THE ELDER SCROLLS 5 - создавая SKYRIM, часть 2

Многие аспекты The Elder Scrolls V: Skyrim будут весьма знакомы давним поклонникам серии. Изучение огромного открытого мира, сражения от первого лица, и взаимодействующие между собой системы ближнего боя, магии и скрытности (стелс) все это классика.

Однако, Skyrim привносит нечто новое в этот коктейль геймплея: драконьи кличи. Этот особый новый набор приемов стоит в стороне от существующей магической системы, предлагая широкий спектр мощных эффектов. Достижение высоких способностей в этих навыках является уникальным для вашего героя, и путь к обладанию ими является грандиозным испытанием, которое ждет вас в течение игры. Драконьи кличи дают игроку небывалую мощь, что исходит от возрождающейся расы драконов, это тот же источник энергии, который поддерживал последнюю династию императоров.

"Упоминания об этом осталось в мануалах", - утверждает директор проекта Тодд Говард. "Это было скорее похоже на классический боевой клич варваров. Я не уверен, описаны ли кличи в книге в Daggerfall, но определенно, упомянуты в кратком справочнике о империи, который мы создали для Redguard. Идея заключалась в том, что северяне использовали эти боевые кличи в сражениях". Когда команда Bethesda приступила к разработке The Elder Scrolls V, она [застопорилась] на этом кусочке мифологии, на том, как он может объяснить возвращение драконов мощных существ, которые были изгнаны из мира в течение тысяч лет.

Легко, фантастические элементы начали становиться на свои места вокруг драконьих кличей, многие из которых уже прочно закрепилась в предыдущих играх. Драконорожденные являются уникальным сословием смертных, одаренным богами такой же силой, как и драконы. Чтобы пройти подготовку в искусстве драконьих кличей, называемых также Голосами, драконорожденный путешествует по Скайриму, чтобы подняться на великую гору, называемую Горло Мира. Достигнув высочайшего пика Хротгар (High Hrothgar), они обучаются древним сектам применения мощных Голосов, искусство которых им преподают Грейтунги [Серобороды] (Greybeards).

"Согласно истории, Тайбер Септим (Tiber Septim) был первый настоящий император. Он владел кличами. Его искусство Голоса было непревзойденным", - объясняет Говард. "Он был оригинальным парнем, который преодолел семь тысяч ступеней и беседовал с Грейтунгами. А идея в том, что в то время они были настолько мощными, что никто не основывал даже и деревень в тех местах, только за многие мили. Еще маленьким ребенком [император] ходил в заснеженные горы на встречу с этими ребятами, и возвращался обратно, несмотря на лавины и другие опасности".



Способность использовать драконий язык уже существует в легендах, называется "Thu'um". Концепция примерно переводится как "Голос".

Септим использовал драконьи кличи, ведя свои войска в бой, объединяя Тамриэль в одну империю. Сотни лет спустя династия Септима вымерла, и на протяжении многих лет никто не видел других драконорожденных. Точнее, пока герой Скайрима не прибыл на место происшествия. "Есть и другие люди в мире, которые могут использовать драконьи кличи, но это большая редкость, ведь это подобно тайным знаниям. Раньше все было по-другому ", - объясняет Говард. "Грейтунги знают. И, тем не менее, вы способны поглощать души драконов и создавать кличи на своем уровне".

Игроки будут руководить своим героем, узнавая все больше мощных драконьих кличей, а затем применять эти тайные знания в дополнение к другим боевым и магическим умениям. Победив дракона, герой Скайрима поглощает душу поверженного существа, которая подпитывает его способность к обучению новым крикам. Позже по сценарию, игроки смогут отыскать давно затерянные стены, покрытые драконьими письменами. После этих стен, отдельные руны сами всплывут в памяти героя, потому что он или она окажется драконорожденным. "Есть слова силы, и если вы узнаете, как их правильно произносить, то они возымеют мощный эффект", - говорит Говард.

Со временем, игроки выстроят огромный арсенал кличей: всего более 20 полных кличей, каждый из которых состоит из нескольких слов, которые должны быть собраны из разных уголков по всему миру. "Есть по три слова для каждого клича, и есть по три уровня для каждого из них. Чем дольше вы будите удерживать кнопку, активирующую клич, тем больше слов будет произнесено," объясняет Говард. "Это напоминает механику коллекционирования собрать все слова".

Следующий шаг: создание языка на основе драконьих кличей.


