
Horizon Zero Dawn стала амбициозным проектом, в который студия Guerrilla Games вложила всё — и в итоге одержала победу. Давайте сегодня взглянем назад и проследить путь становления этой вселенной.
Период расцвета PlayStation 4 ознаменовался появлением ряда оригинальных игровых серий, запущенных благодаря смелой стратегии PlayStation Studios. Одной из самых удачных инициатив стала серия Horizon, разработанная командой Guerrilla Games.
Студия, прежде известная в первую очередь как автор шутеров Killzone, решительно отошла от привычной военной тематики, чтобы представить публике совершенно иной мир — образ разрушенной Америки далёкого будущего, населённой механическими существами и племенами, борющимися за выживание. В центре новой саги оказалась Элой — харизматичная героиня, быстро ставшая символом не только серии, но и самой студии.
С недавним выходом обновлённой версии первой части Horizon для PS5 и ПК, а также появления слухов о третьей части, настал подходящий момент для того, чтобы поговорить про историю создния одной из франшиз Sony.
Horizon Zero Dawn: ставка, оправдавшая себя
После выхода Killzone на PlayStation 3 студия Guerrilla Games зарекомендовала себя как мастер шутеров от первого лица. Однако внутри команды назревала идея кардинального поворота: создания совершенно иной игры — как по жанру, так и по настроению.
Среди множества концепций, которых насчитывалось около сорока, выбор пал на Horizon — проект, признанный арт-директором Яном Бартом ван Биком наиболее смелым и нестандартным. В его основе лежала чёткая идея: создать экшен-RPG с открытым постапокалиптическим миром, загадочным прошлым, существами роботамии и героиней по имени Элой — в мире, где остатки человечества существуют в рамках племенного строя.
Любопытно, что на раннем этапе разработки Horizon в свет вышла игра Enslaved от Ninja Theory, переосмыслившая китайскую классику «Путешествие на Запад» в духе постапокалипсиса — с тематикой, во многом схожей с концепцией Guerrilla. Это породило сомнения у ван Бика, и он направился к Хермену Халсту, который тогда ещё возглавлял амстердамскую студию, чтобы заявить: с Horizon, возможно, стоит повременить.
После этого коллектив переключился на другой проект — более близкий к геймплейной формуле Killzone, но с элементами стимпанка и участием монстров, напоминающих персонажей вроде мистера Хайда — отголоски «Лиги выдающихся джентльменов» были очевидны.

Тем не менее, увидев, как The Order: 1886 начала развиваться в стенах Ready at Dawn, Guerrilla вновь пересмотрела свои приоритеты. Возобновив работу над Horizon, команда начала эксперименты с движком, применявшимся ранее в Killzone Shadow Fall — тем самым, который впоследствии достался Кодзиме для Death Stranding.
Первые наброски игрового процесса строились на уже существующих ресурсах: оружии, моделях и эффектах, чтобы обкатать механики будущих сражений. Создание полноценного открытого мира стало серьёзным вызовом для студии, никогда прежде не сталкивавшейся с подобными задачами.
Чтобы не потерять контроль над масштабом, геймдиректор Маттис де Йонге предложил сосредоточиться на проработке компактных, взаимосвязанных элементов окружения. В студии отказались от идеи перегружать игру эффектными, но нецелесообразными решениями — как, например, сцена с летающим роботом, извлекающим останки поверженных машин: она так и не дошла до релизной версии.

Вместо этого разработчики уделили внимание плотности растительности, логике построения ландшафтов, ритму исследования и, главное, поведенческим особенностям враждебных машин.
Каждый механический зверь должен был напоминать реальное животное: внешностью, манерой двигаться, звуками, реакцией на урон и даже уязвимыми зонами. Эта идея подкреплялась общей концепцией мира, где человек уже не доминирует на планете, а вынужден сосуществовать — и бороться — с роботизированными представителями «новой природы». Своим окончательным обликом машины обязаны дизайнеру Деннису Зопею и аниматору Ричарду Ауду, чьи усилия сделали их узнаваемыми и харизматичными.
