Художник продемонстрировал город Данстар из Skyrim на движке Unreal Engine 5

Skyrim успел выйти на всем что только можно. Несмотря на это, пятая The Elder Scrolls до сих пор не получила серьезного графического обновления, даже после юбилейного дебюта на платформах девятого поколения.

Как может (или даже должен) выглядеть ремейк или ремастер игры, достойной 2022 года, показывает фанатский проект, воссоздавший одну из локаций из Skyrim на Unreal Engine 5.

Лео Торрес взялся за город Данстар, потратив несколько недель на воссоздание общего вида местности. Город на UE5 создан в основном как упражнение и тест производительности для "декорации", активно использующей технологии Nanite и Lumen. Большая часть видимого снега представляет собой набор 3D-объектов, а не текстур, созданных процедурно с помощью Blender.

Остальные локации представляют собой смесь готовых объектов (включая объекты с сайта Quixel) и объектов, подготовленных самим автором. Объемные облака и туман завершают образ.

Skyrim вышел 11 лет назад, а продолжения до сих пор нет (короткий тизер более чем четырехлетней давности - это все, что показала Bethesda). Поэтому неудивительно, что фанаты TES - не менее отчаянные, чем поклонники серии GTA - пытаются самостоятельно обновить хотя бы часть континента Тамриэля.

Конечно, это просто пустая локация без NPC. Даже без них GeForce GTX 3060 была способна обеспечить лишь 40-45 кадров в секунду на "высоких" настройках графики во время демонстрации Данстара.

Тем не менее, эффект порадовал пользователей, хотя мало кто заблуждается, что именно так будет выглядеть TES 6 при запуске. Особенно если города в игре будут созданы с большим размахом, чем в "пятерке".

Комментарии: 16
Ваш комментарий

Красиво, но не то, пропадает свой шарм

0

Пейзаж Скайрима, итак, достаточно красив. Более быстрый движок нужен для: оптимизации физики, сцен боя, коллизии. Другими словами, тоже самое что мы видим на видео - можно сделать и на родном движке повысив количество полигонов, у неподвижных объектов.

0

нет. там нужен полностью современный редер. даже в фоллаут 4 где рендер более совершенный нет непрямого освещения например. поэтому если представить что в скайрим погрузить модели по несколько миллионов полигон чтоб каждый булыжник камень в стене в 3 был граон все равно скучный будет.

1

Реально, человек игру в глаза не видел похоже. Уже начиная с версии се в - Скайрим добавлена трассировка лучей. НУ, а кому нужна тень, от каждой травинки, или крыльев бабочек качаем ЕНВ. Система, конечно для такой игрушки нужна не хилая.

1

максимум что там может быть pcss но я сильно сомневаюсь. и скрин спейс глобал иллюминейшн который добавляют во все игры колючая ведьмака 3. но это не рейтрейсинг а что-то более близкое к ао и имеет данные глубины цвета только из экранного пространства. у уе5 за это отвечает люмен нотам тоб он работал нужен специально готовить контент и он не будет работать со скелетными мешами.
а в специал эдишн памому то даже пбр пбс то нет. там улучшили снег может быть быть завезли ао, скрин спейс рефлекшен, воксельный туман добавили и год райс как в фоллаут 4 скорей всего. и блум анаморфный. так как на релизе ваще был по шейдерам голяк и уныние.

0

Глубины конечно не хватает особенно когда дело касается тканей. Снег, ну искристости тоже нет. Лед похож на лед тут без нареканий. Туман, пар изо рта. Солнечный свет играет радугой. Северное сияние тоже очень красивое. Даже внутреннее убранство имеет зеркальные отражения.

0

А было бы прикольно увидеть весь скайрим с такой графикой. Только не такой реалистичный как на видео. а такой же волшебный как оригинал ток графон совпеменный

0

была бы непоха такой скайрим 2. жалка толька что он похоже без ртэиксания и над водой стоило бы поработать.

0

Энтузиаст показал как выглядит Skyrim с 99999999999 модов и Ray Tracing на RTX9090!!!

0

Игра на анонсе / игра на релизе

0

Интересно было б посмотреть этот вид, на новом движке. Лед бы отражал лунный свет, звезды ярко сияли. И кулер бы -- орал как бешеный.

Ночной вид из Винтерхола.

0

Очень красивое место, жаль что мы не когда не увидим игры беседки на этом движке.

-3

С чего ты взял? Да и прикрутить эту или подобную технологию можно на любое двигло.

-4

bethesda используют свой движок и штуки, вроде повышенной детализации и освещения из UE5, требуют огромных трат на реализацию внутри их собственного движка. Т.е. им нужно интерпретировать это в своём движке + вести команду разработчиков на вечном сапорте их же движка.

UE не отменяет необходимость создания конструктора игры внутри самого движка, но сгружает с авторов имплементацию многих таких моментов (лица, наниты, динамическое освещение и т.д.)

3