Человек подобен Безымянному после победы над Спящим - есть проблемы с памятью. Время делает наши воспоминания податливыми и подверженными искажениям. "Какие проблемы с памятью?" - воскликнут многие любители рагу из мясного жука. - "Как можно забыть то, во что без устали играешь столько лет?". И в этом есть доля правды, и нет причин ее отрицать. Каждый второй геймер, гордо носящий звание "фаната Готики", способен по памяти набросать макет Старого лагеря, а фокусирующие камни найти с закрытыми глазами. Те, кто занимает противоположную позицию, будь то имея искренние убеждения или просто склонность к бойкоту мейнстрима, также будут отстаивать свое мнение и неприязнь к Готике с не меньшим пылом.
Общим знаменателем обеих реакций на Готику очень часто является сложившаяся и укрепившаяся с годами парадигма о величии или, напротив, посредственности этой игры. Новый игрок сегодня, конечно, отмахнется от детища Piranha Bytes, в конце концов, игре уже 22 года, и современникам она может показаться неуклюжим артефактом древней игровой эпохи. С другой стороны, фанаты часто не могут диагностировать самые яркие недостатки игры. Более того - они превращают их в превосходные степени. ВременнАя перспектива и количество поколений, в которых находится индустрия, не позволяют дать однозначную оценку.
Но как было в дни релиза? Действительно ли Готика с самого начала была деревянным, невзрачным творением с темным, интересным миром, великолепной и уникальной атмосферой и множеством багов? Или восприятие игры было другим? Кто прав? Давайте узнаем.
Для этого не обязательно иметь машину времени, достаточно гугла и архивных сайтов, которые помогут вернуть 2001 год. С помощью анализа, основанного только на аргументах, взятых из рецензий, увидевших свет исключительно в момент выхода первой Готики, а не спустя какое-то время, можно взглянуть на более ясную картину.
Очевидно, что чистый рейтинг, преобразованный в беспристрастное числовое значение, не может помочь в этом, поэтому различные обзоры западных игрожуров будут разбиты на отдельные части, с мнениями по таким аспектам, как графика, музыка, атмосфера, боевая система, дизайн мира, управление, интерфейс и т.д. В итоге, многочисленные рецензии из зарубежной прессы позволят вам окунуться в то первоначальное мнение о первой части Готики.
Для начала, напомню, что разработка Готики велась 3 года, что на тот момент казалось бесконечным долгостроем, и практически обрекало движок и саму графику на неактуальность при рождении. Тем не менее, Piranha Bytes, никому не известная на тот момент команда из примерно двадцати человек, вопреки голосам неверующих и скептиков, выпустила свой шедевр в марте 2001 года.
Прежде всего, игре весьма неохотно открывались ворота в группу "RPG", которые в те времена отождествлялись скорее с изометрикой, двухмерностью и обширными ролевыми правилами. Готика была другой. "Один из самых приятных аспектов Готики заключается в том, что она не слишком полагается на устоявшуюся ролевую динамику", - писал Eurogamer. "Готика - это не прямолинейный экшен; это настоящая ролевая игра, наполненная множеством экшена". - писал PC Gamer. "Одна из самых амбициозных RPG на сегодняшний день", - утверждал GameSpy. В противовес этому, на страницах PC Zone было мнение следующего содержания: "Это стандартная ролевая игра: вас бросают без каких-либо навыков или имени в фэнтезийный мир с мечами и заклинаниями". Надо сказать, что "Готика" была творением, наполнившим пространство игровой прессы невероятными слоями амбивалентности.
На что похожа "Готика", каждый может увидеть сам. Она не слишком хорошо сохранилась, как и большинство 3D-игр того времени. Однако, как выясняется, на момент выхода она ничуть не навредила эстетическому восприятию игроков - совсем наоборот. Рецензенты высоко оценили дизайн немецкой работы, почти единодушно восхищаясь визуальными эффектами барьера, окружающего Рудниковую долину, освещением, сопровождающим реалистичные изменения суточного цикла, и, наконец, общим дизайном мира и наполняющего его контента. Глаз рецензентов ласкали эффекты, связанные с использованием магии, хотя чуть хуже было разрешение и качество текстур, а также модели персонажей, которые оказались "очень блочными и примитивно текстурированными", как обвинял игру GameSpot.
Тем не менее, для тех, кто ценил качественную графику в играх, Готика была достойной внимания. "Световые эффекты превосходны - ночью факелы светятся и отбрасывают мерцающие тени, а днем барьер светится с электрической интенсивностью - и они добавляют игре погружения", - писал Eurogamer. PC Zone, не совсем очарованный Готикой в целом, был впечатлен качеством визуальных эффектов, считая их самым сильным достоинством игры: "Почти лишенный загрузочных экранов, 3D-движок позволяет впечатляюще плавно исследовать прекрасные пейзажи, некоторые из которых действительно достойны внимания".
То, что со временем стало отличительной чертой почти каждой игры Пираней, и что началось еще с первой Готики, - это анимации персонажей. Общая "деревянность", или неестественность и скованность движений персонажей, сегодня является чуть ли не отличительной своеобразностью работ немецкой студии. Будучи ярым фанатом, можно приветствовать эту особенность и даже видеть в ней элемент, придающий игре ее уникальный характер, но объективно - спорить бессмысленно, анимации в Готике дубовые (хотя это стало гораздо более очевидным в таких играх, как Elex).
Были ли у рецензентов похожие ощущения, когда они впервые столкнулись с игрой? Ну, я не встретил ни одного негативного отзыва об анимации, которая, очевидно, не была проблемой в то время. Более того, мимика персонажей, разнообразие и уникальность лиц заключенных, были оценены с немалым энтузиазмом, на что сегодня мы склонны смотреть с жалостью. Например, в рецензии IGN говорится, что "у NPC очень выразительная мимика, чего часто не хватает в играх такого типа". Таким образом, мнение критиков об анимации выглядит как первый пример несколько несправедливой оценки этой игры в ретроспективе, покрывшей патиной многие ее аспекты.
Что же касается музыки, создающей атмосферу, иногда незаметной и не мешающей - эту функцию, по мнению большинства рецензентов, саундтрек в первой Готике выполнил успешно.
Когда дело доходило до озвучивания, ситуация менялась в зависимости от языка. Например русский дубляж был одним из залогов успеха Готики в России - и по праву. То же самое можно сказать и о немецкоязычной и польской версий, которые получили не менее восторженные приемы. Английская же версия, напротив, вызвала смешанные чувства – чаще всего о ней холодно отзывались, иногда критиковали, и никогда не ценили так сильно, как у нас.
То, что сегодня является одним из главных аргументов фанатов Готики в дискуссиях о любимой игре, как выясняется, в день ее выхода также говорило в пользу работы Пираней. Речь идет о дизайне Рудниковой долины, мира, в который вас бросают (буквально), когда вы начинаете приключение. Здесь не было разногласий - почти каждый рецензент, соприкоснувшийся с игрой, оценил мастерство, с которым был спроектирован ее мир. Обилие деталей и содержания, наполняющих его, отсутствие загрузочных экранов, размер (да, не раз рецензенты отмечали обширность, чуть ли не необъятность мира) или вариативность уровня сложности исследования различных секторов Рудниковой долины определенно привлекали.
И раз уж мы заговорили о сложности, то уровень сложности сегодня обычно считается высоким или даже заоблачным. И он также доставил игро