на главную
об игре
Gothic 15.11.2001

Как 22 года назад встречали "Готику"

Человек подобен Безымянному после победы над Спящим - есть проблемы с памятью. Время делает наши воспоминания податливыми и подверженными искажениям. "Какие проблемы с памятью?" - воскликнут многие любители рагу из мясного жука. - "Как можно забыть то, во что без устали играешь столько лет?". И в этом есть доля правды, и нет причин ее отрицать. Каждый второй геймер, гордо носящий звание "фаната Готики", способен по памяти набросать макет Старого лагеря, а фокусирующие камни найти с закрытыми глазами. Те, кто занимает противоположную позицию, будь то имея искренние убеждения или просто склонность к бойкоту мейнстрима, также будут отстаивать свое мнение и неприязнь к Готике с не меньшим пылом.

Общим знаменателем обеих реакций на Готику очень часто является сложившаяся и укрепившаяся с годами парадигма о величии или, напротив, посредственности этой игры. Новый игрок сегодня, конечно, отмахнется от детища Piranha Bytes, в конце концов, игре уже 22 года, и современникам она может показаться неуклюжим артефактом древней игровой эпохи. С другой стороны, фанаты часто не могут диагностировать самые яркие недостатки игры. Более того - они превращают их в превосходные степени. ВременнАя перспектива и количество поколений, в которых находится индустрия, не позволяют дать однозначную оценку.

Но как было в дни релиза? Действительно ли Готика с самого начала была деревянным, невзрачным творением с темным, интересным миром, великолепной и уникальной атмосферой и множеством багов? Или восприятие игры было другим? Кто прав? Давайте узнаем.

Для этого не обязательно иметь машину времени, достаточно гугла и архивных сайтов, которые помогут вернуть 2001 год. С помощью анализа, основанного только на аргументах, взятых из рецензий, увидевших свет исключительно в момент выхода первой Готики, а не спустя какое-то время, можно взглянуть на более ясную картину.

Очевидно, что чистый рейтинг, преобразованный в беспристрастное числовое значение, не может помочь в этом, поэтому различные обзоры западных игрожуров будут разбиты на отдельные части, с мнениями по таким аспектам, как графика, музыка, атмосфера, боевая система, дизайн мира, управление, интерфейс и т.д. В итоге, многочисленные рецензии из зарубежной прессы позволят вам окунуться в то первоначальное мнение о первой части Готики.

Для начала, напомню, что разработка Готики велась 3 года, что на тот момент казалось бесконечным долгостроем, и практически обрекало движок и саму графику на неактуальность при рождении. Тем не менее, Piranha Bytes, никому не известная на тот момент команда из примерно двадцати человек, вопреки голосам неверующих и скептиков, выпустила свой шедевр в марте 2001 года.

Прежде всего, игре весьма неохотно открывались ворота в группу "RPG", которые в те времена отождествлялись скорее с изометрикой, двухмерностью и обширными ролевыми правилами. Готика была другой. "Один из самых приятных аспектов Готики заключается в том, что она не слишком полагается на устоявшуюся ролевую динамику", - писал Eurogamer. "Готика - это не прямолинейный экшен; это настоящая ролевая игра, наполненная множеством экшена". - писал PC Gamer. "Одна из самых амбициозных RPG на сегодняшний день", - утверждал GameSpy. В противовес этому, на страницах PC Zone было мнение следующего содержания: "Это стандартная ролевая игра: вас бросают без каких-либо навыков или имени в фэнтезийный мир с мечами и заклинаниями". Надо сказать, что "Готика" была творением, наполнившим пространство игровой прессы невероятными слоями амбивалентности.

На что похожа "Готика", каждый может увидеть сам. Она не слишком хорошо сохранилась, как и большинство 3D-игр того времени. Однако, как выясняется, на момент выхода она ничуть не навредила эстетическому восприятию игроков - совсем наоборот. Рецензенты высоко оценили дизайн немецкой работы, почти единодушно восхищаясь визуальными эффектами барьера, окружающего Рудниковую долину, освещением, сопровождающим реалистичные изменения суточного цикла, и, наконец, общим дизайном мира и наполняющего его контента. Глаз рецензентов ласкали эффекты, связанные с использованием магии, хотя чуть хуже было разрешение и качество текстур, а также модели персонажей, которые оказались "очень блочными и примитивно текстурированными", как обвинял игру GameSpot.

