на главную
об игре
Dragon Age: Origins 06.11.2009

Майк Лэйдлоу рассказал, как команда сценаристов Dragon Age работала над компаньонами

Компаньоны - определяющая черта ролевых игр BioWare. Группа NPC-последователей, которые присоединяются к вашей партии в таких играх, как Baldur's Gate и Dragon Age, - это не просто набор "эльфов", которые молча соглашаются с каждым вашим решением. Они возражали, не соглашались, а иногда уходили, чтобы заняться своими делами. У каждого из этих компаньонов была своя индивидуальность и голос. Вот почему среди игроков BioWare до сих пор нет лучшего аргумента, чем вопрос о том, кто является лучшим и худшим компаньоном BioWare.

И вот, когда группа ветеранов-дизайнеров RPG собралась за круглым столом на GDC, организованным PC Gamer, возник вопрос о том, как сценаристы управляют своим составом. Джош Сойер из Obsidian воспользовался возможностью и спросил Майка Лэйдлоу: "В BioWare существовал ли стандартный метод разработки состава компаньонов и отдельных компаньонов?".

Лэйдлоу был бывшим креативным директором серии Dragon Age, а также ведущим сценаристом Jade Empire и дизайнером первого Mass Effect. Но именно Dragon Age он знает наиболее близко, и поэтому он ответил на этот вопрос, объяснив, как работала комната сценаристов в трех играх Dragon Age, над которыми он работал, - распределяя компаньонов между ними и сотрудничая при взаимодействии этих персонажей.

Мы твердо стояли на позиции "Вы владеете этим персонажем, вы говорите за этого персонажа". Мне кажется, это довольно распространённая практика. Потом в конце сценария мы проходимся по сюжету, смотрим, вписывается ли персонаж в него, а также задаём друг другу вопросы. Например Мэри Кирби, владеющая Варриком, и Лукас Кристьянсон: "Эй, что бы сказал Варрик на то, что говорит Сера?". Она бы ответила: "Наверное, он был бы раздражен". И она вставляет новую реплику в игру или что-то в этом роде.

У каждого компаньона были области сеттинга, которые они должны были представлять и о которых им было что сказать. В случае Варрика, любимого гнома-разбойника из Dragon Age 2 и Inquisition, это означало, что "он меркантилен и представляет гномов", - объясняет Лэйдлоу.

Но у сценариста всё равно есть контроль над определенными чертами этого компаньона и он волен контролировать некоторые аспекты. Поэтому в играх нет возможности романа с Варриком.. "Мэри, она такая: "Никаких романов! Потому что я этого не делаю". Вполне справедливо. Мэри просто ненавидит писать романы. Я говорю: "Хорошо, не каждый персонаж должен быть любовным интересом".

Обеспечение наличия компаньонов, реагирующих на темы и центральный конфликт каждой игры, было целью Dragon Age с самого начала. "Я полюбил BioWare с Baldur's Gate 2 больше, чем что-либо другое", - сказал Лэйдлоу. Увидев, что Джахейра, Аэри и Викония представляют собой не полный, но определенно очень разрозненный опыт эльфов, я подумал, что было бы неплохо сделать больше таких игр". Мы бы поговорили о том, какие вопросы мы задаем игроку в игре? Будь то маги против темпларов, или свобода и безопасность, или превышение власти, или любые другие вопросы, которые мы рассматривали, мы почти решили: "Хорошо, нам нужны персонажи, которые представляют различные точки зрения на них"".

Наличие компаньонов с разными мнениями по всем этим вопросам позволило им свободно создавать персонажей, которые не отстаивали какую-то конкретную философию. Персонажей, которым, как говорит Лэйдлоу, было все равно. "В Inquisition они создали жёлтую команду, в которую входили Сера, Железный Бык и другие напарники, которые как бы говорили: "Это все неважно, давайте просто убивать."

Комментарии: 18
Ваш комментарий

Компаньены и квесты с ними даже в Инквизиции были хороши.

10

хз, мне в инквизиции никто кроме Коула не запомнился

0

ты про заднеприводного кунари?

4

это называется бисексуал, тем более он актив, какой же он заднеприводный?

-6

В сортах г..на разбираться не обязательна.....

3

Что-то, а диалоги между сопартийцами во всех ДА сделаны на высоте. Даже стараешься их всех потаскать с собой, чтобы все послушать.

5

гей, лесбиянка, бисексуал, гей....

4

печально когда вы в персонажах видите только ориентаци, которая ври этом еще и НИКАК не проявляется если их не романсить

-1

Да-да-да, ной, ведь в первых крупных играх биоваров, которые выходили ещё в 10 годах не было гейщины. Ньюфаг не палится.

-3

в какой игре появился первый гей? в дэо, зевран? может ляпнешь, что до этого они были? уже с дэ2 началось массовое насаждение таких персов. мальчик, я во врата бальдура играл, когда ты еще ползать учился.

-2

печально, что Вы не видите, как с 10 качество проработки персонажей у бв начало катиться вниз и единственное, чему уделялось внимание - это ориентация. последние достойные персонажи были в дэо и мэ2.

-1

Мальчик старый, читать учись, специально для тебя написал цифры "10", где геи были уже в первых частях ДА и МЕ. Свои возрастом можешь в автобусе хвалиться, но не здесь.

-1

1 место Jade Empire мне больше всего понравилось проработка персонажей, приколов и вариативность была уйма когда они в лагере отдыхали. 2 место Dragon Age1, 3 место Dragon Age 2, 4 место Mass Effect 1.

Короче после Dragon Age1 всё мал по малу шло до дна Dragon Age Inquisition и mass effect andromeda, Занавес.

2
Мы твердо стояли на позиции "Вы владеете этим персонажем, вы являетесь обладателем голоса для этого персонажа". Я представляю, что это довольно распространено - тогда в конце игры кто-то делает проход, чтобы пройтись по персонажу и убедиться, что он подходит. Но обычно мы сидели в комнате сценаристов, и сценаристы кричали, Мэри [Кирби], владеющая Варриком, и Лукас Кристьянсон: "Эй, что бы сказал Варрик на то, что говорит Сера?". Она бы ответила: "Наверное, он был бы раздражен". И она вставляет реплику или что-то в этом роде.

Сложно...

1
писательская команда

Может "команда писателей"?

В Inquisition они создали команду желтых,

Тут вообще без комментариев

1
Вот почему среди игроков BioWare до сих пор нет лучшего аргумента,

Может спора?

0