Kotaku о шумихе вокруг высказывания Bethesda про создание новых игр на Creation Engine

На прошлой неделе в сети широко обсуждалась информация о том, что Bethesda не станет менять проверенный годами движок в своих предстоящих играх Starfield и The Elder Scrolls VI

Bethesda
Bethesda

В интервью Gamestar глава Bethesda Games Studios Тодд Говард заявил, что следующие проекты студии, Starfield и The Elder Scrolls VI, будут использовать улучшенную версию проверенного временем движка Creation Engine.

«Мы многое изменили для Fallout 76. Игра использует новый рендер, новую систему освещения и новую систему генерации ландшафта. Изменений для Starfield ожидается ещё больше. А изменений для The Elder Scrolls 6, маячащей на горизонте, будет ещё больше. Нам нравится наш редактор. Он позволяет нам создавать новые миры очень быстро, и моддеры отлично его знают. У нас есть некоторые элементарные правила по созданию наших игр, и мы планируем продолжать работать в таком ключе, потому что это позволяет нам быть эффективнее, и мы считаем, что данный подход работает лучше всего».

Многие фанаты возмутились таким высказыванием. Но как пишет Kotaku, эту волну негодования спровоцировало недопонимание того, что из себя представляет 'игровой движок'. Все комплекснее, чем кажется на первый взгляд.

Да, игры Bethesda, конечно, уже довольно давно подвергаются критике за серьезные баги и графическое отставание от других крупных проектов, но для этого существует множество причин. Одной из таких причин являются амбиции студии - не многие игры предлагают такие же 'живые' миры, как в случае с ролевыми проектами Skyrim или Fallout 4. Среди прочих причин можно выделить внутренние процессы Bethesda, руководящие принципы программирования и сжатые сроки разработки. Однако обвинять Bethesda в том, что они используют старый 'игровой движок' неуместно, поскольку само слово 'движок' - неверный термин. Движок - не программа или набор технологий. Движок - набор программного обеспечения и соответствующих инструментов, которые постоянно изменяются. Сказать, что Starfield и Fallout 76 используют 'один и тот же движок', потому что у них похожий редактор и некоторые другие особенности, это то же самое, что утверждать, что индийская и китайская еда одинаковая, поскольку и в одном и в другом случае применяется рис и курица. Графический стиль, анимации и физику можно изменять всеми возможными способами, не переключаясь на новый движок. В индустрии видеоигр термин 'движок', главным образом, используется для того, чтобы говорить о нем в унизительном тоне. Когда игра выглядит или работает плохо, люди винят во всем движок, будь то оскорбительные комментарии в адрес Unity или избитые слова, вроде 'устаревший'.  Для того, чтобы понять, почему эта тенденция настолько глупо выглядит, давайте быстро перейдем к тому, что на самом деле является 'игровым движком'. Например, вы создали игру под названием Super Plumber Adventure. Она разошлась тиражом в несколько копий, и теперь вы хотите сделать продолжение, которое, по вашим задумкам, унаследует множество особенностей оригинала. Ваш сантехник так же будет бегать слева направо, грибы будут делать его большим, а монетки будут исчезать после того, как вы их соберете. Вместо того, чтобы писать новый код и создавать новые анимации для всего этого, вы можете взять все то, что создали для первой игры, и повторно использовать это, объединяя все эти возможности в единую физическую систему. Совместив эту физику с некоторыми другими системами, такими как редактор уровней и инструментарий для управления памятью, вы получите движок, набор программного обеспечения, который вы сможете использовать в каждой последующей игре дабы избавить себя от лишней работы. Можно надеяться на то, что разработка Super Plumber Adventure 2 отнимет у вас намного меньше времени, так как многое уже сделано.
Когда мы используем термины “Unreal” или “Frostbite”, то речь идет о платформе для создания игр. Мы не говорим об устройчивом фундаменте, ведь фактически программисты будут постоянно изменять характеристики движка, основываясь на том, что отвечает их интересам (в большинстве игровых студий есть программист инструментария, который всецело работает именно в этом направлении). Часто фанаты ассоциируют определенные движки с конкретными графическими стилями, но именно это ведет к заблуждению, потому что две игры могут работать на одном движке, но обладать различным художественным оформлением. И стилизованная под ретро ролевая игра Octopath Traveler, и приключенческий боевик Days Gone используют Unreal Engine 4. Футбольный симулятор FIFA и предстоящий шутер Anthem используют Frostbite. Движки носят итеративный характер, и любая игровая студия, которая из года в год использует один и тот же движок, будет постоянно его изменять. Именно об этом говорил Тодд Говард в представленной выше цитате, которая вызвала такую бурю негодования.  Довольно часто вместе с игрой получают развитие аспекты движка. Другими словами, Движок Bethesda в 2018 году выглядит совершенно иначе, чем в 2013 году, а к выходу The Elder Scrolls VI он получит кардинальные отличия.

Один из разработчиков в беседе с журналистом Kotaku также отметил, что вездесущий Unreal Engine 4 по-прежнему построен на фундаменте, который был заложен в первом Unreal, дебют которого состоялся в 1998 году.

