15 августа команда разработки фанатского ремейка The Elder Scrolls 4 отчиталась о вступлении в финальную стадию создания глобального мода и поделились впечатляющим трейлером. Сейчас мы расскажем, почему Skyblivion важнее, чем вы думали.
У фанатов серии The Elder Scrolls есть давняя традиция, начавшаяся с релизом четвертой части — переносить игры франшизы с одного движка на другой. Официальный редактор Construction Set от Bethesda позволяет с удобством модифицировать файлы игры и создавать новые со времен The Elder Scrolls 3: Morrowind. Конечно же, кому-то пришла в голову идея попробовать сделать ремейк на этом инструментарии. В 2012 году вышла первая версия Morroblivion, позволяющая увидеть TES 3 на движке четвертой части. Правда, мод так и не добрался до релизной версии, а его поддержка застряла в 2014 году на версии 0.64. Сейчас к релизу близится второй ремейк — Skyblivion. И это невероятно важное событие для франшизы, последняя часть которой вышла 8 лет назад, а когда выйдет следующая — неясно вообще.
Почему же это важно? Отбросим очевидную причину простоя в серии. Не надо объяснять, что TES 5: Skyrim вышла давно, а TES Online — развлечение на любителя. Чтобы понять, почему это на самом деле важно, нам придется вместе проанализировать развитие франшизы за последние два десятка лет. Тогда это событие раскроется с совершенно иной перспективы.
Игры серии The Elder Scrolls выходят примерно один раз в поколение, а каждая последующая часть изменяется до неузнаваемости. С 1996 года и по сей день франшиза планомерно двигалась от классической RPG с элементами «рогалика» к казуальной экшен-адвенчуре с рудиментарными элементами RPG. Давайте просто взглянем на путь, который она проделала от TES 2: Daggerfall. Процедурно-генерируемый мир, огромная ставка на ролевые геймплейные механики и прокачку персонажа, совершенно отличное от последующих частей серии наполнение сюжетом — пожалуй, это самая чуждая часть серии для современного фаната TES. Каждая последующая игра The Elder Scrollsстановилась все более приключенческой и доступной.
Уже в Morrowind геймплейная формула претерпела огромные изменения, а фанаты получили одну из лучших адвенчур за всю историю. Повествование сделалось линейным и понятным, каждый сантиметр игрового мира отныне проработан вручную. Теперь геймер становится центром истории, которая творится вокруг него с зашкаливающей плотностью, а объемы текста в Morrowind настолько превышают таковые в Daggerfall, что и само сравнение в этом плане двух игр кажется нелепым. Это по-настоящему литературный опыт с четко прописанным миром и персонажами, охотно рассказывающими геймеру об истории вселенной, ее законах и обычаях. Но в отличие от книг, игрок принимает в этой истории первостепенную роль, исследуя огромный трехмерный мир и выполняя в нем разнообразные задания.
При этом в TES 3: Morrowind присутствовала мощная ролевая система с огромным количеством атрибутов и навыков, а успех игрока напрямую зависел от характеристик персонажа. К примеру, если геймер хотел взломать замок, то полагался он не на собственный навык в мини-игре, как в последующих играх серии, а исключительно на навык персонажа и качество отмычки — успех попытки рассчитывался по формуле. Сделавшее Morrowind шедевром смещение в приключенческий аспект впоследствии станет благословением и проклятьем серии.
В TES 4: Oblivion разработчики продолжили двигаться по заданному курсу, еще больше смещая фокус в сторону экшена и приключений, но жертвуя ролевыми элементами и упрощая игру, чтобы она была доступней. Боевая система теперь — это чистый слешер, быстрое перемещение делается по одному клику на карте, огромный объем текста в диалогах сменился двумя-тремя озвученными репликами, самые сложные замки даже при низком навыке взлома запросто вскрываются опытным игроком… В общем и целом, Bethesda сделала все возможное, чтобы геймер мог пойти куда угодно и когда угодно, не встретив никаких препятствий на своем пути.
