на главную
об игре
Hotline Miami 22.10.2012

Вырвиглазный наркоманский трип. Обзор Hotline Miami!

Наверное ни для кого не секрет что популярность на всякого рода игры с ретро тематикой сейчас возросла до небес. Из-за чего всякие студии делают свои «хиты» в надежде срубить бабла, на чувстве ностальгии доверчивых игроков. И среди всего этого «добра» хватает, как ни странно, годноты. Такие игры как Broforce, The Messenger или Carrion являются воистину хитами, от которых оторваться практиечески невозможно. Но есть также и всякий мусор, который сделали чисто потому что «вот так» раньше было, а поэтому нужно повторить. И пофиг, что подобных успешных игр было мало. Что также можно сказать о такой игре как Hotline Miami.

Первая часть данной игры вышла в 2012 году для всех актуальных платформ, включая и ПК, а созданием данной игры занималась студия Dennaton Games и издали Devolver Digital. Сама же игра представляет из себя экшен с видом сверху, где вы носитесь по разным локациям, с кислотным оформлением и убиваете всяких недругов. И да, данная игра выполнена в 2D, с применением пиксельных спрайтов окружения и всего прочего, что можно встретить в ней.

Сюжета же в данной игре как такового нет. Вы просто какой-то мужик, который вспоминает, что он нынче натворил и всё. Вы просто выполняете череду заданий, которые не имеют практически никакой связи между собой, а всё остальное это чисто геймплей без ничего лишнего. И казалось бы, хорошая игра. Бегай, мочи всех да развлекайся, как в каком-нибудь заправском GTA. Но на деле не всё так гладко. Так, главная проблема данной игры в её визуальном стиле. Ибо здесь пиксели настолько крупные и невыразительные, а картинка кислотная, что зачастую враги сливаются с окружением, и ты тупо можешь их не заметить. И это геймдизайнерская оплошность, ведь если разработчики данной игры метили на подобный стиль, то стоило бы выделить врагов, чтобы их можно было отличить от окружения.

Вторым же камнем преткновения для данной игры стала её беспощадность. То есть, вы, равно как и враги, подыхаете с одного попадания, после чего извольте начинать весь уровень, или его отрезок заново. И вы можете со мной поспорить, сказав что «раньше тоже так было в старых играх, и ничего, все играли, а сейчас вдруг это стало недопустимо. Ты сам не соображаешь что говоришь» однако я готов с вами поспорить, ибо раньше не в каждой игре была подобная беспощадность. Ибо та же Контра, щадила игрока, давая в начале 3 жизни, одна из которых отнималась в начале. Но если настрелять достаточно врагов, поднять дважды капсулу R (Rapid Fire), то можно потраченную жизнь вернуть назад, что только облегчало игру. А к концу Контры, можно было собрать столько жизней, если правильно играть, что пройти игру не составит труда. Говорю как знающий игрок, который изучил первые две части Контры вдоль и поперёк. Кроме того, после одной потраченной жизни вас игра не откидывала назад, и вы продолжали с того же места, где вас убили, и только когда все жизни заканчивались, то только тогда возвращала вас в начало уровня. Здесь же, в Hotline Miami у вас всего одна попытка без права на ошибку. И это играет злую шутку в купе с вырвиглазным визуальным дизайном, в котором сливаются враги с окружением.

Кроме того, в данной игре всё выполнено в таком стиле, чтобы окружение, врагов и вашего персонажа было видно прямо сверху. То есть, не под углом, а именно чётко сверху, что тоже зачастую играет злую шутку, когда ты начинаешь, от здешнего визуала, ловить звёздочки и не понимаешь, что происходит на экране. Но есть отличные примеры того, как Hotline Miami могла бы выглядеть. Вернёмся в 16-ти битную эру и взглянем на пару тамошних 16-ти битных игр с видом сверху. Как вот True Lies например, которая сделана по одноимённому фильму с Арнольдом Шварценеггером. В ней, визуальный стиль позволяет вам различить, где враг а где окружение. И при всём при этом, угол обзора изображён слегка под углом, простите за тавтологию, благодаря чему различимость объектов в виртуальном пространстве игры только улучшается.

Или вот, возьмём игру Techo Clash, которая тоже выполнена с видом сверху. В ней ровно так же выполнено всё, как и в True Lies, вот только цвета другие и стиль рисовки.

