на главную
об игре
Final Fantasy 4: The After Years 01.06.2009

История Серии Final Fantasy - Часть 4 (1)

Приветствую всех кто сюда заглянул! Как понятно из названия топа, сейчас мы будем рассматривать четвертую часть франшизы Final Fantasy от именитой студии Square.

Для тех кому интересен контент по предыдущим частям данной серии, то оставлю ссылки в самом конце статьи. Приятного ознакомления!

Когда я сел за прохождение четверки, а сел я за Playstation 1 где поиграл в прямой порт от SNES, то первое на что обратил внимание это на кат-сцены, их тут достаточно много и они сами по себе длятся дольше чем на предыдущих частях франшизы. И это очень сильно порадовало, так как помимо длительности в этих сценах чувствовался окрепший сценарий. Диалоги сразу расставляли точки над «и», становилось понятно, кто перед тобой стоит и о чем идет речь.

Помимо этого игра сама по себе иная нежели ее предшественники, нет ну общие черты конечно же сохранены, но вот новая боевка к которой мы еще вернемся, постепенный набор героев в отряд, неизменяемые классы, это все бросается в глаза и ты понимаешь что тут все по новому с сохранением чего-то старого, и весь этот геймплей, все изменения крутятся в первую очередь вокруг сюжета, и это очень приятно.

Я думаю не для кого не секрет что 4-я часть этой JRPG стала первой игрой в серии прыгнувшей на консоль нового поколения, нового поколения того времени я имею ввиду. И вроде бы «ну и что здесь такого?». Понятное дело что новые технологии повлекут за собой новую графику, процесс разработки и так далее, это все само собой разумеющееся, но самое интересное не в этом, а в том что та четвертая часть которую мы знаем как «четвертую часть» (простите за тавтологию) на самом деле должна была быть пятой! Но как же так получилось?

После выхода в свет 3-ей части финалки, Хиронобу Сакагут(ч)и (Hironobu Sakaguchi), идейный основатель франшизы и глава команды разработчиков этой самой франшизы, решил что будет просто замечательно выпустить разом сразу две игры по вселенной финалки, одну на уходящую консоль под номером 4-ре и одну на приходящую под номером 5. Вроде как идея в целом хорошая, но если посмотреть на это детально, то становится понятно, что как раз таки все наоборот.

Во-первых, в команде Хиронобу на то время было не так уж много людей, от 12 до 14 сотрудников, во-вторых это сроки поставленные перед командой, а именно стандартный один год, ведь финалка была на коне, а значит куй железо пока горячо, и в третьих руководство Square рассчитывали уйти от устаревшей консоли как только так сразу, так как экономически это было уже не выгодно (хотя тут поспорить можно).

Из всего выше сказанного можно сделать вывод, что задумка выпуска двух игр серии на разные консоли должна была быть спущена на тормозах, как только была высказана вслух, но как ни странно этого не произошло. Какое-то время, совсем короткое, команда Сакагути попыталась осуществить данную идею.

Из тех крупиц информации, что я нашел, можно сказать что на начало работ над 4-ой частью было выделено 2-3 человека на которых вся работа и загнулась. Было создано несколько эскизов и набросок в виде скриншотов, но дальше дело так и не пошло. Таким образом, 4-ка отправилась в мусорную корзину, а 5-ая часть стала 4-ой.

Создание игры началось, как вы понимаете, с нуля. Тут все стандартно. Однако было принято решение о необходимости пересмотреть все механики предыдущих игр, геймплей и сюжетные особенности, и все это для того чтобы понять что действительно разработчики сделали хорошо, а что плохо, и по итогу вот это вот «хорошо» перенести в свое новое творение + занести что-то новенькое.

Если посмотреть на историю предыдущих разработок, то можно увидеть что ребята Сакагути постоянно пользовались таким подходом, да и еще будут пользоваться.

В команду пригласили нового дизайнера Такаши Токита (Takashi Tokita), который занял должность ведущего дизайнера. Меня это немножко удивило, так как в целом команда справлялась и без него благодаря усилиям Еситака Амано (Yoshitaka Amano) – дизайнера по персонажам; самого Сакагути, и непосредственно дизайнера предыдущей части Хиромит(ч)и Танака (Hiromichi Tanaka), который в принципе тоже принял участие в разработке 4-ой части как дизайнер но уже не ведущий. Но раз так сделали, значит так было нужно.

