на главную
об игре
Disciples: Sacred Lands 29.09.1999

Disciples: Sacred Lands "Мод Bronze" [v1.1]

Мод, направленный на ребаланс оригинальной игры. По большей части, это адаптация некоторых правок, сделанных уже во второй части игры, и частью исправления для некоторых известных проблем с балансом. Подробно все изменения описаны во вкладке "спойлер"

Спойлер

Изменения лидеров:

  • Рыцарь на Пегасе — скорость передвижения повышена с 20 до 25
  • Архимаг — скорость передвижения повышена с 20 до 25
  • Разведчик — скорость передвижения понижена с 35 до 30
  • Советник — скорость передвижения понижена с 35 до 30
  • Баронесса — скорость передвижения понижена с 30 до 20
  • Рыцарь Смерти — скорость передвижения повышена с 20 до 25
  • Королева Личей — скорость передвижения повышена с 20 до 25
  • Королева Личей — теперь имеет способность Полёт
  • Носферату — скорость передвижения снижена с 35 до 30
  • Королевский Страж — скорость передвижения повышена с 15 до 25
  • Хранитель Мудрости — скорость передвижения повышена с 15 до 25
  • Инженер — скорость передвижения повышена с 25 до 30
  • Старейшина — скорость передвижения повышена с 15 до 25

Изменения расовых юнитов:

Империя:

  • Охотник на Ведьм — количество здоровья повышено с 120 до 140
  • Инквизитор — количество здоровья повышено с 140 до 180

Легионы Проклятых:

  • Ведьма/Суккуб — инициатива повышена до 40, точность повышена до 75%
  • Гаргулья/Мраморная Гаргулья — источник атаки изменён с Оружия на Землю
  • Молох — инициатива повышена с 35 до 40
  • Зверь — инициатива повышена с 20 до 40

Орды Нежити:

  • Зомби — добавлена защита от первой атаки магией Разума
  • Скелет-Воин/Скелет-Чемпион — добавлен иммунитет к Разуму
  • Некромант — добавлена защита от первой атаки магией Смерти
  • Дух — добавлен иммунитет к Смерти
  • Виверна/Дракон Рока/Дракон Смерти — урон увеличен на 5, точность повышена до 75%, источник атаки изменён на Воздух
  • Баньши — точность повышена до 75%, инициатива повышена до 40

Горные Кланы:

  • Король Гномов — инициатива повышена с 20 до 35
  • Метатель Топоров/Арбалетчик/Повелитель Огня — инициатива повышена с 40 до 50
  • Грозовой Гигант — инициатива повышена с 20 до 30

Нейтральные Существа:

Упырь — инициатива повышена до 40

Прочие изменения:

Все двухклеточные существа получили защиту от первой атаки магией Разума (за исключением боссов).

Инструкция по установке:

Замените папку Globals в папке игры. Мод работает как и для английской, так и русской версии игры.

Комментарии: 4
Ваш комментарий

Релизная версия.

Спойлер

Империя:

Рыцарь на Пегасе/Архимаг — скорость передвижения повышена с 20 до 25.

Разведчик — скорость передвижения понижена с 35 до 30.

Охотник на Ведьм — количество здоровья повышено с 120 до 140.

Инквизитор — количество здоровья повышено с 140 до 180.

Легионы Проклятых:

Советник — скорость передвижения понижена с 35 до 30.

Баронесса — скорость передвижения понижена с 30 до 20.

Баронесса — точность повышена с 65% до 75%.

Гаргулья/Мраморная Гаргулья — источник атаки изменён с Оружия на Землю.

Молох — инициатива повышена с 35 до 40.

Зверь — инициатива повышена с 20 до 40.

Орды Нежити:

Рыцарь Смерти/Королева Личей — скорость передвижения повышена с 20 до 25.

Носферату — скорость передвижения снижена с 35 до 30.

Королева Личей — теперь имеет способность Полёт.

Дух — теперь имеет также иммунитет к Смерти.

Горные Кланы:

Королевский Страж/Хранитель Мудрости — скорость передвижения повышена с 15 до 25.

Инженер — скорость передвижения повышена с 25 до 30.

Старейшина — скорость передвижения повышена с 15 до 25.

Король Гномов — инициатива повышена с 20 до 35.

Метатель Топоров/Арбалетчик/Повелитель Огня — инициатива повышена с 40 до 50.

Грозовой Гигант — инициатива повышена с 20 до 30.

Пара мыслей вслух (если кому-то вовсе интересны вопросы баланса).

1. Что не так с Королём Гномов

Спойлер

...На самом деле, с ним всё в порядке, — относительно в первой части, но уже не так сильно во второй.