Над структурой мира и сюжетом работал Джон Гонсалес — бывший сценарист Fallout: New Vegas, привлечённый в Guerrilla благодаря амбициозности проекта. Именно он превратил условный Меса-Сити в Меридиан и убрал идею о всеобщем управлении транспортными машинами, чтобы сделать Элой уникальной героиней.
Получив доступ к технологии Фокуса и способности взламывать механизмы, она стала проводником между уцелевшим человечеством и забытым «миром железа», а её личная история — тайна происхождения и миссия по восстановлению утраченного — легла в основу повествования. Над заданиями и квестовой структурой трудился другой опытный разработчик — Дэвид Форд, специально приглашённый для работы над проектом.
Визуальную часть украсила игра актёров: Лэнс Реддик подарил голос Сайленсу, а Эшли Берч — самой Элой. Благодаря технологическим возможностям движка Decima Engine и доработке в дополнении The Frozen Wilds (например, эффектам снега и погодным условиям), игра обрела свой выразительный визуальный стиль.
Несмотря на некоторые шероховатости — такие как спорная ближняя боёвка и не самые удачные схватки с человеческими врагами — Horizon Zero Dawn стала неплохим представителем визуального и нарративного дизайна. Вышедшая на PS4 в 2017 году и добравшаяся до PC в 2020-м, игра разошлась тиражом более 24 миллионов копий и стала прочной основой для успешной франшизы.
Horizon Forbidden West: успешное развитие серии
Разработка Horizon Forbidden West стартовала в 2018 году: студия Guerrilla Games взялась за масштабный и амбициозный проект, который вышел на PlayStation 4 и PlayStation 5 в 2022 году, а два года спустя добрался до ПК. Под руководством режиссёра Матиса де Йонге команда стремилась вернуть ту самую магию оригинальной игры, сосредоточившись на трёх главных аспектах: ярких персонажах, глубоком исследовании мира (далеко выходящем за рамки лишь использования крюка или планера) и расширенной боевой системе с множеством вариантов действий.
Одним из новшеств стало то, что Элой получила возможность нырять в подводные руины древнего мира, а также парить в небесах, оседлав механическую птицу. Реализовать эти механики оказалось непросто: например, из-за технических ограничений PlayStation 4 функционал полётов пришлось ограничить. Тем не менее итоговый результат стоил всех усилий. Рукопашные сражения стали намного динамичнее, взаимодействие с противниками-людьми — более захватывающим благодаря разрушаемой броне и возможности десантироваться в бой на механических животных. Зверинец «Запретного Запада» пополнился новыми машинами — от массивной Треморзанны, вдохновлённой средневековыми осадными башнями и мамонтами, до Терзача — величественного механического аналога древнего плезиозавра.
Каждое из этих механических созданий, с проработанной анимацией и визуальными эффектами, требовало от игроков умелого обращения с арсеналом Элой. Помимо привычных луков из первой части, героиня получила новые смертоносные устройства вроде взрывных копьёмётов и других разрушительных средств.
Хорошее качество графики и разнообразие биомов, обеспеченное технологией Decima Engine, сопровождались более живыми поселениями, насыщенными племенами с уникальной культурой. Одним из ярких примеров стали верования Тенакт, связанные с военным наследием Старого Мира, и интерактивные голографические экспозиции в заброшенных музеях.
По словам ведущего сценариста Бена МакКоу, особенно сложно было выстроить отношения между Элой и её спутниками. Следуя по пути Элизабет Собек — учёной из древности, с которой Элой генетически связана, — героиня вновь столкнулась с угрозой, способной уничтожить остатки человечества. Отказавшись вначале от помощи друзей, она со временем пересмотрела свои взгляды, открывшись как старым знакомым, вроде Эренда и Варла, так и новым союзникам — Алве, Коталло и Бете.