Один человек, знакомый с этапами разработки Fallout 76, также рассказал журналисту Kotaku, что инженеры Bethesda потратили годы для того, чтобы добавить многопользовательские возможности в движок. Это был сложный и изнурительный процесс, который потребовал переписать большое количество строчек игрового кода. Если брать визуальную сторону, то Fallout 76 может и похож на Fallout 4, но стоить копнуть глубже, и перед нами предстанет совершенно иная картина. Сказать, что разработчики используют один и тот же движок с технической точки зрения, возможно, будет правильно, однако в то же время ведет к заблуждению.

Фанаты и журналисты безусловно должны критиковать Fallout 76 за ужасные баги и графические просчеты, но утверждать, что игры следующего поколения Starfield и The Elder Scrolls VI будут выглядеть так же и страдать от тех же проблем, что и нынешние проекты разработчика, просто неуместно.

Комментарии: 15
Ваш комментарий

Если "новый" движок выглядит как старый, ведёт себя как старый и имеет те же лаги что и старый, значит перед нами действительно старый движок. А Котаку надо дать награду, за глубокий подсос очередному фейлу от крупной студии.

34
инженеры Bethesda потратили годы для того, чтобы добавить многопользовательские возможности в движок. Это был сложный и изнурительный процесс, который потребовал переписать большое количество строчек игрового кода
25

Статья хоть и говорит правильные вещи, но в жизни разрабы извращают эту идею до безобразия. Вместо того, чтобы действительно улучшать свой движок, они лишь добавляют к нему новые фичи вроде объемного света и поддержки более высоких текстур или шейдеров. Не заботясь о той кривой основе, которая остается неизменной. Вы меня извините, но уже Скайрим в 2011 году выглядел убого. Да, художественно красиво, но с точки зрения графики - убого. Чуть получше Фолл3. В фолл4 сумели до ума довести пейзажи и наружное окружение. Но стоит зайти в какое нибудь помещение или пещеру, то начинает казаться, что ты попал обратно в Фолл3. Все эти кривые текстуры полок и шкафов, модельки кривоватые... жуть. Пример графики в Фолл3.

Спойлер

Пример графики в Фолл4:

Спойлер
16

вместо того, чтобы написать новый, технологичный движок, который бы соответствовал всем современным требованиям, они оперируют этот труп, ожидая получить олемпийского атлета, а на деле получают убогого франкенштейна....нахрен бетезду. с таким отношением уже плевать на будущие игры.

4

новый рендер, новую систему освещения и новую систему генерации ландшафта - ему б в его морду тыкнуть жестокие реалии, с которыми столкнулись игроки. "Он позволяет нам создавать новые миры очень быстро" - оно и видно, быстро и дешево, без стараний, а потом фулпрайз требовать. "не многие игры предлагают такие же 'живые' миры" - продажные шл...и из котаку закрыли бы рот, их живые миры мертвы и представляют из себя банальную песочницу уровня 2002 года. "сжатые сроки разработки" - у бетезды полно времени и денег. когда тес6 выйдет? в 22? почти 8-11 лет на разработку, в чем проблемы? в жадности? "Графический стиль, анимации и физику можно изменять всеми возможными способами, не переключаясь на новый движок" - поэтому у бетезды все кочует из игры в игру на пару с багами....что за хрень они несут....

4
В индустрии видеоигр термин 'движок', главным образом, используется для того, чтобы говорить о нем в унизительном тоне.

Что за бред? Термин "движок" используют не только для того, чтобы говорить о нем в унизительном тоне, но так же и в хвалебном.

Движок - не программа или набор технологий. Движок - набор программного обеспечения и соответствующих инструментов, которые постоянно изменяются. Сказать, что Starfield и Fallout 76 используют 'один и тот же движок', потому что у них похожий редактор и некоторые другие особенности, это то же самое, что утверждать, что индийская и китайская еда одинаковая, поскольку и в одном и в другом случае применяется рис и курица.

Если геймер в большинстве случаев может сказать, на каком движке сделана игра, то как можно говорить о разных движках?

1

Что-то у них этот набор инструментов так классно изменяется, что баги десятилетиями лежат на своих местах. Гнать из профессии таких мастеров и тодда вместе с ними, за профнепригодность. Вместо тодда можно вообще голограмму поставить, генератор рандомного вранья написать и рожу в банке, типа как Мику вон продают, а это будет тодд, один хрен ничего нового он не говорит.

1

Проблема вовсе не в движке, а в том, что в игре сюжет сделанный по принципу бесплатных ММОРПГ.

-1

лучше бы изометрию оставили и добавили интерактива и разрушаемости

-1

Во всех играх беседки я почти всегда вижу один и тот же жвижок от ТЕС 3. Который просто имеет больше деталей разбросанных, более полигональные модели, более четкие текстуры. ну и все. А так этот тот же самый старый движок, глючно работающий, с глючным ИИ, застреваниями в объектах и текстурой, глючной физикой. И это действительно одна и таже еда которая сделана из риса, которыю приготовили в индии или китае. Но суть не меняется это рисовая каша, просто из разных стран с разными специями.

-1

Да фиг с ним что старый пусть будет и ладно, графон смотреть можно, но блин оптимезируете его чтоб мощные компы тянули фпс в районе 120 а мега слабые не ниже 30 и будут все счастливы

-4

Нормальный движок, тем более в Fallout 76 его отлично оптимизировали.

-18

warp 37

warp 37 написал: Нормальный движок, тем более в Fallout 76 его отлично оптимизировали.

Знаем, знаем - после 2х литров пива у тебя любое говно оптимизируется..

9

warp 37 Б-же, ты, ты ... ты вообще адекватный?

3