Время идет, а исправлять свои ошибки разработчики из Bethesda не особо торопятся. Ведь по сути исправлять-то нечего. Тормозит не из-за движка, который за много лет вылизали до блеска, а из-за большого количества объектов, которые движок все еще переваривает довольно плохо, и перегруженных текстур в 2k- и 4k-разрешении. И если с первой проблемой мододелам пока справиться не удалось (если не прибегать к правке конфигов), то вторую можно решить уже здесь и сейчас.
Texture Optimization Project - творение одного из моддеров сообщества NexusMods. Он выявил факт использования не самого лучшего метода сжатия текстур в Fallout 4, после чего решил выпустить их облегченную версию. Так и появился мод, который снижает нагрузку на видеокарту практически в 1,5-2 раза, и при этом не превращает игру в мыльное нечто.
Ссылка на мод: http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/978
Разместите на ПГ этот мод
Zlatoust17 Я не знаю, как. Если кто-нибудь выложит и будет обновлять информацию о новых версиях, буду очень признателен. LeXXInc Мне кажется, озеленение будет лишним. Fallout 4 и так довольно яркий. А вот штормы в самый раз.
GameLiberty Из-за штормов у меня половина Привена в тумане (облаках).
Zlatoust17 Зачем,проще сразу качать с оригинальной страницы. http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/978/?tab=2&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Ffallout4%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D978&pUp=1
Еще 2 отличных графических мода на обзоры: Divine Revelation - наследник Flora Overhaul из ФНВ, озеленяет выжженную пустошь, создавая более реалистичное окружение (200 лет таки минуло, природа берет свое). Придется по нраву любителям The Last of Us =) True Storms - Wasteland Edition - переработка погодных эффектов. Теперь, если штормит - то штормит по серьезному
У меня на 980 в городе просадки нереальные уже и не знаю что делать
Saints Russia У большинства в Бостоне просадки нереальные. Мне лично от мода никакой пользы, потому что основная производительность зависит от дальности прорисовки теней. Тени в игре явно какое-то недоразумение. Когда узнал, как в последнем апдейте разработчики повысили производительность внутри сборочного цеха "Корвега" тупо отключив в некоторых местах тени, сразу убедился в некомпетентности программистов, которые там работают и в недоработанном движке, с которым, судя по всему, даже они справиться не могут, раз такие "костыли" придумывают.
Fx 8320, gtx 770. Все равно бывают просадки, с 60 и по наклонной, особенно в Институте. Сильно ли этот мод урезает графику и есть ли скрины до/после?
RooneyRUS http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/978/?tab=3&selected_game=1151&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Ffallout4%2Fajax%2Fmodimages%2F%3Fid%3D978%26user%3D1%26gid%3D1151&pUp=1 Вот тут. Но если видеокарта мощная, но буст не сильно заметным будет. Я тестил на двух карточках. На 4 ГБ просто просадок меньше, в городах гораздо плавнее все идет. На 2 ГБ без плагина вообще 30-50 fps, а с плагином ниже 50 не опускается.
GameLiberty Сравнения лужиц и дорожек не даёт полного представления о моде. В Фоллаче и так с графикой проблему, не хотелось бы усугублять ради пары FPS.
RooneyRUS На GTX 770 нет особого смысла заморачиваться с этим модом. Он скорее для средних и слабых конфигураций.
Мод не может быть опубликован на ПГ , т.к. нет разрешения автора.Скачивайте с нексуса,там всё удобно и красиво.
Посмотрел видосик, главное изменение - большинство окон заменено на разбитые, дабы уменьшить число отражений =)
Почётный олдфаг PG Кажется, это пофиксили в одном из патчей.
любое снижение веса текстуры автоматически ведет к снижению качества. вес текстуры можно оптимизировать только выпилив мип мап. но тут скорее возникают больше пека замешательства.
MunchkiN 616 Есть разные алгоритмы сжатия. Сохрани без потерь одну и ту же картинку в Paint и Photoshop, размер будет разным, а качество одно и то же. Ну это если в двух словах.
GameLiberty для ддс формата есть 2 основных алгаритма сжатия. дх1 3 цвета или типа того и 5. 5 обычно используется 3 цвета и альфа. экспериментальные 7-8. в абсолютном большинстве игор именно первые 2 и в фуфлауте скорей всего же. еще есть отдельные алгоритмы для координат текстур. например нормал мап может использовать свой алгоритм хранения данных более качественно и толсто так и обычный 1. уменьшение веса достигается 2 способами обычно. - текстура перекодируется и сжимается как обычный жпг таким образом при компрессии она весит меньше но теряет в чоткости мелких деталей. второй вариант это сжимается разрешение скажем с4к в 2к. мелкие детали съедаются. так же смотря какой еще алготм сжатия тк текстура сжимается через билинейный фильтр и растягивается тоже. собственно применение мип мапов. (промежуточных текстур низкого качества для облегчения работы гпу и количества нагруженных гигов в гпу в целом) однако тут зависит от движка потому что движок может их сам генерировать. однако для значений не кратных 8 он это не может делать. поэтому текстуру можно пожать на пару строчек с одной стороны. однако я ни знаю что там используется в основе игры.
У меня одного походу этот мод ухудшает и текстуры, и производительность на 3-4 кадра