Тем не менее, для тех, кто ценил качественную графику в играх, Готика была достойной внимания. "Световые эффекты превосходны - ночью факелы светятся и отбрасывают мерцающие тени, а днем барьер светится с электрической интенсивностью - и они добавляют игре погружения", - писал Eurogamer. PC Zone, не совсем очарованный Готикой в целом, был впечатлен качеством визуальных эффектов, считая их самым сильным достоинством игры: "Почти лишенный загрузочных экранов, 3D-движок позволяет впечатляюще плавно исследовать прекрасные пейзажи, некоторые из которых действительно достойны внимания".

То, что со временем стало отличительной чертой почти каждой игры Пираней, и что началось еще с первой Готики, - это анимации персонажей. Общая "деревянность", или неестественность и скованность движений персонажей, сегодня является чуть ли не отличительной своеобразностью работ немецкой студии. Будучи ярым фанатом, можно приветствовать эту особенность и даже видеть в ней элемент, придающий игре ее уникальный характер, но объективно - спорить бессмысленно, анимации в Готике дубовые (хотя это стало гораздо более очевидным в таких играх, как Elex).

Были ли у рецензентов похожие ощущения, когда они впервые столкнулись с игрой? Ну, я не встретил ни одного негативного отзыва об анимации, которая, очевидно, не была проблемой в то время. Более того, мимика персонажей, разнообразие и уникальность лиц заключенных, были оценены с немалым энтузиазмом, на что сегодня мы склонны смотреть с жалостью. Например, в рецензии IGN говорится, что "у NPC очень выразительная мимика, чего часто не хватает в играх такого типа". Таким образом, мнение критиков об анимации выглядит как первый пример несколько несправедливой оценки этой игры в ретроспективе, покрывшей патиной многие ее аспекты.

Что же касается музыки, создающей атмосферу, иногда незаметной и не мешающей - эту функцию, по мнению большинства рецензентов, саундтрек в первой Готике выполнил успешно.

Когда дело доходило до озвучивания, ситуация менялась в зависимости от языка. Например русский дубляж был одним из залогов успеха Готики в России - и по праву. То же самое можно сказать и о немецкоязычной и польской версий, которые получили не менее восторженные приемы. Английская же версия, напротив, вызвала смешанные чувства – чаще всего о ней холодно отзывались, иногда критиковали, и никогда не ценили так сильно, как у нас.

То, что сегодня является одним из главных аргументов фанатов Готики в дискуссиях о любимой игре, как выясняется, в день ее выхода также говорило в пользу работы Пираней. Речь идет о дизайне Рудниковой долины, мира, в который вас бросают (буквально), когда вы начинаете приключение. Здесь не было разногласий - почти каждый рецензент, соприкоснувшийся с игрой, оценил мастерство, с которым был спроектирован ее мир. Обилие деталей и содержания, наполняющих его, отсутствие загрузочных экранов, размер (да, не раз рецензенты отмечали обширность, чуть ли не необъятность мира) или вариативность уровня сложности исследования различных секторов Рудниковой долины определенно привлекали.

И раз уж мы заговорили о сложности, то уровень сложности сегодня обычно считается высоким или даже заоблачным. И он также доставил игрокам немало проблем в день релиза. На этот раз обзорщики, снова как один, признали, что Готика - это настоящая боль, особенно в начале, когда игрок слаб, а все и вся вокруг пытается заставить вас осознать, насколько вы ничтожное существо в этом мире. Что примечательно, при первом знакомстве этот дискомфорт часто воспринимался негативно, но со временем нарратив менялся на довольно позитивный. Многие рецензенты отдавали должное игре за создание правдоподобных тюремных реалий и удовольствия от достигнутого прогресса.

Среди хвалебных речей GameSpy и GameSpot, восхваляющих тюремные реалии, нашлось место и для критики баланса сложности. Например, PC Zone обвинял Готику в отсутствии максимального уровня сложности и в том, что можно довольно быстро обрести могущество, что позволяет беззаботно играть в последующих главах. Однако в большинстве случаев баланс сложности оценивался как плюс.

Усилия и труд стали, в некотором смысле, синонимами этой серии. Обзорщик из Computer Gaming World обвинил проблемное и неуклюжее управление и боевую систему, в завышенном уровне сложности, наиболее жестоко расправляясь с игроком в самом начале - по его мнению, схватки были трудными, потому что управление было кошмарным, стрелки в сочетании с клавишей Ctrl оказались неотзывчивыми и неинтуитивными. Это был не единичный голос. Другие взялись за вилы и факелы, и отправились в крестовый поход против идеи управления, предложенной Пираньями, причем массово и охотно.