Возвращаясь к Hotline Miami хочется сказать, что у этой игры есть потенциал, но совершенно нет правильной реализации, по моему скромному мнению. Ведь это не Контра, где смерть в одно касание правильно сбалансирована и уже прижилась в серии. И это уж точно не True Lies или Techno Clash, из-за чего в Hotline Miami неприятно играть. Да, вы сколько угодно можете быковать в мою сторону, и говорить обо мне гадости, однако моего мнения о данной игре это не изменит.

Отдельно хотелось бы упомянуть управление и сканлайны. Ибо с управлением я возился довольно долго, чтобы разобраться, как правильно его настроить под себя так, чтобы мне было удобно в данную игру играть, опять простите за тавтологию. А сканлайны вызывают усталость глаз. У меня спустя 5 минут игры начало рябить в глазах, из-за чего приходилось ставить игру на паузу и отойти подышать свежим воздухом, чтобы избавиться от ряби в глазах. И я думаю, что ни для кого не нужно индивидуально объяснять, что такое сканлайны. Будем на это надеяться! Да, этот эффект едва заметно, но когда ты, спустя 5 минут игры замечаешь этот эффект и понимаешь, откуда усталость глаз взялась, то игра превращается в пытку.

Но есть ли в этой игре хоть что-то хорошее? Ну, хоть капелька чего-то такого, за что можно было бы её похвалить? Есть, но этого «чего-то» крайне мало. Например, саундтрек в ретро вейв стиле, который мне практически всегда нравился. Чего только стоил саундтрек в Far Cry 3 Blood Dragon. Я прямо слюнями всё забрызгивал при его прослушивании. Да я даже сейчас его слушаю, и когда о нём вспоминаю, то у меня аж дух захватывает. В случае с треками в Hotline Miami это тоже не исключение. Они тут на высшем уровне. Не Blood Dragon конечно, и их тамошний композитор в лице МАТЬ ИХ POWERGLOVE, но всё же слушать можно. И ещё из плюсов можно отметить жестокость и динамичность происходящего на экране в этой игре, которые делают игровой процесс очень даже приятным.

Однако все выше перечисленные минусы сводят на нет те плюсы, которые я перечислил. Ведь из-за визуала, данная игра превращается в наркоманский трип, который вы начинаете ловить спустя 5 минут игры, впадаете в транс и не понимаете, что вообще происходит на экране. А ваши глаза прям говорят вам. Нет, не говоря, они прям КРИЧАТ вам в мозг «Вырубай эту фигню, а то мы ослепли!» из-за чего ваши руки быстро тянутся к клавишам Alt+F4 чтобы прекратить эту пытку. Ну и беспощадный игровой процесс, который реализован для данного типа игр совершенно неправильно, и только убивает всё желание дальше продолжать играть в данную игру.

Подводя итог, хочется сказать только одно: данная игра не рекомендуется уважающему себя игроку, который любит ретро игры, но не до такой степени, чтобы ловить наркоманский трип, вместо затягивающего экшена. Да, это моё мнение и я не внушаю его вам и другим людям, ибо каждый решает сам для себя, во что ему или ей играть. Но я уже для себя выбор сделал, хоть он и "никого не волнует". Ну как не волнует. Если хейтеры, простите за тавтологию, хейтят, значит их волнует. Правда, мои ненаглядные? Я уверен что вы мне об этом расскажете в комментариях и в виде минусов/дизлайков :D А на этом всё. Всем спасибо за внимание!

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Казуала-обзорщика опять порвало.

6

Те, кто играет в подобные игры и так понимают, в чем проблема обзора. Но все же...

Но есть также и всякий мусор, который сделали чисто потому что «вот так» раньше было, а поэтому нужно повторить.

Никто так не делает, потому что это не работает. Обычно, ретро игры делают или энтузиасты, которым это близко, либо это делают из-за тренда, который задают более успешные игры.

Первая часть данной игры вышла в 2012 году для всех актуальных платформ, включая и ПК,

Нет, на ПС3 и ПС4 она вышла позже

И да, данная игра выполнена в 2D, с применением пиксельных спрайтов окружения и всего прочего, что можно встретить в ней.

Топ-даун шутер с пиксель-артом проще говоря

Сюжета же в данной игре как такового нет

В разы больше, чем в каком-нибудь булетшторме. Конфликты и загадки хорошо построены, сюжетных поворотов хватает, так что даже чисто субъективно нельзя сказать что его нет.

Но на деле не всё так гладко. Так, главная проблема данной игры в её визуальном стиле. Ибо здесь пиксели настолько крупные и невыразительные, а картинка кислотная, что зачастую враги сливаются с окружением, и ты тупо можешь их не заметить.