Игры Bethesda всегда отличались хорошей внутренней согласованностью [сюжета]. Драконорожденный и кличи, которые те используют, стоять в центре игрового опыта Skyrim, служат богатым фоном и делают весь геймплей аутентичным. Решение этой задачи заключается в создании языка древнего разговорного языка и письменности драконов. Эта мамонтовская задача в основном легла на плечи старшего дизайнера Эмиля Пальяруло.

"Первое, над чем я работал, когда я пришел в Bethesda, было расширение Bloodmoon для Morrowind," рассказывает Пальяруло. "И тогда я действительно с головой углубился в культуру Викингов. Первое, что я тогда сделал, это перечитал "Беовульфа" на старо-английском языке. Это произведение всегда меня вдохновляло. Звучит эпично? Так оно и есть на самом деле".

Но с чего же начать? В случае Skyrim, Пальяруло поставил перед собой различные цели. Он знал, что по всему Скайриму будут разбросаны стены, из которых Драконорожденный бы узнавал кличи. Здесь была возможность создать совершенно новый пласт мифологии и легенд мира Тамриэля, явив игрокам во время путешествий невиданные древние руины. Команда также хотела использовать язык для работы с другими элементами игры, в том числе с такими, как песня, которая может быть интегрирована в основную музыкальную тему Elder Scrolls музыка, что игроки в конце концов слышали в тизере Skyrim.

"Я «зарифмовал» английский и драконий язык. [Тизер] должен был поведать суть эпической истории," - Пальяруло рассказывает о проблеме создания строф, что бы наполнить тему Skyrim. "Но я также заранее знал, как мы хотели использовать его для игры. Это было весьма интересно, так как мы знали, что язык станет игровой особенностью, и мы выстроили вокруг него геймплей механику. Таким образом, вы не осваиваете [язык] в качестве фактического языка. Большая его часть основана на отдельных словах или иероглифах".

Почти сразу же стали появляться проблемы связанные с созданием нового языка. Как вы определите прошлое, настоящее и будущее время? Сопряжение глаголов? Как будет выглядеть алфавит? Все это вопросы, которые необходимо решать, чтобы язык был в игре полезен. "Мы начали с принятия конкретных правил, как слова будут работать вместе", - говорит Пальяруло. "Таким образом, вышло, что слова «король», «сын» и «лидер» различаются всего одной буквой. И тогда мы поняли вся [система] начала разрушаться под действием собственного веса. Дополнительные контролирующие правила, которые мы хотели ввести, все усложнили бы, создав лишние проблемы для дизайнеров в использовании, и возникло бы еще больше ошибок. Так что мы действительно стараемся, чтобы язык был проще."

Возникшие концепции языка оказались слишком сложными, согласование в предложении, и даже регистр букв предпочитали конкретный контекст. Например, слово "fundein" переводится как "развернули", но это может означать либо «развернуть» или «развернули», в зависимости от того, где это слово употребляется. Аналогичным образом, слово "prodah" может означать либо «предсказывать» или «предсказано».

"Как только мы установили базу, и дизайнеры начали ее активно использовать я был так рад, что мы сделали ее относительно простой," говорит Пальяруло. "Итак, вы говорите: "Мне нужно слово, обозначающее «тундру»". Тогда я могу предложить вам несколько вариантов, среди которых запросто выбрать подходящий. Это легко продемонстрировать на примере, что схожие слова dear и deer [«любезный» и «олень»] в английском языке означают очень много разных вещей".

Не все должно было быть таким грандиозно сложным. Так как Bethesda разрабатывали драконий язык с нуля, они подобрали его звучание в соответствии с игрой. "Вы можете выбрать слова для концепции, которые подходят по звучанию лучше всего. Те, которые воспринимаются наиболее эпично. Те, которые хорошо вместе сочетаются," объясняет Пальяруло. "Как и слово "dovahkiin". "Dova" означает дракона. "Kiin" означает ребенка. Так мы и составили много чего. Мы играли со словами. Как это все вместе сочетается?"

Звучание драконьего языка, когда вы слышите речь или пение, несколько напоминает германские или скандинавские наречия. Это грубое, но удивительно красивое звучание, которое «чувствует» себя как дома среди суровых пейзажей Скайрима. И вы услышите это в большом количестве мест. Не только драконы и грейтунги воспроизведут этот давно мертвый язык, но и многие другие существа в этом мире справятся не хуже. Среди них есть нежить draugr [дреуги], древние воины нордлинги, которые на драконьем языке будут угрожать вам, приглашая присоединиться к ним в посмертии.

Следующий шаг: секрет письменности драконов, и некоторые из конкретных драконьих кличей, которые появятся в финале игры.



