Divinity — давняя, но долгое время оставшаяся в тени серия — сумела кардинально повлиять на жанр RPG с выходом Original Sin, предложив игрокам редкий уровень свободы и по-настоящему изобретательный игровой процесс.
Мир Ривеллона никогда не стремился быть дружелюбным: враждующие народы, своенравные боги и постоянно нависающая угроза тьмы формируют суровую и многослойную вселенную. Вероятно, именно эта сложность и стала причиной того, что Divinity на протяжении многих лет с трудом находила широкую аудиторию. Несмотря на более чем двадцатилетнюю историю и необычайно глубокие для жанра механики, серия долгое время оставалась в тени более громких представителей западных ролевых игр.
Ситуация изменилась лишь в 2015 году, когда Larian Studios выпустила Divinity: Original Sin — проект, ставший переломным моментом не только для самой франшизы, но и для жанра в целом. Игра задала новые ориентиры качества и сыграла заметную роль в возрождении классических компьютерных ролевых игр.
Краткий экскурс в прошлое
Трудно поверить, но история бельгийской Larian Studios не раз могла закончиться весьма печально. Неудачные партнерства с издателями, урезанные амбиции и проекты, так и не добравшиеся до релиза, годами держали студию на грани финансового краха. При этом команда, основанная Свеном Винке, словно сознательно отказывалась выбирать простой путь.
Это особенно заметно по тому, как серия Divinity на протяжении лет металась между жанрами, иногда меняя направление почти упрямо и без оглядки на прошлые успехи.
Путь начался с Divine Divinity — ролевой игры с сильным уклоном в формулу Diablo, затем последовал экшен-ориентированный Divinity II: Ego Draconis, а после — необычный и рискованный Dragon Commander, экспериментальная стратегия с элементами стимпанка. Подобная жанровая разрозненность едва не стала для франшизы фатальной: бренд терял четкие очертания, а следить за его эволюцией становилось все сложнее.
И все же у Larian никогда не иссякал запас идей. Уже в Divine Divinity можно было разглядеть фундаментальный принцип, который позже станет визитной карточкой студии: предоставить игроку свободу выбора, позволить решать задачи нестандартно и существовать в мире, который реагирует не только на простые «да» и «нет». В то время эта концепция выглядела сырой и не до конца оформленной, но именно она стала основой будущего успеха серии.
Чтобы реализовать этот потенциал, Larian пришлось буквально подойти к краю пропасти. Спасительным ходом стала Divinity: Original Sin, созданная при поддержке Kickstarter. Кампания не просто оправдала надежды, но и превзошла их, собрав почти миллион долларов и доказав, что у подобной ролевой игры все еще есть преданная аудитория. С выходом двух частей Original Sin размытая идея, зародившаяся еще в 2002 году, наконец обрела четкие очертания и завершенную форму.
Свобода как принцип, а не иллюзия
Идея полной свободы в видеоиграх звучит заманчиво, но на практике почти всегда оборачивается обманом. Игроку предлагают «выбор», за которым скрывается жестко заданная схема с парой допустимых вариантов. Divinity: Original Sin идет другим путем. Проект Larian не симулирует вариативность — он действительно позволяет действовать так, как считает нужным сам игрок, не навязывая «правильный» сценарий прохождения.
В Ривеллоне практически не существует непреодолимых преград. Запертая дверь — лишь временная условность: к ней может вести спрятанный или украденный ключ, рычаг в соседней комнате или обходной маршрут. Но даже если ничего из этого не найдено, никто не запрещает просто выбить ее, пусть и с риском повредить снаряжение. И это далеко не предел фантазии. Можно, например, намеренно пожертвовать напарником, воскресить его уже за дверью и открыть проход изнутри. Метод сомнительный с моральной точки зрения, но игра не осуждает — она принимает решение как еще один допустимый вариант.
В этом и заключается сила мира Divinity: он не ломается от нестандартных действий, а, напротив, будто заранее готов к тому, что игрок попытается его перехитрить. Механики здесь существуют не для того, чтобы загонять в рамки, а чтобы их комбинировали, эксплуатировали и использовали вопреки ожиданиям. Любую задачу можно решить через диалог, но почти всегда найдется путь через обман, насилие или радикальные поступки. Даже «ошибочные» убийства редко становятся тупиком: тело может скрывать важную улику, а дух погибшего — продолжить рассказ и направить сюжет дальше.
При таком уровне свободы легко ожидать подробных инструкций, но Divinity сознательно отказывается от роли наставника. Игра не объясняет себя, не ведет за руку и из-за этого поначалу может показаться пугающе сложной. Обучение сведено к минимуму, а многие ключевые возможности раскрываются лишь через личный опыт и эксперименты. Так, неживой персонаж способен вскрывать замки без отмычек, используя собственные кости, а представитель расы ящеров не нуждается в лопате, чтобы копаться в земле. Это мир, который требует терпения, наблюдательности и готовности ошибаться — но щедро вознаграждает тех, кто принимает эти правила.
Фантазия как главный инструмент
Боевая система Divinity окончательно раскрывает философию свободы, превращая каждое сражение в поле для экспериментов. Здесь нет универсально «правильных» ходов: удачная задумка способна за один раунд обернуться катастрофой, а рискованное решение — неожиданной победой. Перед началом боя важно внимательно читать пространство: рельеф, возвышенности, укрытия, ловушки и элементы окружения играют не меньшую роль, чем характеристики персонажей.
