на главную
об игре
Graveyard Keeper 15.08.2018

История разработки Graveyard Keeper - одной из лучших инди-игр 2018 года

Ты спешишь с работы домой, скорее к любимой, к горячему ужину и мягкой постели. Но тут тебя сбивает машина, угасающее сознание еще успевает понять, что ты умираешь… И внезапно оказываешься смотрителем заброшенного сельского кладбища где-то в параллельной вселенной. И даже твой новый друг – говорящий череп – не может объяснить тебе, что случилось и как вернуться обратно

Как вы уже догадались, речь пойдет об одном из самых успешных российских инди проектов последних лет – Graveyard Keeper от студии Lazy Bear Games. Никита Кулага – один из разработчиков игры и сооснователь студии – ответил на вопросы GG об истории разработки, трудностях, мотивации и осле-коммунисте.

Первое, что бросается в глаза в проекте Graveyard Keeper, необычная тема. Как так вышло, что появился хранитель кладбища?

Изначально идеей было просто сделать игру про современное кладбище. Смотрителя не было, мы хотели получить tycoon, что-то вроде Theme Hospital, где надо было бы размечать зоны, возводить постройки, нанимать персонал и так далее. Но мы быстро отказались от сеттинга в стиле современности и перенесли игру во времена условного “средневековья”, потому что так было куда интереснее. Отсюда на ассоциациях возникла идея с инквизицией, потом появилась возможность творить всякие темные делишки и взаимодействовать с жителями деревни. Следом возник персонаж – протагонист игрока. Для сохранения колорита он должен был быть связан с кладбищем – изначальной темой. Так и появился смотритель.

После того как мы определились с главным героем, было придумано название (Graveyard Keeper) и начал развиваться сюжет. Персонаж должен был органично вписываться в мир, но с этим было непросто. Ведь он не булочник и не кузнец. Кто вообще становился смотрителем кладбища в средние века и почему? У нас было много вариантов: что он скрывается от долгов, выполняет условия спора, получил участок в наследство, или на него и вовсе наложено проклятие. Но остановились на том, что персонаж должен прийти из нашего мира – это окрашивает историю в мистические тона и дает цель игры, мотивацию главного героя, причину, по которой он должен стараться до самого конца. Кроме того, такое решение открыло большой простор для сюжета, но главное – четко обозначило, что все происходит не на самом деле. Мы хотели создать атмосферу нереальности происходящего, некой сказки для взрослых. Волшебный мир просто есть, и надо существовать по его законам.

Кладбище задает основной лейтмотив, и вся остальная концепция построена вокруг него: некоторые механики, графический стиль, выбранная нами для игры музыка и даже история самого персонажа.

Что вам самому больше всего нравится в игре?

Из персонажей мне больше всего нравится череп. Он должен был занимать в игре больше места, даже была идея дать игроку возможность собрать ему тело, но к сожалению, этой частью контента пришлось пожертвовать.

Кстати, череп разговаривает моим голосом, как и епископ, и осел. Мы постарались подойти к звуку разговора персонажей с фантазией, записывали целые полотна звуков и кривляний, каждый член команды внес свой вклад. И потом формировали из этого звук, максимально соответствующий образу персонажа. Некоторые получились очень удачно, другие можно было сделать и лучше. Пока не могу ничего сказать, но может быть мы даже переозвучим кого-то в последующих дополнениях.
Также я считаю, что мы хорошо поработали с музыкой, для каждого из персонажей в игре есть свой саундтрек, соответствующий ему по духу. И еще мне очень нравится, как получилась общая атмосфера игры, думаю, это лучшее, что в ней есть.

Чем вы вдохновлялись при создании игры?

Пожалуй, ничем конкретным. Но, например, внешность главного героя была срисована с меня самого, хотя это и не несет никакого особенного смыла и было сделано просто в шутку. Однако, можно сказать, что иногда главный герой руководствуется некоторыми моими принципами и всегда стремится решить дело миром.

Проект часто сравнивают со Stardew Valley, но на самом деле мы взяли оттуда только механику ловли рыбы, что составляет ничтожную долю геймплея, а в остальном игра придумывалась и развивалась совершенно самостоятельно. Мы – маленькая инди-команда, и история Graveyard Keeper развивалась прямо в процессе разработки. У нас не было ни четкого плана, ни строгого понимания итога, к которому мы бы стремились. Даже сюжет писался по ходу дела, и мы сами с интересом следили, куда приведут хранителя кладбища его приключения.

