на главную
об игре

Half-Life. Слагаемые успеха

1997-98-ой годы прошлого века с полным правом можно назвать периодом становления жанра 3D shooter’ов. Именно в те годы были заложены основные принципы, которые продолжают соблюдаться и в нынешних разработках. А началось все с выхода в конце 1997-го года Quake 2 от id Software. Конечно, можно заглянуть еще глубже и начать отсчет с самого первого Quake, однако это будет несколько неверным. Данная игра стала первым полностью трехмерным shooter’ом, но кроме этой самой трехмерности с современными играми ее мало что роднит. А вот Quake 2 уже смог предложить игрокам более или менее сносный сюжет, а также скриптовые сценки и довольно приличную анимацию персонажей в совокупности с неплохой графикой. Естественно, конкуренты не замедлили нанести ответный удар. Epic MegaGames пыталась поразить нас небывалыми красотами Unreal, а Ritual Entertainment собиралась завоевать сердца геймеров с помощью Sin.

Но в гонке за престол короля 3D shooter’ов участвовала еще одна, ничем доселе не прославившаяся студия под названием Valve Software. И кто бы мог предположить, что именно ее проект, получивший таинственное название Half-Life, легко обойдет своих конкурентов и на долгие годы станет стандартом де-факто в этом жанре. Ведь если о разработках Epic MegaGames и Ritual Entertainment еще задолго до выхода ходило множество слухов, и недостатка в информации публика не испытывала, то детище Valve буквально до самого релиза оставалось темной лошадкой. И эта лошадка взяла первый приз. Ну а мы попробуем разобраться, почему произошло именно так.

Опередивший время

Успех Half-Life не был случайным и состоял из множества различных факторов, которые в совокупности и произвели тот поразительный эффект, позволивший творению Valve Software даже спустя шесть лет после выпуска оставаться популярным и не затеряться на фоне современных графических монстров.
Главной фишкой Half-Life многие считали его сюжет. И с этим трудно поспорить. Ведь впервые в жанре 3D shooter’ов нам предоставили не стандартный и приевшийся до зубной боли суррогат, а качественный сторилайн, которого не постеснялся бы и среднестатический голливудский sci-fi боевик. Даже главный персонаж был не типичным десантником, который прошибает крепким лбом все препятствия, а простым ученым, «ботаником», попавшим в экстремальную ситуацию и вынужденным бороться не за высокие идеалы или спасение мира, а за банальную сохранность жизни в своем бренном теле. Многие, играя в Half-Life, с удивлением для себя обнаружили, что делают это не для того, чтобы просто пройти игрушку, а чтобы посмотреть, какие же еще повороты сюжета заготовили для нас авторы, и что в конце концов ждет Гордона Фримена. Конечно, конкуренты в лице Sin и Unreal также пытались держать марку. Однако сюжет первого из них, несмотря на все ухищрения разработчиков, все равно сводился к банальному Kill them all. А рассказ о злоключения космического зека из Unreal уже после сорока минут игры начинал вызывать приступы зевоты. Но, как известно, главное не просто придумать хороший сюжет, но и еще суметь его правильно подать. Именно поэтому провалился Sin – хорошая по сути концепция не смогла получить достойной реализации, а большая часть задумок так и осталась в черновиках авторов.

Парни из Valve Software подошли к делу куда серьезнее. Ведь ни для кого не секрет, что на самом деле сюжет Half-Life довольно стандартен (по крайней мере, по меркам кино – кто только ни кормил нас историями о вышедших из-под контроля научных экспериментах). И спасти положение могло только создание такой атмосферы, в которой игрок действительно почувствовал бы себя частью мира и соучастником всех происходящих событий. Этого не смогли создатели Unreal, в котором мы постоянно ощущали свою оторванность от игрового мира, но сумели добиться разработчики Half-Life. Немаловажную роль в этом сыграли скриптовые сценки, которые ранее являлись скорее исключением в играх, чем стандартом. Разработчики из Valve Software сумели вживить скриптовый механизм в игру настолько органично и четко, что Half-Life еще очень долго оставался эталон для многочисленных подражателей. Причем скрипты использовались не просто ради галочки, а как действенное средство, заставляющее геймеров поверить в реальность всего происходящего на мониторе. Такое решение разработчиков позволило получить действительно кинематографическое качество игры, на порядок повысив зрелищность. Конечно, многие скажут, что скрипты – это прошлое, и наступает эра адаптивного искусственного интеллекта. Однако нельзя отрицать, что в 1998-ом году лучшего решения нельзя было придумать. Да и сейчас грамотно написанный скрипт порой гораздо лучше выкрутасов псевдоумного искусственного идиота.
Вторым кирпичиком в фундаменте успеха Half-Life стал именно искусственный интеллект. В первый раз в жанре 3D shooter’ов, суть которых ранее заключалась в тупом отстреле оппонентов, противники не просто перли на игрока как танк или глупо скакали из стороны в сторону, а действовали весьма разумно. Конечно, в большей мере это относится к десантникам, но от монстров по определению не следует ждать высоких показателей IQ. Однако даже гости из неприветливого мира Xen действовали весьма логично и, получив ранение, могли отступить или даже попытаться заманить вас в ловушку. После стандартно действующих чурбанов из Quake 2 или бестолково мечущихся по коридорам Скаарджей многие игроки не были готовы к слаженным действиям компьютерных оппонентов и не один раз погибали после грамотного обхода с фланга. Да что там говорить, многие современные shooter’ы не могут похвастаться такими сообразительными оппонентами, которые присутствовали в Half-Life.
Бесспорно, с графической стороны Half-Life звезд с неба не хватал. Да и нельзя требовать много от движка первого Quake, хотя и изрядно доработанного. До уровня Unreal с его поистине нереальными красотами игра не дотягивала. Но Half-Life брал свое в другом. Разработчики из Valve Software не стали гнаться за количеством полигонов и разрешением текстур, но все свои силы бросили на то, чтобы создать цельную и органичную картину игрового мира. В отличие от творения Epic MegaGames, каждый уровень которого представлял собой совершенно новый, не связанный с предыдущими, пейзаж, мир Half-Life был гораздо реалистичнее и логичнее. Ну а мелкие графические огрехи терялись на фоне потрясающей по тем временам анимации персонажей и спецэффектов. Многие хвалили Unreal за его воду. Но, по-моему, Valve Software гораздо лучше справилась со своей задачей, и вода в Half-Life получилась гораздо более естественной. Хотя ставку на графику в Valve никогда не делали – у них были другие приоритеты, в том числе разнообразный и напряженный геймплей.
Half-Life подарил нам потрясающие головоломки и интерактивность, о которых геймеры так долго мечтали, играя в Quake 2 и Unreal. Если раньше все взаимодействие с окружающим миром сводилось к простому тычку носом в определенную кнопку, то теперь мы получили гораздо более интересные и, что самое главное, умные паззлы. Однако назвать паззлами задания, встречавшиеся при прохождении Half-Life, будет, по крайней мере, некорректно. Каждый такой эпизод был тщательно проработан и срежиссирован, и порой для решения загадки требовалось произвести порядка десятка манипуляций.

