Мир после людей: история создания франшизы Horizon

Horizon Zero Dawn стала амбициозным проектом, в который студия Guerrilla Games вложила всё — и в итоге одержала победу. Давайте сегодня взглянем назад и проследить путь становления этой вселенной.

Период расцвета PlayStation 4 ознаменовался появлением ряда оригинальных игровых серий, запущенных благодаря смелой стратегии PlayStation Studios. Одной из самых удачных инициатив стала серия Horizon, разработанная командой Guerrilla Games.

Студия, прежде известная в первую очередь как автор шутеров Killzone, решительно отошла от привычной военной тематики, чтобы представить публике совершенно иной мир — образ разрушенной Америки далёкого будущего, населённой механическими существами и племенами, борющимися за выживание. В центре новой саги оказалась Элой — харизматичная героиня, быстро ставшая символом не только серии, но и самой студии.

Слух: Horizon 3 выйдет уже в 2027 году, но до этого Guerrilla Games выпустит многопользовательский проект

С недавним выходом обновлённой версии первой части Horizon для PS5 и ПК, а также появления слухов о третьей части, настал подходящий момент для того, чтобы поговорить про историю создния одной из франшиз Sony.

Horizon Zero Dawn: ставка, оправдавшая себя

После выхода Killzone на PlayStation 3 студия Guerrilla Games зарекомендовала себя как мастер шутеров от первого лица. Однако внутри команды назревала идея кардинального поворота: создания совершенно иной игры — как по жанру, так и по настроению.

Среди множества концепций, которых насчитывалось около сорока, выбор пал на Horizon — проект, признанный арт-директором Яном Бартом ван Биком наиболее смелым и нестандартным. В его основе лежала чёткая идея: создать экшен-RPG с открытым постапокалиптическим миром, загадочным прошлым, существами роботамии и героиней по имени Элой — в мире, где остатки человечества существуют в рамках племенного строя.

Любопытно, что на раннем этапе разработки Horizon в свет вышла игра Enslaved от Ninja Theory, переосмыслившая китайскую классику «Путешествие на Запад» в духе постапокалипсиса — с тематикой, во многом схожей с концепцией Guerrilla. Это породило сомнения у ван Бика, и он направился к Хермену Халсту, который тогда ещё возглавлял амстердамскую студию, чтобы заявить: с Horizon, возможно, стоит повременить.

После этого коллектив переключился на другой проект — более близкий к геймплейной формуле Killzone, но с элементами стимпанка и участием монстров, напоминающих персонажей вроде мистера Хайда — отголоски «Лиги выдающихся джентльменов» были очевидны.

Тем не менее, увидев, как The Order: 1886 начала развиваться в стенах Ready at Dawn, Guerrilla вновь пересмотрела свои приоритеты. Возобновив работу над Horizon, команда начала эксперименты с движком, применявшимся ранее в Killzone Shadow Fall — тем самым, который впоследствии достался Кодзиме для Death Stranding.

Первые наброски игрового процесса строились на уже существующих ресурсах: оружии, моделях и эффектах, чтобы обкатать механики будущих сражений. Создание полноценного открытого мира стало серьёзным вызовом для студии, никогда прежде не сталкивавшейся с подобными задачами.

Чтобы не потерять контроль над масштабом, геймдиректор Маттис де Йонге предложил сосредоточиться на проработке компактных, взаимосвязанных элементов окружения. В студии отказались от идеи перегружать игру эффектными, но нецелесообразными решениями — как, например, сцена с летающим роботом, извлекающим останки поверженных машин: она так и не дошла до релизной версии.

Вместо этого разработчики уделили внимание плотности растительности, логике построения ландшафтов, ритму исследования и, главное, поведенческим особенностям враждебных машин.

Каждый механический зверь должен был напоминать реальное животное: внешностью, манерой двигаться, звуками, реакцией на урон и даже уязвимыми зонами. Эта идея подкреплялась общей концепцией мира, где человек уже не доминирует на планете, а вынужден сосуществовать — и бороться — с роботизированными представителями «новой природы». Своим окончательным обликом машины обязаны дизайнеру Деннису Зопею и аниматору Ричарду Ауду, чьи усилия сделали их узнаваемыми и харизматичными.

Над структурой мира и сюжетом работал Джон Гонсалес — бывший сценарист Fallout: New Vegas, привлечённый в Guerrilla благодаря амбициозности проекта. Именно он превратил условный Меса-Сити в Меридиан и убрал идею о всеобщем управлении транспортными машинами, чтобы сделать Элой уникальной героиней.

Получив доступ к технологии Фокуса и способности взламывать механизмы, она стала проводником между уцелевшим человечеством и забытым «миром железа», а её личная история — тайна происхождения и миссия по восстановлению утраченного — легла в основу повествования. Над заданиями и квестовой структурой трудился другой опытный разработчик — Дэвид Форд, специально приглашённый для работы над проектом.

Визуальную часть украсила игра актёров: Лэнс Реддик подарил голос Сайленсу, а Эшли Берч — самой Элой. Благодаря технологическим возможностям движка Decima Engine и доработке в дополнении The Frozen Wilds (например, эффектам снега и погодным условиям), игра обрела свой выразительный визуальный стиль.

Несмотря на некоторые шероховатости — такие как спорная ближняя боёвка и не самые удачные схватки с человеческими врагами — Horizon Zero Dawn стала неплохим представителем визуального и нарративного дизайна. Вышедшая на PS4 в 2017 году и добравшаяся до PC в 2020-м, игра разошлась тиражом более 24 миллионов копий и стала прочной основой для успешной франшизы.

Horizon Forbidden West: успешное развитие серии

Разработка Horizon Forbidden West стартовала в 2018 году: студия Guerrilla Games взялась за масштабный и амбициозный проект, который вышел на PlayStation 4 и PlayStation 5 в 2022 году, а два года спустя добрался до ПК. Под руководством режиссёра Матиса де Йонге команда стремилась вернуть ту самую магию оригинальной игры, сосредоточившись на трёх главных аспектах: ярких персонажах, глубоком исследовании мира (далеко выходящем за рамки лишь использования крюка или планера) и расширенной боевой системе с множеством вариантов действий.

Одним из новшеств стало то, что Элой получила возможность нырять в подводные руины древнего мира, а также парить в небесах, оседлав механическую птицу. Реализовать эти механики оказалось непросто: например, из-за технических ограничений PlayStation 4 функционал полётов пришлось ограничить. Тем не менее итоговый результат стоил всех усилий. Рукопашные сражения стали намного динамичнее, взаимодействие с противниками-людьми — более захватывающим благодаря разрушаемой броне и возможност