на главную
об игре
Eternal Darkness: Sanity's Requiem 23.06.2002

Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Тихо шифером шурша, едет крыша не спеша...

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Бывает так, что не чуждые юмора разработчики вставляют в свои игры приколы, которые создают иллюзию взаимодействия с игроком или, как принято говорить, ломают "четвертую стену". Таких примеров много - поглядывающий на экран Соник, читающий "мысли" Психо Мантис, имитация графических артефактов в Batman: Arkham Asylum, системы защиты от пиратства в духе "Какой из этих рисунков изображен на седьмой странице руководства?", а Дэдпул вообще учавствовал в разработке игры про самого себя. А одним из игр, ставший известным благодаря таким шуткам, может считаться хоррор-экшн Eternal Darkness: Sanity's Requiem (дословно название переводятся как "Вечная тьма: Реквием по рассудку"), вышедший эксклюзивно на консоли Nintendo GameCube (я играл на эмуляторе) в 2002 году, а разработчиком являлись некогда великие Silicon Knights, известные благодаря первой Legacy of Kain: Blood Omen. Что же в нем такого? Ответ вы получите прямо сейчас.

Привет, Лавкрафт!

История крутится вокруг студентки Вашингтонского Университета по имени Алекс Роивас. Её приглашают в старинный особняк в Род-Айленде на опознание трупа её деда Эдварда, который жил в этом особняке. Полиция в шоке от его зверского убийства, но из-за отсутвия каких-либо зацепок, не может что-либо сделать. Пылая праведным гневом и желанием отомстить убийце, Алекс решает провести собственное расследование. Первым делом она копается в огромной библиотеке, и поиски увенчаются успехом - она находит потайную комнату, где покойный Эдвард спрятал местный аналог Некрономикона под названием "Том вечной тьмы" (Tome of Eternal Darkness). Разумеется, эта книга не простая, а с переплетом из человеческих костей и плоти, и со "встроенной функцией" передачи читателю воспоминаний и умений её предыдущих владельцев. И как положено по законам жанра, Алекс читает её, глава за главой открывая ту страшную тайну, которую лучше бы следовало не знать.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Даже несмотря на то, что Алекс является главной героиней, большую часть игры игроку придется играть за других людей, которые жили в разных временных промежутках (сама история обхватывает более 2000 лет). У каждого из них есть довольно интересные истории (хотя у некоторых начинающиеся почти одинаково) местами с действительно неожиданными поворотами событий. Стоит отметить, что каждое действие какого-нибудь персонажа оставляет какой-нибудь малозаметный отпечаток (например, рисунок), который можно не заметить при первом прохождении. Конечно, история полна штампов и открытых заимствований с других произведений, некоторые действия персонажей поражают нелогичностью, и без сюжетных дыр не обошлось, но это ничуть не мешает получать от нее удовольствия.

