на главную
об игре
Edge of Eternity 05.12.2018

Первые впечатления от Edge of Eternity

Сегодня будет последняя сказка, привезённая из мира Gamescom 2017. Она немного задержалась и отстала от товарок, но добралась до финальной станции. Собрать мысли об этой игре было сложнее, чем о предыдущих, поскольку посещал я её дважды за выставку, и оба раза окно с разработчиками из получасового, запланированного заранее, растягивалось сперва до часа, а потом и до полутора. Помимо самой игры — западного формата ролевушки с механиками из восточных JRPG, с Джереми, СЕО студии Midgar и главным создателем проекта, мы говорили вообще обо всём в этом мире. От музыки в JRPG до разработки на Unity и основ C#, которыми я интересуюсь на досуге. Жаль, что досуга этого ноль целых, и хрен десятых…

Простую болтологию я опущу и не буду вас ею напрягать, но скорее всего расскажу в двух словах в одной из грядущих колонок. Которые готовятся ещё медленнее, чем обзоры, но будут появляться и, надеюсь, радовать читателей неформатными историями обо всём, что связано с играми в личных жизнях нашей редакции. Сейчас же перейдём к сути.

Игра Edge of Eternity — это проект со сложной историей разработки. Начавшись как недорогая и простенькая инди-игра с большими амбициями, она смогла достичь новых высот на своём пути к финалу. Который всё ещё не определён. За время разработки менялось множество игровых механик, полностью перерабатывалась боевая система, неоднократно обновлялась графика и принцип работы окружения. Сейчас же перед нами технически мощная игра, выжимающая немало соков из своего движка и использующая уникальную технологию постройки окружения, которую ещё нигде не применяли (в играх) — вся природа генерируется в реальном времени.

Да, ключевые точки мира будут неизменными, чтобы не вводить игроков в заблуждение, равно как и ландшафт останется нетронутым. Но леса, кустарники и равнины будут генерироваться на уровне движка, без участия дизайнеров. Работа последних — указать игре, где должны быть эти самые леса и кустарники, какую площадь они занимаю и чем должны быть наполнены. Дальше скрипт делает всё самостоятельно. Кто-то скажет, что это лентяйничество, но скорее всего — это мудрое решение не только с точки зрения управления ресурсами студии, но и по части дизайна окружения. Движок хорошо понимает, что такое лес и как следует располагать деревья на просторе выбранного квадрата.

Эволюционировала и история проекта, она заметно прибавила в масштабе и детализации. Перед нами приключение двух персонажей, Дариона и Селен, которые объявлены вне закона и преследуются Консорциумом — новым мировым правительством, возникшим в хаосе войны и наложившим запрет на колдовские способности и технологии. Наши герои обвиняются в несанкционированном и незаконном использовании технологий, поэтому вынуждены податься в бега. Но могли ли они знать, что это станет началом большого приключения, которое изменит судьбу всей планеты?

В разговоре, Джереми отметил, что сюжет будет взрослым и достаточно жёстким по отношению к своим героям. Не Мартин-стайл, конечно, но и не современные ванильные JRPG, где счастливая группа героев собирается и всех разносит, потому что они избранные. Вообще он отметил, что испытывает крайнее недовольство современными тенденциями в жанре, когда разработчики больше сосредоточены на новой аудитории, а старым игрокам, кому уже под 30 и больше, внимания уделяется хрен, да ни хрена. Так что студия Midgar намерена эту несправедливость исправить.

«Мы понимаем, что это громкие и даже пафосные слова, но делаем всё возможное, чтобы соответствовать им и нашей цели. Мы вряд ли сможем сделать всё идеально и угодить всем, но как раз такую цель и не преследуем. Аудитория нашей игры — это такие же игроки, как мы сами, выросшие на классических RPG и JRPG, где надо было думать, как поступить, какое решение в бою принять, чтобы не помереть; где мы переживали за героев и вместе с ними», — продолжает Джереми. «Исходя из этих целей, мы делаем сценарий достаточно взрослым, а решения персонажей и игроков опустятся грузом на их плечи, потому как повлекут за собой основательные последствия».

В демо-версии было немного сюжета, всего несколько симпатичных роликов с диалогами, в которых не нужно было делать выбор. Постановка довольно приятная, равно как и художественное оформление. Очень радует музыка игры, и это не удивительно, ведь к ней приложил свои выдающиеся способности композитор Ясунори Мицуда! Так что приятный звук сопровождал как сюжетные сценки, так и приключения с битвами. Путешествие по локациям вызвало у меня некоторые сложности в виду глянцевого дисплея ноутбука, бликующего от обильного освещения — из-за этого тёмные локации казались ещё темнее, и ориентироваться в пещере оказалось… трудно, скажем так. Но я выбрался, проведя несколько боёв против странных подземных существ.