Если смотреть на прогрессию урона воинов гномов, то можно заметить, что их они увеличивают здоровье на 50 пунктов и урон на 25. Но на последнем тире всё становится иначе, потому что:

Почётный Воин получает 25 здоровья (вместо 50) и 35 урона (вместо 25). Но тут можно увидеть, что 10 дополнительного урона разменяли на 25 здоровья.

С Королём Гномов всё сложнее.

Его здоровье понижается на 50, но он получает 40 брони (что очень и очень много, считая, что у гномов есть 10 дешевой брони с Ледяного Щита, который стоит 100 рунической маны). В целом, если сравнить с другим юнитом в игре, который имеет броню — Паладином — то можно заметить, что с точки зрения разработчиков 10 брони равно 25 очкам здоровья. Следовательно, у Короля Гномов должно было быть 300 здоровья, но он меняет её на 40 брони, 300 - 25 * 4 = 200.

Другой вопрос, что Король Гномов также теряет 15 очков урона и 20(!) инициативы. И это ничем не компенсируется.

В теории, Короли Гномов в любом случае выгоднее Почётных Воинов - даже если они имеют настолько низкую инициативу - так как по большей части они работают как танки (по аналогии с Паладинами Империи), нежели как дамагеры (по аналогии, Ангелы имеют 125 урона Империи, а те же Почётные Воины имеют 115 урона). Что при долгой раскачке, что при долгой игре есть куча более выгодных вариантов для нанесения урона.

Так или иначе, если 15 урона можно скомпенсировать в пользу брони (она очень сильно даёт о себе знать, как только приплюсовать к ней бонус городов), то 20 инициативы превращают юнита в грушу для битья. Поэтому даже 35 инициативы - это последний ход после основных категорий юнитов (миликов, лучников и магов), но всё же на уровне двухклеточных юнитов.

2. Дилемма Легионов и Горных Кланов

Спойлер

Она очень простая, — если Легионы слишком перебафанные, то Гномы на их фоне ощущаются калеками. (Ещё есть Нежить, но у неё другие проблемы.)

И всё это решается очень просто, достаточно немного подрезать крылья Легионам (и особенно жезловичкам). В теории, гномы балансились с учётом их заклинаний Хождения по Лесу/Мореплаванию, но это не работает, когда на карте просто нет маны рун. Так что я не думаю, что общее увеличение мобильности - для всех в одинаковой степени - сделает кого-то вдруг сильнее, чем они должны быть.

Легионы все ещё имеют преимущество в Полёте у всех своих лидеров.

3. Инициатива двухклеточных магов

Спойлер

Не имею понятия, в чём причина их занерфленной инициативы, но допускаю, что они в теории могут быть сильнее, чем должны быть.

С другой стороны, мы вряд ли это узнаем наверняка, если через них никто и никогда не играет. Поэтому пока что будем ориентироваться на ветку Виверн, и постепенно работать в этом направлении.

4. Ветка Инквизиторов

Спойлер

...Достаточно бесполезная в первой части.

Во-первых, Упыри и Привидения/Призраки кидают свой паралич очень случайным образом, и иногда упорно его используют на Инквизитора, хотя у него иммунитет. Во-вторых, за неимением юнитов, имеющих паралич в ближнем бою, то это делает их относительно возможными для выбора лишь до T3. С появлением Паладинов/Ангелов нет никакого резона выбирать их ветку.

5. Инициатива стрелков

Спойлер

С ней в первой части очень странно, потому что у имперских стрелков (и разведчика) она аж на 70 (хотя по идее должна быть 60). С другой стороны, это не то чтобы на что-то сильно влияет, а поднять инициативу лучников гномов можно без какой-то особых раздумий, — у них очень мало вариантов адекватного массового урона (кроме Грозового Гиганта с 20 инициативы, который работает лишь с усилением от Алхимика).

Горец не в счёт, он блокирует наличие воинской ветки, и играется лишь в ситуативных сетапах.

6. Будущие изменения

Спойлер

Скорее всего, будут ещё некоторые усиления двухклеточных юнитов, а также возможны какие-то необходимые нерфы (в духе снижения понижения брони от Ржавчины, так как её эффективность сильно завышена для её цены). Но сильно крупных изменений ждать не стоит.

Возможно будут нерфы нейтральных эльфов (конкретно магов), потому что они показывают себя слишком сильными, что даже AI боится сражаться против них (что абсурдно по меркам первой части). Возможно будут некоторые правки в умения лидеров (крайне незначительные).

В любом случае, это планировалось лишь небольшим исправлением проблем баланса, нежели чем-то ещё.