Собственно, мы будем рулить вот этими персонажами:
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Александра "Алекс" Ройвас (Alexandra "Alex" Roivas), 2000 г. - главная героиня игры, студентка Вашингтонского Университета. Ведет расследование загадочного убийства своего деда в фамильном особняке в Род-Айленде. Несмотря на свой возраст и принадлежность к слабому полу, демонстрирует недюжинную храбрость и стойкость духа, а также впечатляющие боевые навыки. Используя знания, полученные с Тома, именно ей предстоит поставить финальную точку в истории.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Пиус Август (Pious Augustus), 26 г.д.н.э. - римский центурион, посланный на поиски неких артефактов, которые могут в корне изменить ход войны с персами. Идя на зов голоса, попал в руины древнего храма, где он и встретит свою судьбу.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Эллиа (Ellia), 1150 г. - камбоджийская рабыня и личная танцовщица короля Сурьявармана II, непонятно каким образом заполучившая Том Вечной Тьмы и сбежавшая из плена. Забрела в кхмерский храм в надежде натолкнуться на что-нибудь необычное, и в конечном итоге таки нашла приключений на свою голову.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Энтони (Anthony), 814 г. - франкский посыльный, несший странный свиток королю Карлу II Великому. Не выдержав, открыл свиток, несмотря на предостережения отправителей. Вы знаете, чем расплатилась любопытная Варвара, но в случае с Энтони он стал жертвой одного очень неприятного проклятия. Поняв, что против короля намечается заговор, он решает попытаться спасти его, чего бы это ему не стоило.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Карим (Karim), 565 г. - персидский воин, без ума влюбленный в некую Шандру. Эта особа не спешит ответить взаимостью, и требует принести какое-нибудь сокровище в доказательство своей верности. Что Карим и попытался сделать, отправившись в заброшенный храм посреди пустыни.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Максимиллиан Ройвас (Maximillian Roivas), 1760 г. - дальник предок Эдварда и Александры. Богатый доктор, живший в старинном особняке в Род-Айленде. Будучи наслышанным о древних ритуалах, проводившихся в данном особняке, начинает рыться в вещах своих предков в поисках необычного. Лучше бы он этого не делал.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Эдвин Линдси (Edwin Lindsey), 1983 г. - археолог, вместе со своим компаньоном искавший древний храм в Камбодже, и таки найдя, застрявший там. Разумеется, его компаньон оказался не совсем помощником, и оставил Линдси на верную смерть. Но Эдвин не растерялся и отправился дальше в поисках выхода.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Паул Лютер (Paul Luther), 1485 г. - монах-паломник из ордена францисканцев, пришедший в собор Оубли (Oublie Cathedral), что находится возле города Амьен в Франции, чтобы посмотреть на священный предмет, Руку Иуды (Hand of Jude). К несчастью его планы оказались незапланированными, и вместо артефакта он находит труп, и сразу же попадает в список подозреваемых. В заточении ему долго не сидится, кто-то его выпускает, и во время прогулки в храме монах встречает старика, который советует убираться с этого места поскорее, поскольку здесь творятся темные дела. Но верный своей вере (если это тавтология, то прошу меня простить) Паул не хочет никуда бежать, и намеревается уличить местных монахов в чернокнижестве, и если это возможно, самолично покончить с ересью.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Роберто Бианки (Roberto Bianchi), 1460 г. - венецианский архитектор времен Ренессанса, попавший в плен к некому военачальнику, который заставляет бедного толстяка помогать ему в древнем подземном храме. А что Роберто остается делать?

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Питер Джекоб (Peter Jacob), 1916 г. - репортер, доставляющий людям последние новости с полей битв Первой мировой войны. Его временно заселили в старом монастыре Оубли, который переделали в полевой госпиталь, где Питер замечает, что в последнее время из нижних уровней храма доносятся какие-то странные звуки и бесследно пропадают люди. И когда на монастырь подвергается нападению темных сил, парень понимает, что ему пора менять профессию.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Эдвард Ройвас (Edward Roivas), 1952 г. - собственно, родной дед Александры, зверски убитый в начале игры. Даже будучи мертвым, предстает в роли рассказчика и призрака. Также ему отведена роль в одной главе, где события происходят за десятилетия до происходящих событий, когда у него был еще порох в пороховницах, а слоновье ружье было еще заряжено.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Майкл Эдвардс (Michael Edwards), 1991 г. - канадский пожарный, вместе со своей командой тушивший возгорание нефтяной скважины в Кувейте. Во время проведения операции заложенная взрывчатка внезапно взрывается раньше времени, и все проваливается под землю. Разумеется, выживает лишь Майкл, и вам не составит особого труда угадать, куда его занесло.

Герои меча, огнестрела и магии.