Так вот сам Такаши на то время предстал перед делемой, стать театральным актером либо занять ячейку в нише разработчиков игр. Ну и как вы понимаете, Такаши выбрал второй вариант, попав в компанию Square как полноценный сотрудник.

И, кстати, если с количеством художников проблем не было, то вот в команде образовалась дыра из-за отсутствия главного программиста. Если вы помните, то после окончания работы над тройкой, Сакагути остался без Нассера Джебелли (Насир Джебелли, Nasir Gebell, Nasser Gebelli), который ушел в долгосрочный отпуск.

Кен Нарита (Ken Narita) стал на место американского иранца. И этот человек… неизвестно что за человек, я к сожалению ничего по Нарита отыскать не смог и это очень странно, ведь он будет работать в Square еще очень долго, по крайней мере последняя финалка, в которой он примет участие, будет 13-я.

Сакагути как ответственный всего проекта, а самое главное сюжета, задал тон повествования. Это должна быть темная история, наподобие истории второй части, чтобы сказочность происходящего не бросалась в глаза. В целом такой тон действительно выдерживается, да и какая-то схожесть с двойкой тоже проскакивает.

Сакагути, в создании сюжета, практически наравне помогал Такаши Токита. Дизайнер помимо отрисовки пиксельной графики отвечал за конкретные сюжетные и сценарные события, и по его словам это была напряженная работа. Дело в том что тон был задан серьезный, вдобавок необходимо было ввести в сюжет какую-то новинку и этой вот новинкой стало «переосмысливание персонажами происходящего» т.е. разработчики решили показать геймеру путь от зла к добру. Если раньше все персонажи изначально выступали на стороне света, то теперь необходимо было продемонстрировать процесс изменения персонажа(ей) от темных черт к светлым или же реалистичным. В этом заключалась главная особенность сюжетной линии, а заодно на этом должны были концентрироваться диалоги и внимание геймеров, а значит, каждую сцену необходимо было усердно прорабатывать.

Так вот такая вот проработка оказалась настолько серьезной, что по итогу ее пришлось сокращать, потому что на последнем этапе разработки стало ясно, что на катридже элементарно не хватает места для всего текста. Да друзья, команда Сакагути вновь столкнулась с проблемой «вместимости».

Сценарий подрезали, но постарались убрать только действительно ненужное, по крайней мере, это по словам Такаши, однако в некоторых сюжетных моментах проскакивает та или иная неясность, но это уже мелочи, если что вы это имейте ввиду, если соберетесь проходить четверку.

За музыкальное сопровождение отвечал Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu) отметивший, что создание музыкальных композиций для четверки далось тяжелее предыдущих. Уэмацу фактически жил в офисе с музыкальными инструментами, придумывая новые мелодии или исправляя старые, был даже момент когда пришлось остаться на несколько дней в студии, ночуя в спальных мешках. Вот они издержки профессии.

Но такой труд не был напрасным. Критики, да и просто геймеры оценили музыкальные сопровождения на отлично, что дало старт для выпуска сборников музыкальных композиций.

Первый такой альбом был назван FF4 Original Sounds и вышел в том же году что и игра. Второй альбом появился в свет опять в том же 91-ом году и назывался Celtic Moon – Кельтская луна. Оригинальные терки были проаранжированы кельтскими мотивами. Третий альбом вышел в 92-ом. В нем были треки, исполненные в соло на фортепиано. Ну а дальше «тема любви» перебралась в японские школьные учреждения, где стала обязательной мелодией для ознакомления в младших классах, эту же тему много раз играли разные оркестровые группы, просто соло музыканты ну и так далее, кароче хайп и известность.

Но все-таки хочется отметить, что Уэмацу добился, а точнее выжал из консоли максимум звучания, что является непременно плюсом и показателем качества.

В процессе разработки один из разработчиков Хироюки Ито (Hiroyuki Ito), который занимался в то время отладкой игры, смекнул, что на самом деле боевая система в игре слишком заезженная, да и во время прохождения очень быстро надоедает, в связи с чем он предложил Сакагути ввести новую механику под названием ATB – Active Time Battle, на что Хиронобу дал согласие, ведь это был действительно свежий взгляд на бой, да настолько что ATB в последующем надолго станет основой механикой для боевки в дальнейших играх франшизы.