Это была проблема настолько раздражающая, что, несмотря на то, что, казалось бы, она не должна была повлиять на прием игры в такой значительной степени, однако повлияла. Это была боль, которая настолько задела западных рецензентов, что выросла до размеров гвоздя, который, как выяснилось позже, был вбит в крышку гроба Готики и стоп-сигналом для роста популярности игры на Западе.

В Eurogamer писали, что "управление почти испортило начало игры, и новый игрок может быть полностью обескуражен этой небрежностью, поскольку она делает Готику чрезвычайно сложной игрой". С другой стороны, PC Gamer даже заявил, что если бы не вышеупомянутые проблемы, Готика могла бы получить знак качества их портала. А поскольку беда не приходит одна, главными виновниками снижения рейтинга Готики стали дизайн интерфейса (особенно для экипировки и торговли), который вызвал поистине феерическую реакцию у рецензентов игры. Game Over Online назвал его худшим в истории, Computer Gaming World посвятил ему отдельный абзац, описывая все зло, причиненное обзорщику.

Интересно, что домашний рынок был гораздо более снисходителен к готическому управлению - голоса недовольства обычно заканчивались заявлением "вы привыкаете к этому". Конечно, в гораздо более литературной форме. CD-Action, например, даже не упомянул о проблемах с управлением, что говорит о том, что, по их мнению, влияние этого аспекта геймплея на удовольствие от игры ничтожно мало.

Возвращаясь к самому бою - поскольку эта игра рассматривалась в категории экшена с элементами RPG, схватки были очень важны. Если оставить в стороне технические проблемы, которые обрекли Готику на гибель среди западных рецензентов, то сама боевая система вызвала смешанные чувства. Для некоторых она была слишком простой, для других набор приемов был в порядке, и лишь немногие отметили важные изменения (например, стойки) по мере развития навыков использования данного вида оружия, в то время как тактический аспект сражений один на один, судя по всему, никого не волновал. Почти все жаловались на стычки с группами врагов и возможность наносить урон только одному противнику за раз.

Необходимо было придать игре честность в вызове и правильный баланс силы встречающихся монстров. Игроки со временем понимали, где находятся предел их возможностей, к каким чудовищам не стоит приближаться, а от каких следует убегать (что я и делал с замиранием сердца, например, натыкаясь ночью на спящего мракориса). GameSpya метко подметил: "Когда вы сражаетесь, ожидайте реалистичных результатов. Если вы столкнетесь с кем-то сильнее себя, у вас не будет ни единого шанса. Вам придется тщательно выбирать противников. Иногда убежать - лучшая идея".

Работа рецензента обладает тем качеством, которое, при добросовестном выполнении, обязывает посвятить игре много времени и пройти основную сюжетную линию. Это дало Готике шанс, который обычно не давал обычному игроку, разбивая его энтузиазм о высокий входной барьер (управление, трудное начало). Рецензенту приходилось упорствовать, и первоначальное разочарование обычно переходило в гораздо более позитивное чувство. "Начало было блестящим", - пишут в CGW. Или: "Первая глава была лучшей, так как она предлагала наибольшую свободу". "Настоящая исправительная колония. Необычная игра в необычном сеттинге". - добавил GameSpot. Just RPG, с другой стороны, считает опыт ранних стадий игры поистине уникальным: "Я не могу вспомнить ни одной ролевой игры, которая дала бы мне более яркое ощущение необходимости идти своим путем в густонаселенном, сложном мире".

Рецензенты почти в унисон восхваляли мир, частью которого становились. Они хвалили чувство свободы при маневрировании между тремя лагерями и их обитателями. Они с благодарностью кивали в сторону самобытности и уникальности каждой из сторон, их распорядка дня, их реакции на ваши действия. "Впервые, пожалуй, с 1992 года у нас появился настоящий виртуальный театр", - писали в Cliсk. Just RPG, тем временем, был в восторге от возможности принять участие в нарко-братстве на болоте, чего он никогда не испытывал в играх такого типа, и который был чрезвычайно иммерсивным. На страницах журнала Computer Games World рецензент прямо признался, что "вы чувствуете себя так, будто все время перемещаетесь по реальному миру".

В те времена созданный мир и атмосфера колонии, которых удалось добиться Piranha Bytes, встречались не часто. Если вообще. "Иллюзия настолько совершенна, что из Готики выходишь с искренним сожалением", - утверждал Eurogamer, тем временем, красноречиво подытожив свой текст: "Готика - это игра, на которую разработчики должны смотреть как на пример того, как должны создаваться приключенческие ролевые игры".