Помимо разрабатываемого разговорного языка драконов, Пальяруло и остальным разработчикам Bethesda был необходим последний важный элемент, который сделает их новый язык блестящим письменный алфавит.

"Идея заключалась в том, как бы драконы писали или выцарапывали [слова] на камне или на земле? Все это они дели тремя когтями. Вы всегда будете видеть комбинации от одной до трех царапин, а иногда и точки, оставленные боковым пальцем," объясняет Тодд Говард. Уже имея эту концепцию в виду, должен быть кто-то для воплощения идеи в реальность: концепт-художник Адам Адамович. "Одному из наших концепт-художников [Адамовичу] была поставлена задача создать шрифт. Сделать уникальные символы для этих [драконьих] письмен, которые звучали бы соответствующе. Тогда он сказал буквально следующее: "Что?!" Я думаю, он сидел и пялился в свой монитор в течение часа. Когда мы вернулись, он добавил: "Я до сих пор не... сказать это снова?'" смеется Говард.

Благодаря работе Адамовича, окончательный вариант рунического алфавита появился на свет. "Он не совпадает непосредственно с алфавитом, который мы используем в английском языке. У нас получилось 34 уникальных символа языка", - говорит Пальяруло. Некоторые буквы латинского алфавита там не существуют, как буква "c". В других случаях, один рунический символ представляет несколько латинских букв, в том числе многие двойные гласные, как "aa" или "еi". Для удобства использования и реализации языка в игре, окончательный шрифт был подогнан для работы в текстовых редакторах, как Microsoft Word. Многие из цифровых клавиш на традиционной клавиатуре были адаптированы под шрифт, включая дополнительные драконьи символы.



Взгляните на отдельные руны в письменном языке драконов. Вы можете увидеть, как каждый символ может быть написан существом с тремя прямыми когтями и боковым пальцем? Даже форма букв похожа на отметины когтей.

После нескольких месяцев работы, драконий язык начал складываться, затем реализовываться в игре. Даже сейчас, дизайнеры Bethesda продолжают добавлять новые слова для Драконорожденных и для драконьих кличей. Внутренняя энциклопедия Bethesda продолжает развивать словарный список слов и фраз, используемых в игре любые новые письмена на драконьем языке должны быть в этом списке для согласования.

В игре конечный результат всей тяжелой работы впечатляет, и даже более того, если вы знаете, насколько глубока кроличья нора. Каждая древняя стена, которую вы обнаружите, связана с древней легендой. Каждое существо, которое кричит как дракон фактически говорит переводимые для вас вещи. И, возможно, самое главное, за каждым приобретаемым вами драконьим кличем стоит реальный смысл. Это своего рода невидимый источник невероятного могущества. Говорят, в игре ваш герой будет интонировать для кличей три слова: "Fus, Ro, Dah!" Перевод на английский язык: "Fus" означает силу, "Ro" означает баланс, и "Dah" означает толчок.

После сбора более чем 60-и отдельных слов, которые формируют более 20-и полных кличей, герой Скайрима приобретет силой, с которой нельзя не считаться, особенно учитывая, что эти драконьи способности будут наслаиваться на мастерство в классических умениях ведения боя, традиционную магию и скрытность. Герой сможет замедлять вокруг себя время с помощью всего одного клича, или использовать специальный драконий шепот-клич, чтобы украдкой близко подобраться к врагу в любой момент. Пока детали держаться в тайне, но в Bethesda говорят, что некий клич позволит игроку вызвать настоящего дракона, назвав его по имени.

Новая система драконьих кличей и языка доказывают одно без сомнения: Bethesda разрабатывают одну из самых сложных видео игр, когда-либо созданных в мире. Появившись на вершине 15-и летней серии игр Elder Scrolls, Skyrim вдохнет поток свежего ветра в земли Тамриэля, принеся новую глубокую фантастику, которую вы бы с трудом нашли где-либо еще, разве что в самой лучшей и любимой фэнтези-литературе. Мы окунемся в мир Skyrim в ноябре этого года (11.11.2011) и постигнем магию драконов. До встречи на снежных просторах.

Автор перевода: Morana
Материал взят с сайта roleplay.su вот ссылка www.roleplay.su/game/232/windows/elder-scrolls-v-skyrim-the/

4
3
Комментарии:  3
Ваш комментарий

Пи*дец,уже и здесь пиарят говно-сайт для д*лбо*бов:играй-в-г*вно.с*ка. P.S Против жанра РПГ ничего не имею!!

На этом сайте(я не критикую плэйграунд) самые свежие новости(на русском) для РПГ, а в этом тексте нет никакой рекламы.