Но что в ней такого особенного? ATB больше не предлагала игрокам назначать по одной определенной команде каждому бойцу на каждый ход, теперь же каждый юнит независимо свой или чужой имел шкалу-ATB при заполнении которой боевая единица могла «действовать», ожидая только команды игрока. Естественно в зависимости от некоторых показателей юнита скорость заполнения данной шкалы различалась.

Я думаю некоторые из вас могут подумать, что такой подход это оказуаливание игры, и в какой-то степени оно так и есть, но в тоже время такая боевка добавляла динамичности, хоть и сам механизм был очень сложный и требовал куда более грамотного баланса среди юнитов. Поэтому однозначного ответа дать никто не сможет.

По итогу, Сакагути и его команда проработали над проектом целый год, отбиваясь от косых взглядов фанатов Dragon Quest, преодолевая трудности подбора «хороших» заимствований от предыдущих частей франшизы да и просто ломая голову над сценарием что привело к тому что на континенте восходящего солнца игра вышла в июле 1991 года, а в октябре этого же года и в северной Америке.

И тут тоже не все гладко, так как в Америке игра вышла под номером два. Те кто смотрел (читал) мои первые обзоры (топы), знает почему так вышло, ну а для тех кто в первый раз это слышит, то вкратце скажу что на западе под номером один выходила первая Final Fantasy в 1990 году, тут все логично, но потом запад пропустил мимо себя аж две номерные части франшизы и прыгнул сразу на 4-ю. С точки зрения маркетинга было бы глупо запускать четверку под ее «правильным» номером, когда на западном рынке была только первая, в связи с чем четверку переименовывают в двойку. Запад-то в этом не виноват, тут скорее дело в годах выпуска и в локализации, но еще раз скажу что эту информацию можно найти в предыдущих выпусках (топах) повторятся сейчас об этом я не хочу.

Теперь давайте-ка перейдем к игре поплотнее, и кстати тут я должен оговорится, что для тех кто не знаком с предыдущими обзорами (топами) будет лучше сначала с ними ознакомится, так как некоторые моменты могут оказаться для вас непонятными.

В самом начале игра предлагает партию из двух героев, затем по мере прохождения партия будет увеличиваться, а так же будет происходить смена тех или иных персонажей в составе группы. Зачем это сделано? А затем что за каждым героем закреплен свой класс. Да, друзья тут мы его не выбираем и изменить не можем, ну практически, за исключением нескольких героев благодаря нескольким сюжетным моментам. Кто-то скажет что это даунгрейд, но как по мне это не совсем так да и не плохо, по крайней мере благодаря такому ходу мы теперь имеем чуть более устойчивый сюжет, незначительно но все же. Например Каин Хайвинд, командир драгунов, стал драгуном потому что его отец был драгуном, а в деревне тумана живут призыватели и там будет героиня которая примкнет к отряду и будет владеть именно этой школой магии, логично? Логично! Подробнее о классах и персонажах я расскажу попозже в сюжете.

Перемещение по миру игрок производит в стратегическом режиме, исследую различную местность и посещая города или те или иные места, тут все по-старому. А где по новому-то?

По новому в боевке, и если опустить новую механику, которую мы рассмотрели выше, то теперь мы имеем возможность укомплектовать свой отряд не 4-мя а 5-ю бойцами, что на фоне новой динамичной ATB кажется немного лишним, так как при раскидывании команд всем 5-рым бойцам появляется ощущение лишней суеты, но в то же время дополнительный боец уравнивает шансы при битве с сильными противниками, да и добавляет идеи для различных тактик.

Количество врагов максимально равно 6 и они, так же как и герои, имеют шкалу ATB, и забыл сказать что вот эта вот шкала она не видна, она появится в ремейке, но тут она визуально не представлена, в связи с чем по первой будет не совсем понятно кто из бойцов готов атаковать, а кто еще готовится.

Враги же могут кастовать магию, отступать, накладывать статусы, в общем, все стандартно.

Меню битвы дает возможность атаковать противника, использовать уникальную возможность класса (об этом чуть позже), использовать магию (она тут кстати для удобства разделена на свои школы), использовать тот или иной предмет из инвентаря, парировать атаку, а так же становится в передний ряд или задний. Для тех кто не в курсе от этого зависит получаемый урон, обычно слабых юнитов ставят назад, сильных вперед. И на этом все, касательно побега с поля боя то рассмотрим его позже, будете даже немного удивлены.

