик. Очень жду ремейка.

Слово в слово так же бы написал =)

Эх, а мне так и не удалось в своё время взломать ласт дверь, мы с другом сидели и ломали голову часами но так и не вышло у нас, а оказалось это почти конец игры уже, до сих пор обидно
А вот вторая часть ультра кайф

Комментарий удален

Спасибо за интересную статью.

Крутая игра была. На равне с первыми тремя резаками.

А я помню что ее все недолюбливали

Хз. У нас наоборот все любили. А вот недолюбливали tomb raider. У меня была антология на двух дисках и никто к ней не прикасался.

Все нервные клетки потерял, пока проходил антологию на psone)

Интересно было к прочтению. Эх, ностальгия по старым добрым играм...

Первый Дино кризис вообще не зашел, но второй это прям пушка, бфг9000, прям максимально кайфовал от нее, особенно когда ты маленький ***дючок, проходишь игру и узнаешь что в ней ещё и за динозавров играть можно, до сих пор спокойно вспоминается музыка Колизея. Наверно одна из любимых игр, хотел бы в ремейк поиграть, или хотя бы ремастеред с хорошо апгрейднутым графонов.

вот из-за такой графики динозавры и вымерли

Римейк бы этого шедевра.

Ничего такого, просто заменили зомбарей на динозавров.

"Притворяются мертвыми" - действительно, а зомбари в РЕ ну совсем так не делают.

Любил играть на плойке во 2 часть...помню там был т-рекс и более крупный динозавр: звали его гигантозавр. Он был оранжевого цвета))) эхх детство...

Ага. Казалось бы, что может быть страшнее Т-Рекса, а тут выходит Гигантозавр и убивает Рекса, вот это поворот был при первом прохождении)

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