Сам сюжет не ставил всех на колени, и первоначальный восторг от свободы выбора и действий со временем превращался в осознание участия в линейной истории, хотя не было недостатка в тех, кто сюжетом восторгался. Рецензенты из Eurogamer, GameSpy или GameSpot были очарованы историей Безымянного и его приключениями, называя ее "глубокой сюжетной линией" или начиная обзор словами: "Поклонникам RPG, которые ищут новую игру с хорошим сюжетом, стоит обратить внимание".

Сама сюжетная предыстория, история королевства Миртана, войны с орками и прочие побочные сюжеты не оказывали такого же влияния, как возможность испытать тяготы колониальной жизни и получить отличный ролевой опыт.

Абсолютно связанных с RPG систем очков опыта, уровней, навыков и статов в Готике было не так уж много. Рецензенты осторожно указывали на то, что Готика не была чистой RPG, какими в то время считались серии Baldur's Gate или Icewind Dale. Наиболее распространенными сравнениями были серия Ultima (особенно Underworld или девятая часть), Blade of Darkness, Rune или даже Deus Ex.

Таким образом, прокачка персонажа не была механикой, которой уделялось много внимания, а очки навыков, бесклассовая система и учителя в подавляющем большинстве рецензий просто отмечались из журналистского долга. Были, конечно, и исключения, среди которых Computer Games World, которому система прокачки очень понравилась, с особым акцентом на то, что прокачка - это не просто увеличение чисел, а "каждое решение о потраченных очках навыков так или иначе отражается в игровом мире".

Одним из главных аргументов хейтеров "Готики" и общепринятым мнением является вопрос ее доработки - множество багов и глюков и то, что общее техническое состояние оставляло желать лучшего. Так ли это было на самом деле? И да, и нет.

Довольно многие англоязычные журналисты, рецензировавшие игру, обвиняли ее в технических проблемах, но почти всегда эти жалобы были связаны с плохой оптимизацией, FPS и высокими системными требованиями. Также часто указывалось на долгое время загрузки игры, но не было ни одного комментария на тему багов.

Однако в рецензиях немецкоязычных изданий, вышедших намного раньше, чем английские, все недостатки "Готики" в оригинальной версии с ошибками стали очевидны. Исчезающие NPC, проблемы с миссиями сопровождения или испаряющиеся предметы из снаряжения случались и портили удовольствие. Но учитывая тот факт, что в английских обзорах об этом не упоминалось, можно сделать вывод, что баги были быстро пофикшены.

Чем закончилась вся эта история, мы хорошо знаем. Игра, несмотря на свои неоспоримые достоинства, потеряла охват и интерес игроков почти в геометрической прогрессии за пределами своей немецкой колыбели, (а также в России, Украине, Чехии и Польше), где она стала культовой, любимой, вызывающей дискуссии и наполняющей сердца глубокими чувствами. Найти подтверждение этим словам несложно. Инструмент Google Trends наглядно показывает, где слово "готика" в контексте компьютерной игры искали чаще всего за последние 20 лет.

Анализ ранних рецензий ясно показывает, насколько велик был потенциал для мирового успеха у этой игры, и сколько вреда ей было нанесено отвратительным управлением, интерфейсом и уровнем сложности в начале. Остается надеяться, что Alkimia Interactive вернет миру Готику, и франшиза получит то, что по праву заслужила 22 года назад.

Комментарии: 8
Ваш комментарий

Буду надеяться, что и в сотый раз этот шедевр защемит мою душу, вызывая только тёплые чувства!

13

ну это не худшее, что тебе можно "защемить" :)

0

первая, наверное самая лучшая.

0

мне вторая именно "Ночь ворона зашла".

0

Игра моего детства,жду не дождусь когда выйдет чтобы снова её заново пройти

9

Gothic 1 и 2, как и TES 3: Morrowind, Fable, были теми самыми "атмосферными" играми, когда жанр RPG приобретал тот образ, к которому сейчас все привыкли. Стоит отметить, что классическим примером RPG тех лет, был Baldur’s Gate.

А ещё у Готики было то, что дал ей Кай Розенкранц - великолепное музыкальное сопровождение, которое дополняло глубокое погружение в небольшой, но живой мир.

9

Интересно, студия планирует на азиатском рынке выпускать ремейк

?

5