0

Привет, ты не ответил на моё предыдущее сообщение в личном чате (На PG поменяли настройки чата, возможно у тебя оно не отображается), поэтому я не знаю, удалось тебе скачать архив с файлами или нет, который я скидывала там. Я ещё раз скину его здесь на всякий случай. Вот ссылка, она будет активна в течении следующих 7 дней:

Спойлер

https://dropmefiles.com/w7aEt

Хотела сказать, что в ближайшие два месяца, я точно буду занята учёбой.

Надеюсь, ты будешь потихоньку дорабатывать мод без меня, заранее желаю тебе успехов в дальнейшей разработке.

Можешь потом удалить это сообщение, когда скачаешь файлы.

0

Обновление до версии 1.1

Дополнительные правки и изменения.

Спойлер

Империя:

Титан — добавлена Защита от первой атаки магией Разума

Легионы Проклятых:

Ведьма/Суккуб — инициатива повышена до 40, точность повышена до 75%

Гаргулья/Мраморная Гаргулья — добавлена защита от первой атаки магией Разума

Чёрт, Демон, Молох, Зверь, Повелитель Демонов — добавлена защита от первой атаки магией Разума

Изверг — добавлена защита от первой атаки магией Разума

Орды Нежити:

Зомби — добавлена защита от первой атаки магией Разума

Скелет-Воин/Скелет-Чемпион — добавлен иммунитет от атак магией Разума

Некромант — добавлена защита от первой атаки магией Смерти

Виверна/Дракон Рока/Дракон Смерти — урон увеличен на 5, точность повышена до 75%, источник атаки изменён на Воздух, добавлена защита от первой атаки магией Разума

Баньши — точность повышена до 75%, инициатива повышена до 40

Горные Кланы:

Медведь/Йети — добавлена защита от первой атаки магией Разума

Холмовой Гигант/Горный Гигант/Грозовой Гигант/Ледяной Гигант — добавлена защита от первой атаки магией Разума

Нейтральные Существа:

Упырь — инициатива повышена до 40

Прочие изменения:

Все двухклеточные существа получили защиту от первой атаки магией Разума (за исключением боссов).

0

Комментарии по поводу изменений.

1. Изменение инициативы ветки Призраков/Ведьм и Упырей

Спойлер

Глобальная проблема юнитов, которую умеют парализовать/накладывать страх - это их крайне сомнительная польза в бою.

С веткой Ведьм всё достаточно понятно: редко когда Страх даёт хоть какое-то преимущество в бою, а скорее даже мешает, потому что противник банально убегает из боя. Единственное, не всем известный эффект Страха - это то, что он заменяется на Паралич, если противник не может бежать (это происходит, если отряд/юнит находится в городе/столице).

Поднятие инициативы формально ставит всех юнитов со способностью Страх/Паралич наравне с магами, но вряд ли делает их слишком сильными. За счёт более высокой инициативы они могут попытаться нейтрализовать вражеских магов до их хода, но в то же время Защита от Разума у любых двухклеточных юнитов не даст им реализовать своё преимущество слишком быстро.

В остальном, это практически тоже самое, что и было до этого.

2. Ветка Зомби

Спойлер

Эта проблема достаточно очевидна и во второй части. У Зомби/Скелетов нет никаких бонусов по сравнению с Тамплиерами, когда последние получают защиту от всех четырёх стихий уже на Т2. К тому же, Защита Тамплиеров даёт им иммунитет к урону от глобальных заклинаний на урон, что слишком перевешивает любые +25 урона от Т4 Скелетов, так как этот урон не стоит ничего по сравнению с тем, что тебе не нужно тратить золото на лечение/воскрешение своих юнитов.

Иммунитет к Страху не даёт слишком больших бонусов к Скелетам, но хотя бы даёт им какое-то преимущество в нишевых ситуациях (которые вряд ли встретятся в большинстве случаев...).

3. Двухклеточные юниты и Защита от Разума

Спойлер

Это изменение, которое давно напрашивалось само собой. Да, в какой-то мере это делает паралич/страх менее полезными, но в то же время это обычно работало прежде всего против игрока, - и брать двухклеточных юнитов было невыгодно именно по причине того, что их очень быстро брали в контроль.

С повышением инициативы юнитов с параличом эта проблема стала бы ещё очевидней, поэтому это логичное изменение.

4. Ветка Виверн (и их плачевное состояние)

Спойлер

Судя по всему, изначально разработчикам показалось, что Виверны будут слишком сильными из-за их повышенной инициативы по сравнению с остальными двухклеточными магами. По факту, сниженная точность (и частью урон) - это компенсация за повышенную инициативу, но по итогу это сделало Виверн самой бесполезной тратой двух мест в любом отряде.

Так что данные изменения - это просто те же самые правки, что сделали сами разработчики во второй части, и в них нет ничего нового.

0