Final Fantasy 7

8.8
()

Тогда и сейчас: создание Final Fantasy 7 в 1997 vs создание Final Fantasy 7 Remake

Смотря на трейлер Final Fantasy 7 1997-го года, который крутили по ТВ, понимаешь, что Square Enix есть чем гордиться. Своим отрендаринным CGI трейлером со взрывами в антиутопическом городе они обогнали многих на рынке. А как же дела обстоят сегодня с Final Fantasy 7 Remake?

Polygon пообщался с разработчиками из Square Enix, чтобы узнать, как создавалась Final Fantasy 7 в 1997-ом году, и чем отличается от создания Final Fantasy 7 Remake.

«Final Fantasy 7 не впечатляет в сравнении с сегодняшним днем, но в то время была довольно потрясающей», — говорит Гарольд Гольдберг, основатель New York Video Game Critics Circle. Гольдберг был одним из немногих журналистов, которые увидели игру во время пресс-конференции в офисе Square на Гавайях в 1996 году, когда он работал фрилансером в Wired.

Глядя на оригинальную версию Final Fantasy 7 в 2020 году, многие могут удивиться: «Это и есть та самая культовая игра, которая определила поколение?» Странные персонажи в стиле Mega Bloks, бегущие по серому и грязно-коричневому Мидгару. В отличие от Final Fantasy 6, которая предшествовала ей на Super Nintendo с великолепной спрайтовой графикой и 2D-визуализацией, или Final Fantasy 10, которая появилась позже на более мощной PlayStation 2, FF7 застряла в промежутке, где 3D-графика была инновационной, но несовершенной.

«Модели персонажей были преувеличены и нереалистичны из-за ограничений, которые у нас были на количество полигонов и количество скелетных каркасов, которые мы могли установить на теле персонажа», – говорит Йошинори Китасе, руководитель оригинальной игры и продюсер Final Fantasy 7 Remake.

«Я вручную анимировал персонажа в созданных кинематографических сценах. В то время в игре модели героев были довольно простые, поэтому мы даже использовали эффект комичности».

Но, несмотря на это, FF7 оставила след из-за своей зрелой истории, приятных персонажей, сложного героя и запоминающейся музыки.

«Когда вышла оригинальная игра 97-го года, франшиза Final Fantasy была не так популярная на западном рынке, как сегодня. Поэтому мы допускали подобные вольности, ощущая, что нам нечего терять».

Редко творческий руководитель может помочь в создании оригинального творения, а также его ремейка два десятилетия спустя. Еще в 90-х годах Китасе и его команде могли сойти с рук некоторые вольности и хитрости при помощи камеры, но ожидаемый сегодня уровень погружения и качества полностью изменил концепцию дизайна.

Наоки Хамагути, со-руководитель Final Fantasy 7 Remake добавляет:

«Размеры отдела, занимающегося кат-сценами значительно увеличились. Сцены в оригинале, которые были ничем иным как текстовым диалогом, были переосмыслены как полноценные ролики, с озвучкой, операторской работой и движением. Кроме того, поскольку фоновые элементы теперь отображаются в 3D, игроки теперь могут увидеть всё с обзором в 360-градусов — нам нужно было проектировать и реализовывать среды с гораздо более мелкими деталями».

Например, команда уделила большое внимание битвам с боссами. Хамагути назначил одного главного дизайнера для работы над несколькими боссами, что позволило им полностью сосредоточиться на этой части дизайна. Им потребовалось больше ресурсов и разработчиков, которых не было во время создания оригинальной игры.

С Remake команда создала новый опыт для игроков, растянув первые пять часов Final Fantasy 7 до 30 и более. Теперь, когда игроки ходят по миру, NPC делятся своими мыслям и шуткам, заставляя мир чувствоваться живым.

«Мы считаем, что Remake превратился в игру, которая удивит даже людей, уже знакомых с историей Final Fantasy 7. Эти открытия включают в себя большую эмоциональную связь между персонажем и игроком. В оригинале было невозможно анимировать лица вне предварительно отрендеренных кат-сцен, поэтому команда решила использовать иконки персонажей в углу с для передачи эмоций» – говорит Хамагути.

В преддверии запуска игры некоторые фанаты раскритиковали Square Enix за то, что они не упоминали Final Fantasy 7 Remake как «Часть 1» в своем маркетинге, поскольку это ремейк части истории Final Fantasy 7, а не всей игры. Polygon поинтересовался у Китасе и Хамагути, почему Square Enix решила не называть игру таким образом, и считает ли компания, что это вводит в заблуждение. Также они спросили о стратегии Square Enix по выпуску первой части серии из нескольких игр в конце поколения консоли. Увы, Square Enix отказалась отвечать на эти вопросы.

Серия Final Fantasy вплоть до FF7 всегда выпускалась на консолях Nintendo, но в середине 90-х компания Square решила перейти на сторону Sony. Там, где Nintendo решила использовать дорогие картриджи на основе чипов памяти с Nintendo 64, Sony пошла в сторону дисков. Диск для PlayStation может вместить 650 МБ данных, намного превосходя картриджи с объемом 64 МБ. Уже тогда объем Final Fantasy 7 был настолько велик, что игра продавалась на трех дисках.

Объем Final Fantasy 7 Remake также огромен по современным стандартам, в нем используются два диска Blu-ray по 50 ГБ каждый.

Хамагути продолжает:

«Мако реактор в ремейке состоит из девяти миллионов полигонов. Если учесть сложность обработки 20 лет назад, то уровень, которого мы можем достичь сегодня, в десятки или сотни раз больше, чем тогда».

Это не только визуальные эффекты, история и музыка, получили значительное расширение; игровые механики также переосмыслили. Final Fantasy 7 была пошаговой игрой в ее первоначальном виде, но ремейк использует более современную систему Active Time Battle (ATB). Вместо того чтобы враг и игрок по очереди атаковали друг друга, как в настольной игре, в Remake обе стороны атакуют друг друга в реальном времени. Но есть элемент стратегии: игра существенно замедляет время, чтобы позволить игроку выбирать более мощные атаки между ударами меча, почти как в игре в скоростные шахматы.

Этот режим раздражал некоторых давних поклонников, которые предпочитали пошаговый бой оригинальной игры. Чтобы исправить это, Square Enix добавил «классический» режим, но это не совсем то, на что рассчитывали фанаты. Классический режим — это простой режим игры, в котором все удары мечом в реальном времени выполняются автоматически. По мере заполнения индикатора ATB, игрок может выбирать из меню и использовать специальные атаки.

Ремейки видеоигр — сложное дело, связанное с розовой ностальгией. На разработчиков оказывает давление желание успокоить поклонников оригинала, отвечая при этом современным требованиям. Необходимо установить баланс между этими двумя вещами, что в конечном итоге может вызвать разочарование в связи с тем, что они помнят не ту игру. И точно так же, как фанаты сетуют на редактирование фильмов «Звездных войн» Джорджа Лукаса, также будут протесты против решений, которые Square Enix приняла с Final Fantasy 7 Remake.

Китасе, Хамагути и остальные члены команды решили пойти по совершенно иному пути, чем в оригинальной игре. И в отличие от двух десятилетий назад, их планы куда легче реализовать.
Интервью
Источник
8
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Анонсирована фигурка Айрис, которую можно раздеть Косплей Тифы из Final Fantasy VII Режиссер Final Fantasy VII Remake Тецуя Номура забраковал некоторые изменения, предназначенные для второй половины игры
Комментарии
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.