Кое-что было сделано в угоду удобству игры на геймпаде, а некоторые механики тянулись до самого релиза еще со времен, когда мы делали tycoon, и предполагалось, что у игрока будет множество помощников. Это во многом и стало причиной перекоса в сторону гринда, за который нас много критиковали.

Мы также предполагали наличие кооперативного режима, но так как разработка с самого начала пошла другим путем, технически вставить его на более поздней стадии оказалось слишком трудозатратно, и мы бы никак не успели в поставленный срок.

Пока что планов на отдельное dlc с кооперативным режимом нет, поскольку у нас очень много работы с уже намеченными дополнениями. В конце концов, все будет зависеть от игроков. Мы внимательно следим за отзывами и предложениями по проекту. Если идея кооператива будет востребована, тогда посмотрим.

Думаю, никто из команды на момент выхода игры не был доволен тем, какой она получилась. Мы действительно многое не успели реализовать, поскольку всегда больше концентрировались на творческой, а не организационной составляющей, которой нам в итоге и не хватило.

Расскажите об истории идей. Как был придуман знаменитый осел-коммунист, и почему в мире игры такие проблемы с мясом?

Осел стал плодом идей всего коллектива, он был выдуман на одном из общих обсуждений. Надо было придумать, как доставляются трупы для захоронения. Лошадь казалась слишком уж пафосной, а вот осел нормально. Мы некоторое время просто шутили про то, что должен думать сам осел, которому приходится заниматься такой работой, а потом решили не только воплотить эти шутки в жизнь, но и сделать осла убежденным коммунистом. Теперь это один из любимых персонажей нашей игры.

На самом деле мы, стараемся добавить яркие черты многим персонажам, используем самоиронию и черный юмор. Например, у нас есть зомби-мазохист, призрак с биполярным расстройством и будет еще вампир-наркоман, который пытается избавиться от своего пристрастия к крови.

Бургеры из человечины можно назвать философским высказыванием с глубинным подтекстом. Может показаться, что их наличие – странное или неуместное решение, но оно было принято не только ради своей необычности. Мы нигде не заостряем внимание на этом аспекте, но ведь в деревне есть и молоко, и яйца, но при этом ни говядину, ни курицу достать невозможно. Единственным поставщиком мяса является хранитель кладбища, но другие персонажи воспринимают это как должное и не задают вопросов. А инквизитор даже просит приготовить бургеры, чтобы кормить ими гостей на церемонии сожжения ведьм. (спойлер). Дело в том, что половина нашей команды не ест мяса, и в игре мы смогли воплотить эту аллюзию, сделать отношение игроков неоднозначным.

Впрочем, мы не старались ставить на этом акцент. Проект вообще заигрывает и с религиозными идеями, и с этическими. К тому же есть много моментов, где мы просто смеялись и троллили.

Расскажите о команде.

На разных этапах разработки в команде было от 2 до 8 человек, а заканчивали мы впятером. При этом музыку и часть арта мы отдавали на аутсорс. Среди нас нет именитых спецов, хотя некоторые в индустрии уже давно. Есть два человека, которые пришли сразу после института, то есть это был их первый опыт участия в разработке игры. Конечно, недостаток опыта команды тоже повлиял на результат, но с другой стороны, все мы действительно работали с горящими глазами и в итоге смогли сделать игру, в которую приятно играть самим.

Мы и сами менялись в процессе разработки, все очень выросли в профессиональном плане. А главный герой в какой-то момент стал как будто частью команды, настолько хорошо мы уже его знали.
Конечно, каждый внес значительный вклад и в генерации идей, и в разработку. Однако глобально у нас достаточно авторитарная система управления. Через меня и Святослава – второго сооснователя студии – проходит весь арт, вся музыка, диалоги и остальные части гейм-дизайна. Поэтому во многом именно мы определили общее ощущение игры и ее атмосферу. С учетом отсутствия четкого плана это означало, что нам пришлось держать в головах весь процесс. В конце было чувство, что мы просто выгорели. Последние несколько месяцев команда работала вообще без выходных, это было действительно тяжелое время.

Какие главные сложности возникали в процессе разработки? Какие случались забавные моменты?

Главные проблемы были со сроками. Изначально проект был второстепенным, команда занималась параллельно еще несколькими, но со временем он стал флагманским, а четкого плана по срокам так и не появилось. Вышло так, что мы занимались разработкой сразу многих маленьких кусочков, которые должны были сложиться в единое целое в самом конце, а до этого времени все оставалось только у меня в голове и не было наглядным для других. Оглядываясь назад, я понимаю, что не стал бы повторять такой опыт, это была организационная ошибка, и мы учтем ее на будущее.