Будучи представителем жанра survival horror, Eternal Darkness: Sanity's Requiem геймплейно напоминает ранние части Resident Evil и Silent Hill. Та же беготня туда-сюда, то же собирательство предметов с комбинированиями, те же решения нехитрых головоломок, тот же отстрел и кромсание врагов (ну, разве что здесь можно выбирать часть цели). Однако, три отличительных геймплейных решений от мастодонтов жанра все-таки имеются.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Во-первых, в игру добавили такой элемент как магия. Магия работает по тому же принципу, что и "энергия паразита" (parasite energy) в Parasite Eve. Собственно, чтобы колдовать, нужно сначала собрать элементы (источники магической силы, каждый силен перед одним, но слаб против другого), круги силы (чем больще круг заклинания, чем оно сильнее, но накладывается дольще), руны (нужны для составления круга заклинания), кодексы (содержащие информацию о том, как читается та или иная руна), и свитки с заклинаниями (в них указано, какие руны смешивать). Я ожидал какую-нибудь забаву с смешиванием рун в духе "Алхимика", но меня быстро остановили геймдизайнерские ограничения - рун всего десять, а возможных комбинаций - двенадцать.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Магия используется не только в битве, но и для решения различных задач, например, снятия барьера или выявления скрытых объектов. За магию нужно расплачиваться магической силой, или проще говоря, маной, а она восстанавливается при беге. Так что, в этой игре нужно наблюдать за тремя шкалами - здоровья, маны, и третьего элемента в игре, о котором я расскажу позже.

Во-вторых, играбельных персонажей в игре аж lдвенадцать штук, а игра каждого за них мало-помалу отличаются друг от друга - у кого-то нужно много махать мечом, у кого-то нужно много стрелять, у кого-то нужно много решать нехитрые задачки, у кого-то нужно много бежать и спасаться от ловушек как заправский Индиана Джонс, у кого-то нужно делать все и сразу. Каждый персонаж имеет свой набор характеристик (здоровье, скорость бега, и.т.д.), оружия (хотя, некоторые образцы холодного оружия "кочуют" от одного человека к другому), инструментов для чего-нибудь, и (не у всех) уникальных навыков.

На стене открылся люк? Не волнуйтесь, это глюк!

К сожалению, графически Eternal Darkness: Sanity's Requiem не выдерживает никакой конкуренции с вышедшими почти в один год Fatal Frame и Clock Tower 3, не говоря уже о Resident Evil Remake/Zero и Silent Hill 2. Модели персонажей угловатые (особенно видно при крупных планах), тени часто падают не туда, ролики не на движке игры графически от игры особо не отличаются и щеголяют низким разрешением, а в качестве спецэффектов при приенении магии местами используются двухмерные спрайты как в каком нибудь Final Fantasy на PlayStation.

Так и бы затерялась графика игры между минусами и плюсами, если бы ситуацию не спасли качественная анимация, отменная режиссура кат-сцен, и дизайн уровней. Действия игры будут происходить в пяти больших локациях, которые меняются со временем - что-то рушится, что-то достраивают, в общем, в одних и тех же местах быть приходится не так часто. Радует также богатая декорация уровней, хотя она нередко страдает недостатком оригинальности (местами так и кажется, что навстречу выбежит Индиана Джонс или Лара Крофт), но хотя бы пустых корридоров не так много.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Если говорить о звуковом составляющем, то здесь дела обстоят гораздо лучше. Саундтрек достаточно разнообразный - тут и классические завывания, и тревожные перестукивания, и египетские мотивы, и про восточную музыку не забыли, и медленные мелодии на пианино, ну и хор тоже присутствует. В основном музыка очень удачно подобрана, однако она практически не вызывает желания взять и скачать весь OST (хотя пара композиций все-таки впали в душу). Озвучка персонажей в игре превосходна, и скорее всего порадует фанатов серии Metal Gear Solid, так как большая часть состав актеров озвучки подарила миру голоса персонажей этой серии. Актреры в больщинстве случаев прекрасно вжились в образа своих героев (особенно порадовал голос Эдварда), хотя мне редко казалось, что иногда их голоса звучали слишком наигранно (особенно отметился голос Роберто).