После каждой битвы отряд получает опыт который распределяется между всеми членами отряда. По достижении фиксированного количества опыта персонаж получает новый уровень, а вместе с ним прибавку к очкам жизни и манны, и дополнительное очко или очки к основным характеристикам, таким как Strength (физическая сила), Agility (ловкость, показатель быстроты заполнения шкалы ATB), Stamina (Vitality, жизненные силы, влияющие на количество здоровья, а так же на количество получаемых очков этого самого здоровья с новым уровнем), Intellect, Will (показатель силы черной магии), Spirit, Wisdom (показатель силы белой магии).

Помимо основных характеристик в игре присутствуют второстепенные, такие как Attack зависящая от физической силы героя и оружия; Precision (accuracy) - точность, зависящая от Agility и от оружия; Defense – защита, зависит от обмундирования; Evasion – уклонение прикрученное опять к ловкости и Magic defense\evasion – защита и уклонение от магических атак, зависит так же от обмундирования.

Помимо роста характеристик некоторые герои, а именно те которые имеют предрасположенность к магии, выучивают новые заклинания. Да, друзья, именно так. После достижения определенного уровня маги заносят в свой список заклинаний что-то новенькое. В связи с этим в игре отсутствуют торговцы магией, так как они лишены смысла, но вот оружие, обмундирование и другие игровые предметы вы всегда можете приобрести в той или иной лавке, и давайте о луте поподробнее.

При покупке оружия и брони геймер должен учитывать классовость этой самой экипировки, благо персонажи у нас весело машут руками когда та или иная вещь им подходит, в целом тут изменений нет.

Из оружия мы имеем мечи, темные мечи, копья, когти, топоры, катаны, молотки, кнуты, кинжалы, жезлы, посохи, арфы, бумеранги, метательное оружие, луки и стрелы к ним.

Броня же изменений не претерпела. Это сама броня как таковая, шлемы, перчатки, затем то, что одевается на руки это кольца, браслеты и щиты.

Ну и касательно общих игровых предметов, тут разработчики прямо проявили щедрость, так как их здесь более чем предостаточно. Помимо такого стандарта как лечение, пополнение манны, снятие негативных статусов и различных коттеджей с палатками, мы теперь имеем целый список различных гримуаров, которые могут призывать того или иного самонна (об этом попозже), а так же предметы способные атаковать тем или иным видом магии в независимости от того кто будет их использовать маг или воин. В итоге я насчитал около 70 различных предметов, не считая ключевые.

Ну и раз мы упомянули здесь статусы то давайте бегло пройдемся по ним. Poison (отравление), Darkness (снижает точность физических атак), Silence (запрет на магию), Mini (уменьшение героя в размерах), Toad (превращение в жабу), Petrify (окаменение), Confuse (атака по своим), Sleep (отсутствие действий), Paralyze (Паралич, аналогично сну), Curse (снижение защиты и атаки), Death (умерщвление). Это все для нас знакомо, так как видели это в предыдущих частях серии.

Из нового мы имеем Pig (превращение в свинью), Slowing Petrify (периодический пропуск хода), Stop (остановка шкалы ATB на время). Не очень то и много нововведений, но в тоже время оно и не требуется, в купе со старыми статусами их хватает с лихвой. И вот некоторые такие статусы лечатся внутриигровыми предметами, либо же старой доброй знакомой белой магией.

И по счет магии. Она подразделяется на хорошо известную белую, черную магию, магию призыва. Из новинок мы имеем ниндзютсю и парную магию. Если с черной и белой магией все мы хорошо знакомы (по предыдущим видео, топам), да и с магией призыва тоже. Напомню только что этот вид магии заточен под призыв самонна (существа, фамильяра), который в свою очередь кастует ту или иную магию. Чем выше уровень призывателя, тем более сильное существо он может призывать. Всего самоннов 15 штук, самые слабые такие как Чокобо и Гоблин просто наносят физический урон по единичной цели, среднички в виде Шивы и Ифрита наносят элементальный урон по группе врагов, ну а самый мощный Бахамут бьет как понятно очень больно по всем, и тем видом магии от которого резист не спасет.

Но давайте коснемся новинок. Ниндзютсу вроде и звучит неплохо, и подразумевает что-то новенькое, но по факту этот вид магии можно было вообще не вводить так как в этой школе мы имеем всего шесть различный заклинаний, три из которых это атака огнем, водой и молнией, а другие три это повышение уклонения, побег и сбой шкалы ATB у противника. Как понятно из перечисленного, тут у нас немного от черной и белой магии отвечающей за поддержку. Поэтому мне и не понятно это нововведение, хотя в тоже время ниндзя под спелом уклонения выдает хорошие показатели живучести, что может в критический момент боя сыграть на руку геймеру, да или элементарный побег с поля боя тоже дает хороший кпд этому классу, ведь остальные то ребята сбегать не умеют и эта фишка только ниндзи!