Но самое главное, что это ничуть не утомляло, а наоборот придавало игре особый вкус. Стандартные задания типа «найди кнопку, нажми ее, а потом беги искать дверь» ушли в прошлое. Разработчики изрядно напрягли свою фантазию, придумывая для Гордона Фримена самые разные головоломки. Но эти старания с лихвой окупили себя. Фактически, в Half-Life вы не встретите двух одинаковых заданий. Наверняка многие помнят, как сжигали зеленого монстра в шахте или с помощью компьютерного планшета наводили бомбовый удар на гигантского злобного алиена. Такие эпизоды намертво врезались в память, ибо ничего подобного мы не встречали не только до выхода Half-Life, но и даже спустя несколько лет после него. Игра заставляла игрока думать, и этим разительно отличалась от сонма прямолинейных и простых как табуретка shooter’ов. Сколько раз случалось, что, пробившись в очередной сектор Black Messa и тщательно изучив все закоулки, приходил к неутешительному выводу, что дальнейший путь обнаружить не удалось. Но стоило только заставить себя отбросить привычный стиль мышления и попытаться подойти к игре творчески, как гениально простое решение буквально само бросалось в глаза и кричало: «Вот же я! И что ты так долго думал?!».

Half-Life жил, жив и будет жить

Каким бы это ни показалось странным, но даже спустя столько лет после выхода Half-Life по-прежнему остается достаточно популярным. Но особым почетом творение Valve Software пользуется среди модостроителей. Именно благодаря стараниям этих людей игрушка процветает и в наши дни. Чтобы пересчитать модификации, которые не просто завоевали любовь геймеров, а стали настоящими хитами, не хватит пальцев не только на руках, но и на ногах. Встречаются среди них и небольшие моды, и многоуровневые монстры, которые по качеству проработке геймплея зачастую не уступают современным коммерческим проектам. Кроме того, разработчики подарили фанатам игры два замечательных адд-она – Opposing Force и Blue Shift, позволившие взглянуть на уже знакомые события с другой стороны. Думаю, что если бы некоторые разработчики, перед тем как приниматься за очередной shooter, сели и прошли еще разок старый добрый Half-Life, пустых и безликих игр было бы гораздо меньше.

27
32
Комментарии:  32
Ваш комментарий

Шо за мудак написал эту статью. HL ну так и что? чему тут радоваться? масса красивых и "умных" игр. Не спорю нормальная игра и ТОЛЬКО. Не чего обычного. Автору почаще выходить из дома, может что-то еще заметит.

Похоже onic попросту не знает такого слова как ретроспектива. Или просто возраст не позволяет ему оценить прелести старых игрушек. Что ж, в этом случае его можно только пожалеть...

Или он просто не застал то время, когда HL только только появился. Это был фурор %)

Замечу, что первый Quake-то был получше второго в плане атмосферы, да и гвоздомет с электрошокером это куда оригинальнее и... стильнее, чем базука, гранатомет и винтовка. Ну и что, что головы квадратные? ;)
А если хвалить Blue Shift, то можно заодно похвалить тысячу и один аддон к Homm или там Red Alert.

Ну, честно говоря, сам я в Blue Shift так и не сыграл:( А вот OpFor мне очень понравилась.;)

Свою геймерскую жизн я начал с дума2, Квейк, Герои, Варкравт....(лет 12 набереться) HL я уже играл на TNT2 Ultra и мог увидеть всю хваленую графику. Понравилось только когда, когда сталкивался со спецназом ( они действительно шевелились) а монстры сами просто бегающее мясо. А HL2 что внем есть то чего уже небыло?. Убитая графика (по сравнению Думом3, Фаркрай ....), или мешок СД дисков, что можно поместить на 5 дисках????????. кучу видео роликов.

Эта игра будет использовать реальную физику. Вся игра построена на этом. Такого еще небыло нигде :)

Source...eto sovremennyj motor..na njom uje kuchu igr delajut...A ty Onik..navernnoje sidish escho so svoim TNT2 poetomu ty tak zol na mir..JA HL 2 uje jdu mnogo let...i vot segodnja ja doljdalsja...:D...Grafika i GAmeplay budet super..nezrja je vse jurnaly dali igre reiting kak minimum 9,3...

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