А теперь перехожу к самой забавной части игры - хоррорной составляющей. Нет-нет, это совсем не означает, что хоррор-сцены не вызывают страха. Все дело в том, что большинство хоррор-сцен устроены на так называемых "эффектах безумия", которые почти что являются игровым троллингом (точнее, троллинг игрока игрой). Третьим отличительным элементом является шкала рассудка, который сокращается при встрече с монстрами, а восстанавить ее можно через добивания врагов или с помощью спецального заклинания или предмета. Подобное вскоре используют в Amnesia: The Dark Descent и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, правда там истощение морального здоровья лишь приводило к неприятным звукам и размазыванию картинки (в Call of Chtulhu сумашествие также приводило к геймоверу), здесь же галлюционации куда веселее.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Представьте такую ситуацию: вы доводите шкалу до нуля, камера скашивается чуток на бок, а без того мрачная мелодия сменяется жуткими криками, и вроде бы все нормально, но через несколько минут игры, внезапно "БАЦ", и "Синий экран смерти". Вы впадаете в ступор, никак не можете понять, что стало его причиной, затем замечаете, что BSoD какой-то другой, и настолько же внезапно игра возвращается в нормальное состояние, и персонаж истошно кричит "This can't be really happening!" ("Этого не может быть!"). В первом подобном случае я впал в ступор еще сильнее, и так просидев пару минут, довольно засмялся, поняв, что меня первоклассно одурачили.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Вся прелесть этих галлюционаций в том, что можно так и не понять, вправду ли ты играешь или это очередная шутка разума персонажа. При этом они настолько реалистично сделаны, что в первые моменты не сомневаешься в том, что это реальная часть игры. Проваливания в землю, несуществующие патроны, фальшивые монстры, кровоточащие стены, и многое другое. При этом также игра не забывает ломать "четвертую стену" - имитация выключения телевизора, уменьшение или отключение звука, удаление сохранений, ранее упомянутый "Синий экран смерти", переключение канала, и это еще не все. Кстати, галлюционации бывают двух типов - те, что происходят при доведении шкалы до нуля, или те, что происходят по прохождению в сюжете.

Затемняли-затемняли, да не вытемнели.

И стоило только мне показаться, что Eternal Darkness: Sanity's Requiem является настоящим малоизвестным шедевром, как мои впечатления от игры испортило другое чувство - чувсто того, что игру делали в спешке и многое не доработали. Разнообразный в начале геймплей с середины уже начал повторяться, а концу он вообще превратился в рутинную беготню и уничтожение монстров. Конечно, разработчики пытаются подкидывать что-то новенькое, но они делают это настолько редко и в настолько мизерных количествах, что это просто является лишним поводом, чтобы не заснуть. Практически всю игру приходится убивать одних и тех же монстров, а те, что приходят позже, представляют собой почти тоже самое, но другой внешности и более живучие. Еще что убивает, так это битвы с боссами, которых только два на всю игру (а игра проходится минимум за 8 часов). И с каждым часом прохождения у меня сильнее казалось, что у создателей были какие-то идеи, но из-за недостатка времени они не успели что-либо реализовать.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Система магии тоже страдает от недоработок. Из-за недостаточной проработанности заклинаний некоторые их виды используются лишь пару-тройку раз, некоторые вообще лишь единожды (испробовать-то надо), а некоторые сильно упрощают игру. Когда персонаж, сколдовав щит, усиление оружия, и регенерацию маны (да, такое заклинание тоже есть), практически превращается в терминатора (а если что, можно все заново наколдовать, не дожидаясь ни окончания ее действия или перезарядки), так о каком выживании вообще идет речь?

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

И самый главный недостаток Eternal Darkness: Sanity's Requiem - это отсутствие какого-либо вызова к игроку. Обычно в играх жанра survival horror игрок физически слабее даже против рядовых монстров, боссов вообще нужно долго убивать, применяя смекалку и активно ищя слабые места в обороне, а то оружие, которое хоть как-то можно противостовлять им, имеет очень малый боезапас, да и аптечек часто не хватает. Но подобного здесь я нигде не увидел. Да, в начале игра пытается сделать хоть какие-то потуги на сложность, но все равно помереть там довольно сложно, а с появлением заклинаний (это уже третья глава из двенадцати) игра превращается в прогулку по саду, если и можно погибнуть, то только из-за собственной невнимательности.

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Ситуацию немало портит и адский дисбаланс используемого вооружения. В распоряжение игрока время от времени попадает различное метательное и стрелкое оружие, соответствующие духу своего времени - от метательных дисков до автоматических винтовок. И в общем, в игре есть немало глав, где нам выдают совершенно бесполезный хлам, который мало того что наносит мизерный ущерб, так еще в ничтожно малых количествах. И наоборот, есть главы, где мы получаем уберпушки, с 2-3 выстрелов выносящие даже самых мощных противников, и в придачу мешок патронов. Да и вообще, зачем метательное и стрелковое оружие, если с одним холодным оружием можно раскромсать всех рядовых монстров при определенном навыке?