Бета, по замыслу сценаристов, символизировала внутренние конфликты Элой: стремление к общению, желание соответствовать образу Элизабет и одновременно страх изоляции. Второстепенные персонажи не просто оживляли повествование — они получали доступ к знаниям о прошлом, чтобы вместе с Элой познавать истину и не оставлять её в одиночестве на этом пути.
К загадочным фигурам вновь присоединился Сайленс, а в числе новых лиц появилась Тильда в исполнении Кэрри-Энн Мосс — представительница «Далёкого Зенита», группы выживших, которые в своё время покинули Землю и теперь вернулись, неся угрозу планете, что получит развитие в следующей части серии.
Чтобы вдохнуть жизнь в персонажей, Guerrilla Games поработала над диалогами и мимикой: для Forbidden West применили современный захват движений, обеспечив куда более кинематографичную подачу сцен. Этот процесс осложнялся пандемией, из-за которой разработчикам пришлось привлекать местных актёров для съёмок. Стремясь к максимальной аутентичности, студия даже сотрудничала с амстердамским Рейксмузеем, чтобы перенести в игру десять настоящих произведений искусства, разместив их в резиденции Тильды.

В результате Guerrilla выпустила масштабное продолжение Horizon Zero Dawn, которое к апрелю 2023 года разошлось тиражом более 8,4 миллиона копий.
В 2023 году увидел свет аддон Burning Shores — сюжетное дополнение для PS5, в котором Элой отправляется исследовать руины постапокалиптического Лос-Анджелеса, используя Водокрыла — воздушный маунт, способный не только летать, но и погружаться под воду. Несмотря на недовольство части аудитории из-за эксклюзивности дополнения для новой консоли, Burning Shores впечатлило своим масштабом и зрелищной битвой с финальным боссом, став достойным завершением истории.
Расширение вселенной Horizon
В 2023 году студии Guerrilla Games и Firesprite завершили разработку Horizon Call of the Mountain — проекта для PlayStation VR2, в котором игроки могли взглянуть на мир Horizon глазами нового персонажа по имени Райас.
Эта история охватывает период между событиями Horizon Zero Dawn и вступлением к Forbidden West. Игра позволяла не только пройти сюжетную кампанию от первого лица, но и включала режим наблюдения за природой — «Сафари», а также испытания, проверяющие ловкость и точность игрока. Благодаря яркому визуальному стилю и глубокой атмосфере Call of the Mountain быстро завоевала популярность среди владельцев новой VR-платформы.
Параллельно состоялся релиз ремастера Horizon Zero Dawn. Над его обновлённой версией работала студия Nixxes в сотрудничестве с Guerrilla Games. Ремастер получил значительное визуальное улучшение: более реалистичную растительность, оживлённые города с улучшенной детализацией, переработанные диалоги с мимикой высокого качества, новые погодные эффекты, деформируемые поверхности и освещение нового поколения. Всё это приблизило игру к техническому уровню Forbidden West. Тем не менее, в некоторых механиках ощущается, что проект остаётся игрой своего времени.
Релиз LEGO Horizon Adventures остался практически незамеченнным. В этой адаптации пересказывается сюжет Zero Dawn, но в стилистике LEGO, с упором на лёгкость подачи, темы экологии и значимость межличностных связей. Художественное оформление и анимация вдохновлены фильмом «ЛЕГО. Фильм». Проект, разработанный Guerrilla Games в сотрудничестве со Studio Gobo, ориентирован на расширение аудитории и знакомство новых игроков с вселенной Horizon.
Как рассказала руководитель проекта Кейт Брайант, инициатива по созданию игры исходила от компании LEGO, где оказалось немало поклонников франшизы. Богатая на цвета и идеи вселенная Horizon оказалась отлично подходящей для «кирпичного» воплощения.
Главной героиней вновь выступает Элой — харизматичный персонаж, способный заинтересовать молодую аудиторию. А учитывая, что Guerrilla разрабатывает многопользовательский проект по мотивам Horizon (по словам Яна-Барта ван Бика, это будет значительное обновление формулы), а также работает над полноценным продолжением и другими медиапроектами, можно с уверенностью сказать: у Элой всё самое важное ещё впереди.