И если на поверхности это выглядит как плюс, то по факту это не всегда так. Взять хоть гильдийские ветки, для преуспевания в которых теперь не нужно прокачивать соответствующие навыки. В итоге архимагом Сиродила можно стать, не умея колдовать вообще. Автоматическая подстройка уровня существ под уровень игрока — это, пожалуй, самый большой недостаток TES 4: Oblivion, делающий прокачку практически бесполезной. Квестовые цели отныне подсвечиваются маркером на мини-карте, что сводит к нулю все участие игрока в решении поставленной задачи. Не надо думать, не надо ничего искать, не надо даже смотреть на экран — достаточно просто идти по указанной отметке. Однако сам приключенческий аспект в игре реализован на невероятно высоком уровне, а квесты очень изобретательны в плане истории и порой ставят игрока в крайне необычные положения.
Oblivion только начала быть похожей на экшен, а, в свою очередь, Skyrim закономерно развила эту идею. Ролевая система пошла под нож. Классовая система из игры исчезла окончательно и бесповоротно, позволяя геймерам прокачивать все, что угодно, а бонусы от уровня навыка сменились перками, выбирать которые нужно при повышении уровня. Боевая система стала еще проще из-за сниженного расхода выносливости, враги стали ощутимо слабее, а все битвы в игре теперь — это закликивание противника до смерти. Школы магии сильно порезаны, а огромное количество необычных заклинаний, которыми ранее славилась серия, попросту исчезли из игры. Истории в квестах при этом стали гораздо примитивнее, а задания даэдра и гильдейские ветки, которые ранее были традиционно самыми интересными в игре, здесь получились слабее всего.
Однако приключенческий элемент, который фанатами игры характеризуется как «забей на сюжет и иди куда глаза глядят» в TES 5: Skyrim возведен в абсолют. Зайти хочется в каждое подземелье, ведь в отличие от той же Oblivion, данжи в которой представляли просто интерьеры с бродящими туда-сюда противниками, в Skyrim чуть ли не каждое место хранит в себе историю, а нередко в данжах спрятаны задания или иные интересные события, найти которые иным образом не представляется возможным. Игровая карта вмещает в себя огромное количество климатических зон — от заснеженных пиков Винтерхолда до тундры Рифтена. При этом, благодаря невероятной работе дизайнеров, игра постоянно генерирует пейзажи потрясающей красоты, превращая Skyrim в крутой созерцательный аттракцион. Пожалуй, в этом и заключается главная причина его успеха. Skyrim предельно прост, предельно понятен, доступен каждому, визуально приятен и его интересно исследовать.
А теперь пора вернуться к тому, зачем мы здесь собрались. Почему же Skyblivion так важен для The Elder Scrolls? Как вы уже поняли, TES 4 — это промежуточный этап, мостик между старым и новым. Разработчики ударились в экшен, но сохранили ролевые механики. Однако игре сильно не повезло выйти на стыке технологической эры. Мир Oblivion сквозь призму 2019 года некрасив, графические огрехи сильно бросаются в глаза, а особенно ужасно выглядят территории между городами. Открытые пространства пусты, безжизненны и выглядят как копипаста. Не так давно я пробовал вернуться в TES 4, которую в свое время изучил до дыр. Я не смог. Сейчас она выглядит очень плохо — гораздо хуже, чем даже Morrowind. Время очень жестоко обошлось с этой игрой. Интересные квесты — это, конечно, здорово, но не в том случае, когда геймплей представляет собой препятствие, а не приятное дополнение к этой истории. А вот комбинация идей четвертой и пятой части серии кажется такой же удачной вещью, как джин с тоником.
