на главную
об игре
Divinity 2: Ego Draconis 24.07.2009

[Игровое эхо] 6 января 2010 года - выход Divinity II: Ego Draconis для Xbox 360

В прошлом году вышла одна из лучших классических RPG последних лет — Divinity: Original Sin II от компании Larian Studios. Глубокая и многогранная, эта игра покорила сердца любителей ролевых игр, дав им в руки могучие инструменты управления и влияния на игровой мир. Однако игры франшизы не всегда были на коне, некоторое время они основательно провисали, а бывало чуть не вылетали из седла. Разработчики, разумеется, не сдавались и пришли к своей идеальной формуле, воплощённой в двух частях Original Sin. Формуле, по которой соскучились современные игроки, выросшие на культовых CRPG 90-х и начала нулевых.

Сегодня же давайте вспомним об игре, отмечающей своё 9-летие, которая относиться аккурат к провисаниям франшизы — Divinity II: Ego Draconis, что вышла на Xbox 360 в начале января 2010 года, а позже была несколько раз переработана и переиздана.

На постере герой мужского пола, но игроку даётся возможность самостоятельно сделать персонажа, в том числе женщину.

Самой, пожалуй, крутой фишкой проекта, в какой-то мере его определяющей, была возможность переключаться между схватками на земле и в воздухе. Но не как всадник, восседающий верхом на драконе — Dragon Riders для SEGA Dreamcast, Drakengard для PlayStation 2, Panzer Dragoonдля SEGA Saturn. Нет, не как всадник. Как дракон. И на этом особые фишки заканчивались, как ни печально это признавать.

В остальном Divinity II была вполне типичной Action-RPG с традиционным для жанра игровым процессом, массой не очень разнообразных квестов, большим миром для исследования, десятками NPC для общения и сотнями образцов оружия для улучшения и использования. В игре появились уникальные наборы предметов экипировки, обладающие бонусами в случае, если все они собраны воедино. Прям как в Diablo II. Также в Larian решили добавить в своё детище побольше возможностей для апгрейда экипировки и наложения случайных колдовских эффектов. От чего резко подскочила «гриндовость».

Для развлечения игрока и отвлечения его от схваток, в Divinity II были и спокойные игровые секции, когда нужно было просто общаться, осматривать местность и решать несложные головоломки. Забавным времяпрепровождением в игре было путешествие по оживлённым локациям и чтение мыслей NPC. Полученную таким образом информацию можно было в будущем использовать для прохождения квестов и получения выгоды. На тот момент фишка нечасто встречалась в RPG.

Развитие героя на протяжении игры было полностью свободным, разве что за исключением базовых характеристик. Мы могли как угодно прокачивать персонажа, выбирая навыки разных школ, консервативно следуя пути одного искусства, или же делая из них боевой винегрет. События же игры развивались в мире Ривеллон, хорошо знакомом поклонникам оригинальной Divine Divinity, но спустя много-много лет. Главный герой — это убийца драконов, который в конце обучения ремеслу получает силу дракона, чтобы легче было бороться против крылатых властителей.

Несмотря на множество изменений, произошедших в Ривеллоне за годы после концовки Divine Divinity, связь между играми крепка. Так, нашим врагом является Дэмиан. Проклятый, собирающий армию чудовищ для уничтожения мира. Зачем? Потому что он обозлён на всех за смерть возлюбленной, испустившей последний вздох на руках его приёмного отца — Святого, он же герой оригинальной Divine Divinity. Теперь Проклятый ищет способ вернуть любимую к жизни, а игрок старается не позволить ему достичь цели, ведь в случае успешного воскрешения Игерны, женщина сделает Проклятого ещё сильнее, благодаря своей тёмной магии.

Занимательно, что в начале разработки команда Larian Studio планировала сделать три формы главного героя — человеческую, драконью и нечто посередине. Мысли же о самом факте трансформации в дракона и воздушных сражениях были с самого начала проекта. Срединная форма героя должна была стать особо могущественной в наземных схватках, этаким коронным приёмом. Была даже сделана соответствующая модель персонажа, но затем идею отбросили, а эту модель заложили в основу одного из противников.

Но не только третья форма не дожила до релиза. Разработчикам не хватило ни денег, ни времени на выполнение всего изначального плана. Из Divinity II: Ego Draconis исчезли некоторые локации, основанные на оригинальной карте Ривеллона, были вырезаны наработки многопользовательского режима, кооперативного режима и основательно снизилась важность местной крепости, она же оперативная база героя — Башня Битвы.

В основу игры лёг движок Gamebryo, использовавшийся в The Elder Scrolls IV: OblivionFallout 3BullySid Meier’s Pirates!Tenchu: Shadow Assassins и Way of the Samurai 3. Позже на этом движке вышли Catherine и El Shaddai: Ascension of the Metatron. Самая полная и правильная версия Divinity II носит название Divinity II: Developer’s Cut и сегодня доступна на РС (в Steam и GOG). В неё вошли все игровые материалы, дополнение Flames of Vengeance, дизайн-документы, иллюстрации и прочие плюшки.

Кирилл Покровский

Но было её кое-что очень примечательное в этой игре, пусть она сама и была далеко не самой примечательной RPG даже в рамках своего года релиза — музыка. Композитором проекта был Кирилл Покровский, невероятно талантливый советский музыкант, родившийся в Москве. Он был одним из основателей недолго прожившей группы «Акцент», играл на клавишных в «Наутилусе» и «Арии», откуда потом, после раскола коллектива, ушёл в «Мастер», а после занимался сольным творчеством. В 1989 году он уехал в Бельгию вместе с группой, и единственный из состава остался там жить. Писал музыку для Divinity, участвовал в различных музыкальных проектах, основным из которых была группа «Ромин Стон» Романа Кима.

К величайшему сожалению, Кирилла не стало на 51-м году жизни, в первый день лета 2015 года. Но его музыка и песни живут на студийных альбомах советских и постсоветских рок-групп и в играх серии Divinity.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

классная игра) помню первые полчаса в первой деревне кур пинал)

8

Так себе игра была, конечно можно было превращаться в дракона, но на этом все новшество на ней закончились, Скучная, не интересная, я ее конечно прошел, но переигрывать не когда не стал бы.

2

Играла уже давно, но помню очень понравилась. Её слегка корявая боёвка и графон не первой свежести всё равно доставлял. Чисто затягивала геймплеем, поначалу было весьма трудно, но потом с возможностью преображаться в дракона, чувствовалась мощь! Концовка оригинальной игры разочаровала, но в дополнений всё преобразилось (в том числе финал). Особенно вспоминается начало DLC с моментом из Терминатора (прикольная отсылка)

0