Когда же очутился на открытом пространстве, картинка стала в разы приятнее и светлее. Ориентироваться здесь было удобно и просто, а копаться в меню — столь же муторно, как и в подземелье. Потому что здесь освещение роли не играет, а всяких параметров и опций очень много. Изучать все не было времени, поэтому внимание я уделил развитию способностей и экипировке. Проходя игру, мы будем находить особые предметы, которые, при помещении в ячейки кристаллов, будут открывать новые умения героев. Также на развитие характеристик влияет уровень, что повышается в результате получения опыта.

Ниже я добавил видеоролик из 2016 года, который сосредоточен на демонстрации боевой системы проекта. С тех пор она была несколько переработана, хотя основные фишки остались на месте. Здесь очень клёвая идея с разделением поля боя на шестигранники, как в классических Heroes of Might & Magic, но работают они совершенно иначе. Наши герои могут перемещаться из одного шестигранника в другой, занимая более выгодные позиции по отношению к своим противникам, избегая АоЕ-атак и заставляя боссов «распыляться», работая в нескольких направлениях.

Однако, как подметил Джереми, это далеко не всегда мудрая тактика, хоть и кажется рабочим решением в любой непонятной ситуации. Некоторые противники смогут наносить удары сразу по нескольким полям, находящимся на расстоянии, или хитро заходить в спину героям игрока. Ведь направление персонажа соответствует положению его последней цели, а спина и бока остаются открытыми. Эта же схема работает и на противниках, то есть удары с боков и со спины наносят повышенный урон, в отличие от ударов в лоб.

В некоторых своих аспектах местная боевая система похожа на последние выпуски Wild Arms, например — определённые навыки и способности могут быть применены только в том случае, если герой занимает правильную позицию по отношению к противникам или соратникам. Большую роль играют и предметы, которые могут вовремя спасти жизнь персонажа. Когда я проходил демо-версию, то фактически не испытывал сложностей в сражениях против обычных мобов, и особые тактические ухищрения не требовались. Как начал бой, так его и завершил.

Более того, в шквале событий вокруг, я сперва не уделил внимания изучению пунктов боевого меню, и обратился к ним ближе к боссу. Пока я изучал окрестности сравнительно небольшой локации, подбирая ценные предметы и ввязываясь в сражения, мои герои получили несколько уровней, и тогда я стал копошиться в меню игры, изучая новые боевые и целительские способности. Джереми отметил, что в демо-версии бои довольно простые, кроме сражения с боссом, которое заставит меня попотеть (challenge accepted!), но в дальнейших версиях они будут значительно усложнены. Основная идея разработчиков такова, чтобы уйти от привычной формулы JRPG, где игрокам достаточно просто подтверждать «атаку», и большинство случайных сражений останутся позади.

«Мы пока не довели этот аспект до ума, как и многие другие моменты в игре — именно поэтому я не могу тебе сказать, когда состоится релиз. Мы планировали закончить в этом году, но затем стали перерабатывать кучу жизненно-важных игровых механик, а до этого взялись за полный апдейт графики, так что время разработки преступно растянулось. Надеемся, в следующем году всё будет готово», — говорит Джереми. И действительно, визуально игра выглядит очень круто, да и над оптимизацией основательно потрудились. Я играл в неё на игровом ноутбуке 2009 года выпуска, и Edge of Eternity очень хорошо показала себя по части производительности. Кому интересно, она разрабатывается на Unity, популярном и весьма перспективном движке.

Сражение с боссом было не таким сложным, как я ожидал, но Селена умудрилась помереть — мой недосмотр. А минут через десять последний вздох испустила королева насекомых, мерзкое создание! В целом, Edge of Eternity мне чертовски понравилась и я искренне надеюсь, что у Midgar Studio получится реализовать все амбиции. В декабре-январе разработчики намерены выпустить 25%-тную пресс-версию игры, в которой будет примерно четверть от всего контента. Она будет предоставлена изданиям для создания полноценных превью, и мы наверняка сможем рассказать вам побольше, а также представить собственные снимки экрана. Быть может, даже и стрим! Игры с такими амбициями заслуживают внимания, а искренность разработчиков подкупает.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Это конечно круто)Вот только когда это все выйдет...о ней уже забудут)

0

Интересная штука. Но как и многие - боюсь перегорю) Время покажет

0

«Исходя из этих целей, мы делаем сценарий достаточно взрослым, а решения персонажей и игроков опустятся грузом на их плечи, потому как повлекут за собой основательные последствия». Епатий-коловратий, надеюсь так и будет.

0

Интересно, кроме япошек, в эту хню, кто то еще играет?

-4