Уходя, гаси тьму.

Eternal Darkness: Sanity's Requiem запоминается не как очень страшная игра (да, мрачная атмосфера есть, но не более), а как пример хорошей игры-тролля (однако, до Neko Mario и I Wanna Be The Guy ему далеко). Если бы Silicon Knights потратило бы ещет немного времени на дорбатку, то тогда бы вышла действительно шедевральный ужастик. А так, Eternal Darkness: Sanity's Requiem получился весьма неплохим представителем жанра, страдающим от многочисленных недоработок.

Что понравилось:
+ Интересный, держащий в напряжении сюжет.
+ Разнообразный в начале геймплей.
+ Дизайн уровней.
+ Хорошее звуковое сопровождение и превосходная актерская игра.
+ Галлюционации.

Спорные стороны:
? Много штампов и клише.
? Местами хромает логика в сюжете.
? Некоторые актеры переигрывают или фальшивят, слава богу, редко.
? Концовка игры могла быть получше.

Что не понравилось:
- Игра к концу скатывется в самоповторы, чувствуется недостаток всего.
- Отсутствие какой-либо сложности.
- Некоторые интересные элементы игры криво или не были реализованы.

Оценка: 7,5/10.

P. S.: Ну наконец-то я дописал эту статью, а то уже сколько месяцев донашивал, но руки не доходили. И напоследок, демонстрация галлюционаций в игре.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Отличная работа, снимаю шляпу. Эх, побольше бы на PG таких креативных работ...

4

Отличная игра была в свое время))

3

Raider2200 Я делаю обзоры на старые или малоизвестные игры.

3

Только недавно скачал её с торрента. Как только разберусь с The Suffering и Condemned, сразу же сыграю. Я неоднократно слышал о ней как об отличной хоррор-игре. Вообще, стоит отметить, что Eternal Darkness - один из показателей того (на ровне с Resident Evil Remake и Resident Evil 4), что GameCube не был рассчитан только на детей. P.S. Эх, умели раньше игры делать!..

2

Eksigo Спасибо. Travor96 что GameCube не был рассчитан только на детей Мне вообще непонятно, почему именно GameCube считают консолью для детей, ведь мультиплатформы с отметкой "M" здесь немало, да и своих эксклюзивы типа Metal Gear Solid: Twin Snakes или Metroid Prime тоже есть.

1

AVtechNICK from AAAAAAPPLELOOSA Ну, тут не одна причина: 1. Консоли Nintedno вообще считаются чем-то более "семейным" (несмотря на такие игры как Castlevania, Clock Tower и прочие игры "не для семьи). 2. Сама стилистика GameCube: начиная от цветастого и, если хотите, "игрушечного" стиля самой консоли (фиолетовый кубик и яркий геймпад против суровых, стильных и черных PS2 и Xbox) и заканчивая аппаратными составляющими (например, логотипом GC и игрушками типа Mario и Legend of Zelda) 3. Опять же игры! Бесспорно, есть аж 3 прекрасные игры серии Resident Evil, пара MGS, тот же Eternal Darkness, Daf Jam Fight for NY, две части Mortal Kombat, Prince of Persia Warrior Within, и разные шутеры, экшены и ещё достаточная цепочка игр, которые явно не предназначены для детей... НО!!! Здесь преобладает именно "невзрослая" направленность. Просто поглядите "Лучшие игры для GameCube" или "Самые продаваемые игры для GameCube": на 2-3 "взрослые" игры будут как минимум 7-8 детских (типа Super Mario, Kirby, Legend of Zelda и т.д.). 4. Конкуренция с PS2 и Xbox. И опять же ИГРЫ! GC не была слабой, но она не имела того, что было на PS2 и Xbox (серия GTA, например, или какие-то "убойные" эксклюзивы, типа God of War или Halo, несмотря на тот же Metroid Prime).

1