TES 4 пытается быть экшеном? Все, что связано с экшеном, движок Skyrim делает лучше. Ужасные лэндскейпы TES 4, смотреть на которые нынче без слез невозможно, теперь обладают созерцательным потенциалом TES 5, благодаря обилию эффектов пост-обработки, которых не было в четвертой части. Сейчас, спустя 8 лет после выхода последней одиночной игры серии TES, когда многие геймеры считают Skyrim скорее самостоятельной франшизой, а не частью The Elder Scrolls, фанатский ремейк Skyblivion— это идеальный способ заглянуть в прошлое. Это способ отправиться в переломный для серии TES период и понять, чего лишилась серия за эти долгие годы, не ломая впечатления из-за технического несовершенства и визуальной бедности далеких нулевых годов. В конце концов, это причина задуматься, а в правильном ли направлении двигаются «Древние свитки»?
Разработчики мода отчитались о том, что работа над ремейком почти окончена. Осталось лишь выловить баги и отполировать шероховатости. Ждем?
Яб действительно в такое поиграл бы.
Блог получился очень хорошим с интересными мыслями.
интересно мои предки смогут сыграть в этот мод или и они не дождутся?)
Реактор, походу, с ума сошёл.
Первая "хорошая" сегодняшняя новость (спасибо) !!!
Вот только не так давно решил в Облу переиграть и наигрался, даже мейн квест не добил, хотя все гильдии закончил и оба длс. И такого результата я достиг благодаря подборке глобальных модов. ---А здесь будет та же самая игра на новом движке. Нужно оно нам? Мне вот более интересна серия проектов Beyond Skyrim, ибо она тоже про провинцию Сирадил, но с НОВЫМ СЮЖЕТОМ. ---Серьезно, вместо того, чтобы пилить вечный проект, лучше бы запилили проект раз в 5 меньше масштабом, но с новой интересной историей и квестами. ИМХО.
ImKabachok к слову финал будет такой же как у Морбливиона который мертвым валяется на торрентах,не понимаю почему этой конторе доверяют если она свои прошлые проекты похоронила...
ImKabachok Ты так говоришь, будто они тебе что то должны. Они делают то, что им нравится. А ты можешь запилить свой проект раз в 5 меньше масштабом со своей интересной историей и квестами. ИМХО)
Sergey_M83 я и пилю))) только на фол 4. Но ты прав, они ничего не должны, делают, что им нравится, я лишь высказываю свое личное субъективное мнение =)
Juwargane Видел ролик про скайвинд, рассматривающий потоки работников. Для них этот проект способ собрать портфолио для дальнейшего устройства на работу. В некотором смысле разработчикам выгодно его затягивать и делать красивые презентующие ролики вместо самого проекта. ---Вот есть офигенный мод для Морры "Сердце Хаоса", расширяющая мейн квест за сторону 6-го дома, добавляющий кучу новых лорных квестов. Вот такие моды по мне)
Altered судя по рекламе ждунов очень много)
Челы ерундой занимаются просто. Движок по сути одинаковый и так. Просто убарть автолевелинг и боевку допилить в обле. Моровинд на движке скайрима - вот что нужно!
ВернитеТрусы
Ну так поиграй в морробливион, ведь
Автор хорошо начал текст, правильно расписал плюсы и минусы каждой части, но концовку смазал. К Обливиону до сих пор выпускают моды. Отсюда следует: 1) Благодаря HD-ретекстурам графически он вполне пристойно смотрится. 2) В чистый Обливион с его автолевелингом играть так себе удовольствие. Обязательно нужно накатить глобальных модов. Skyblivion же предлагает нам сыграть именно в чистый оригинал, что мало востребовано по двум вышеописанным причинам. Вот Skywind лично я очень жду - Морровинд идеален и его перенос на движок Скайрима оправдан.
Сегодня 24 июля, а скайбливион всё ещё не вышел.
нет не важное
Когда он выйдет епрст
Видно не судьба ☹️
15 августа команда разработки фанатского ремейка The Elder Scrolls 4 отчиталась о вступлении в ФИНАЛЬНУЮ стадию создания глобального мода ... прошло 3 года. В очередной раз убеждаюсь что не стоит ждать фанатские моды