Парная магия как понятно из названия делается парой магов, да и не абы какими, а именно близнецами. В игре мы имеем таких персонажей, однако там всего три заклинания да и на подготовку оных требуется большее количество времени чем на подготовку заклинаний из других школ.

Вот такие вот магические нововведения друзья, они на самом деле не особо-то и нужные, но еще раз повторюсь их ввели для усиления сюжета, и если это понимать, то ниндзютсу и парная магия уже не будет казаться чем-то лишним и лишенным смысла, и да, одно и тоже заклинание можно кастовать как на одного врага так и на группу противников, тут все по старому.

Чуть ранее я сказал, что отряд героев путешествует по стратегической карте, но не сказал на чем именно это можно делать. Давайте поговорим о транспорте.

Помимо очевидного передвижения пешком, отряд, в какой-то момент игры, получит в свое распоряжение Hovercraft, это корабль на воздушной подушке. На данном транспорте геймер можем передвигаться по суше, а так же по мелководью, то есть по воде обозначенной камушками.

Следующий вид транспорта это у нас всем до боли знакомые птички Чокобо (Chocobo). В плане путешествий тут все без изменений, находите лес, ловите птичку и вперед колесить по просторам мира. Однако теперь мы имеем разные виды этих самых Чокобо.

Желтый Чокобо это тот самый «птиц» на котором производится непосредственное перемещение по миру. После того как отряд слезет с птицы она убежит.

Белый Чокобо умеет восстанавливать очки магии и все.

Черный Чокобо имеет способность к полету, наверное это первое упоминание о летающем Чокобо. Приземлятся он может только в лессах, и в тоже время находится на своем месте после того как отряд его покидает, и если сесть на него обратно то он отвезет героев назад, в свой родной лес.

В игре присутствует несколько предметов, первый это специальная зелень, с помощью которого в определенных местах, а именно в тех где герои говорят что они чувствуют запах Чокобо, можно вызвать толстого пернатого друга, в чьи функции входит переноска вещей отряда, так как инвентарь у нас ограничен и имеет всего 46 слотов.

А второй предмет это специальный свисток, который дает возможность отряду вызывать толстячка в любом месте.

Теперь же давайте коснемся воздушных кораблей коих в игре аж три вида. Первый, уже со знакомым названием Enterprise, который помогает отряду не просто преодолевать большие расстояние, но и после модернизации дает возможность переносить Hovercraft.

Второй вид корабля называется Falcon и этот вид транспорта становится доступным в подземном мире, изначально Falcon не может летать над лавой, но обратно же после модернизации это становится для него возможным + он может возвращать героев обратно во внешний мир.

И последний корабль, у нас скорее космический, по крайней мере он позволяет перемещаться между двух космических тел, а именно планетой героев и луной. И кстати называется этот корабль Lunar Whale – Лунный Кит.

Ох, друзья, совсем забыл упомянуть о функциях стратегического меню игры. В нем мы имеем возможность залезть в инвентарь, открыть список магических способностей персонажей, а так же их экипировку и умения.

Расстановка бойцов в передний ряд и задний никуда не делась и присутствует в полной мере, а так же моментальная смена этого самого ряда. Быстрое сохранение и простое присутствует, эта функция перекочевала из старых частей серии благодаря встроенной в картридж батарейке.

Отдельно хочется коснуться функции конфигурация, в которой мы можем поколдовать над таким параметром как ATB, а именно оставить скорость заполнения шкалы нетронутым во всех случаях или приостановить на время выбора магии во время боя, а так же установить скорость заполнения этой самой шкалы, таким образом, повлияв на скорость боя в целом.

Помимо этого можно заглянуть в старый добрый бестиарий, сменить цвет экрана меню, изменить скорость выдачи боевых сообщений и установить постоянный бег отряду без зажатой кнопки (когда отряд находится в городе).

Ну что же, пора взяться за порты и ремейки, коих у нас опять огромное количество.

Продолжение следует...

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Даур со StopGame походу нервно курит в сторонке со своей ИС по FF

1