К тому же, мы не думали, что проект получится таким большим и займет так много времени. В конце пришлось обрезать сюжетные ветки, упрощать или оставлять старые не вполне подходящие механики и так далее. Мы были недовольны тем, что выпускаем в релиз совсем не ту игру, которую видели у себя в головах. Думаю, это обычная история для молодых инди-студий.

Был забавный момент с издателем (tinyBuild). Мы придумывали маркетинговые скрины и подумали, что будет классно сделать скрин, показывающий, что можно выкинуть труп в реку. Время шло, мы использовали его в маркетинговых целях уже несколько раз, но в самой игре этой механики так и не было. Она вообще там не планировалась. И только в самый последний момент перед релизом мы вкорячили такую возможность. Поэтому она и ощущается как странная фича сбоку. Присутствовала то она с самого начала, а разработана была только в самом конце.

Еще забавная история получилась с Городом. В игре есть дорожка из Деревни в Город – за край карты, но сам Город на самом деле никогда и не планировался, это была просто еще одна шутка. Это даже не та вещь, которую мы не успели по срокам, его просто вообще никогда не было в планах.

Когда главный герой идет в Город, его убивает молнией, и на этом все. Но многие восприняли это как недоработку, и ожидали, что в игре заявлена новая так и не вышедшая локация. Подлило масло в огонь и то, что на момент выхода альфа-версии мы делали заглушки на всех недоступных для прохода местах с указанием, что контент недоступен в альфе. Такая заглушка стояла и на входе в Город, что и дало людям ложное представление о том, что в релизной версии локация станет доступна. Пожалуй, если так много людей не поняли, в чем дело, то нам следовало лучше обыграть это с точки зрения лора.

А мотивируемся мы котами. Один фанат из Германии каждый день на протяжении вот уже более полугода присылает нам новую фотографию своего кота. Мы даже добавили этого кота в игру, сейчас его можно найти в таверне, но в следующем патче он переберется на балкон.

Расскажите о планах на дальнейшее развитие проекта. Когда ждать выхода дополнений?

Сейчас мы готовим два дополнения, однако сроки называть пока рано. В ближайшем, которое ориентировочно выйдет в 2019 году, планируем сделать упор на сюжетную составляющую, раскрыть лор, рассказать про упомянутые в игре чумные корабли, Древний контракт – соглашение между Деревней и Городом, в рамках которого главный герой получает деньги за свою работу, и другие темы. В том числе, мы хотели бы раскрыть личность главного героя, объяснить его решения, некоторую пассивность и сговорчивость.

Там же планируется ввести балансные изменения, сделать механики игры более приятными и отдельно сфокусироваться на автоматизации производства, а не только на увеличении количества предметов и усложнении технологий. Мы постараемся облегчить игроку жизнь и учесть недоработки, о которых уже узнали от сообщества, но которые было невозможно исправить в рамках уже вышедшего длс.

Второе дополнение планируется глобальным и по количеству контента будет соизмеримо с самой игрой. Пока я не могу рассказывать детали, но оно должно будет показать всю историю под другим углом. На самом, деле то, чем закончилась оригинальная Graveyard Keeper – это совсем не конец. Однако есть много факторов, которые еще могут повлиять на развитие истории, и среди них, конечно, фидбек – отзывы и ожидания фанатов.

Нам во многом помогают и летсплеи, они дают возможность понять, как люди воспринимают историю, как они относятся к происходящему, какие догадки строят и какой еще контент хотели бы видеть. У нас еще куча идей, и мы уже предвкушаем, как начнем делать и другие проекты. Если бы не груз ответственности, мы бы точно не двигались в том же направлении, в каком двигаемся сейчас.

Игроки – наша главная мотивация, и мы постараемся сделать все, что в наших силах, чтобы сделать проект по-настоящему крутым и подарить кучу приятных впечатлений.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Все хорошо, задумано и исполнено прекрасно, но где это долбаное зомби-DLC на консолях, когда его уже запилят?

0

Ну не знаю, лично мне игра очень скучной показалась. Та же Stardew Valley с самого начала затянула, и несколько десятков часов не отпускала. А эта игра уже через 8 часов надоела. Какая-то она... нудная, что ли...

-1