Мир подчиняется четким и логичным законам. Если поджечь разлитое масло, оно вспыхнет именно так, как вы ожидаете, но при этом легко задеть собственных союзников, превратив их в жертвы дружественного огня. Огонь, вода, лед, яд и электричество взаимодействуют между собой последовательно и предсказуемо. Вода гасит пламя, но отлично проводит ток; яд может быть полезным инструментом контроля, пока кто-то не решит поднести к нему источник огня.
Лед замедляет передвижение, но одновременно превращает поле боя в каток, где любой неосторожный шаг грозит падением. Впрочем, даже это можно обернуть в свою пользу: простая комбинация обуви и гвоздей позволяет уверенно перемещаться по скользкой поверхности, игнорируя ее недостатки.
Огонь, как и положено, остается универсальным средством решения проблем — правда, почти всегда порождает новые. Особенно важно то, что враги подчиняются тем же правилам и активно используют окружение против игрока, из-за чего каждое столкновение превращается не просто в обмен ударами, а в настоящую интеллектуальную дуэль. При этом никто не запрещает идти более традиционным путем: воин наносит сокрушительные удары вблизи, рейнджер работает с дистанции и призывает животных, а маги манипулируют пространством, телепортируя себя и противников в более выгодные позиции.
Классы легко сочетаются между собой, позволяя создавать гибридные билды и находить нестандартные выходы из любой ситуации. В результате каждый бой складывается в отдельную историю — зачастую сумбурную, иногда непредсказуемую, но почти всегда запоминающуюся. И особенно приятно осознавать, что в ряде случаев победа достигается не за счет идеального плана, а потому, что вы сумели выжить, несмотря на цепочку собственных ошибок.
Когда конец света становится поводом для улыбки
Ривеллон невозможно представить без фирменной иронии Larian. Это мир, пропитанный скепсисом и ощущением надвигающейся гибели, где боги ненадежны, а любые формы власти выглядят временными и обреченными. Однако вместо мрачного давления и безысходности Divinity предпочитает иной тон — апокалипсис здесь подается с насмешкой, через череду странных, эксцентричных персонажей и диалоги, которые нередко балансируют на грани абсурда.
Разговоры в игре гибко подстраиваются под контекст: раса, класс и прошлые решения напрямую влияют на реплики и реакцию собеседников, постепенно меняя восприятие всего мира. В случае, когда точки зрения расходятся — как это происходит между двумя протагонистами Divinity: Original Sin, — конфликт может быть разрешен самым неожиданным способом: партией в «камень, ножницы, бумага». На первый взгляд это выглядит нелепо, но в кооперативной игре такой подход идеально вписывается в хаотичную, непредсказуемую природу происходящего.
Отдельного упоминания заслуживает участие Криса Авеллона во второй части Original Sin: именно он отвечал за проработку некоторых из самых сильных и запоминающихся историй происхождения во всей серии. В Ривеллоне даже кажущийся бессмысленным юмор подчиняется внутренней логике. Возможность говорить с животными — не просто забавный трюк, а полноценный инструмент исследования. Кошка может вывести на след убийцы, мышь — предупредить об опасности, а болтливый краб неожиданно оказаться могущественным магом. Разумеется, при условии, что в группе есть персонаж, способный понимать язык зверей.
Именно благодаря этим странным, но продуманным деталям Divinity не теряет своего очарования с годами. Это мир, который последовательно и честно реагирует на самые безрассудные поступки игрока. Такой подход отчетливо перекликается с тем, что Larian позже довела до нового уровня в Baldur’s Gate 3, значительно расширив масштаб и амбиции своего дизайна.
Во время The Game Awards студия анонсировала новую часть Divinity, и показанный трейлер оказался настолько жестким и эффектным, что обсуждения не утихают до сих пор. О проекте пока известно немного, но Свен Винке уже отметил, что знакомство с предыдущими играми не является обязательным.
И все же сложно не порекомендовать пройти обе части Original Sin заранее — хотя бы для того, чтобы как следует прочувствовать тот самый дух Ривеллона и заранее поддаться нарастающему ожиданию.
Всю изометрию давно пора отправить на свалку истории... да, когда-то давно было круто, сам залипал в Арканум и прочее, но сегодня это выглядит как халтурное подобие игр.
а че поменялось? днд как и было так и осталось все остальное это полет фантазии мастера и партии. а так в этих играх реализована крупица того что можно в днд
Дивинити пересмотрела каноны создав самый громоздкий и душнейший инвентарь.
Ну не знаю, я помню начинал играть в ОС, не понравился сильный крен в рофлы и приколдесы. Вторая часть, ну прикольная, но вот тоже, максимум доходил до большой земли, а там что-то не срасталось. Не нравилось что не давали брать всех персонажей в пачку, вот что, кто-то бы умер, если бы Ифан, Себилла, Фейн, Красный принц и Зверь все бы ходили со мной?
да никак. Дявинятя это глупая душная бессмысленная пошаговая дрочка. ни персонажей, ни сюжета. нудота, надоедает после первого города.