Я вообще не понимаю, как это возможно. Визуал формирует реальность. Ты не на пиксели смотришь, а на то, как они взаимодействуют с друг с другом, видишь в них персонажей и предметы. Это все равно что кукольный театр обвинять в том, что из кукол торчат руки. Ни размер пикселей, ни размер их цвета не играют роли. И еще - они как раз выразительные и ни разу не крупные.

И это геймдизайнерская оплошность, ведь если разработчики данной игры метили на подобный стиль, то стоило бы выделить врагов, чтобы их можно было отличить от окружения.

Они хорошо выделяются. Ты правда играл в HM?

То есть, вы, равно как и враги, подыхаете с одного попадания, после чего извольте начинать весь уровень, или его отрезок заново.

Репетативный геймплей. В куче игр он есть, но в HM он не вызывает проблем, ты просто перезапускаешь уровень и строишь свою атаку так, что бы на этот раз не дать дубу.

Ибо та же Контра, щадила игрока, давая в начале 3 жизни, одна из которых отнималась в начале.

Кто вообще играл в Контру с тремя жизнями? Я вот играл в версию с 9 и их было мало. Потому что игра была устроена так, что бы ты дох как можно больше. Вся суть старых аркад - коинитер и давай по новой. Это не давало эмоций и игровой опыт, это просто был способ заставить игрока играть в игру дольше. В HM все намного проще и интереснее, потому что игра дает тебе эмоции.

Говорю как знающий игрок, который изучил первые две части Контры вдоль и поперёк.

Что мешало пройти HM? Она в сотню раз легче

Но есть отличные примеры того, как Hotline Miami могла бы выглядеть.

Была бы очередная никому не нужная ретро-игра с унылым артом. Крутая идея, бро.

Да, вы сколько угодно можете быковать в мою сторону, и говорить обо мне гадости, однако моего мнения о данной игре это не изменит.

А в чем мнение? Я так и не прочитал про ужасную миссию с дипломатом, где урон реально слабый и пройти ее сразу - большая удача. Не прочитал про проблемы с дверями, про проблемы больших карт и внезапные атаки, про собак, которые очень ломают тактику. Я лишь прочитал очерк о том, какой пиксель-арт раньше был трушный. А о HM то что?

Из-за чего приходилось ставить игру на паузу и отойти подышать свежим воздухом, чтобы избавиться от ряби в глазах.

А что доктор говорит? Может тебе в принципе в подобное играть нельзя?

И я думаю, что ни для кого не нужно индивидуально объяснять, что такое сканлайны

Это много коробок с копиями игры Cities: Skylines?

Например, саундтрек в ретро вейв стиле

Ретровейв пишется слитно, но если честно, то там в саундтреке его не так уж и много. Хотя именно эта игра сделала этот жанр популярным.

и не понимаете, что вообще происходит на экране.

Одни пиксели врезаются в другие. В этом плане HM мало чем отличается от Super Meat Boy.

Подводя итог, хочется сказать только одно: данная игра не рекомендуется уважающему себя игроку

Прям, увОжающему? Что за детский сад?

Я уверен что вы мне об этом расскажете в комментариях и в виде минусов/дизлайков :D

Я начинаю задумываться что это такой троллинг и пранк. И если это так - он удался. Я правда поверил что ты в игры не врубаешься. Иначе я просто не вижу причины писать негативный обзор на культовую игру, изменившую индустрию. Пока индустрия деградировала, Hotline Miami дала ей новую жизнь, как и десятки других инди игр прошлого десятилетия. Писать негативный обзор на нее бессмысленно. Где бы сейчас были Broforce, The Messenger или Carrion, если Hotline Miami не принесла Девольверам миллионы долларов? Думаю, их бы просто не было, потому что такие проекты считаются правальными даже сейчас и без маркетинга они никому не сдались.

Пиши о играх которые тебе лично нравятся. Тогда это не будет вызывать причин для хейта.

6

кто заплатил этому недоноску, чтобы высирать подобный бред про ТОПовую игру?

думаю, обсирать автора данной "статьи" нет смысла, он сам себя опозорил показав свою неосмысленность. Ну и к тому же, чел с ником NBLFan красиво и аккуратно облил автора цементом, и разложил всё по полочкам, за что выражаю отдельную благодарность.

1

Отвечу на рецензию от данного автора так : Вот он сделал рецензию, просто потому что, а я от игрока который получил хорошие вайбы от игры, и не испытывает трудностей с визуалом, скажу что все сделано в игре просто потому что. А зачем было далеко ходить, как за пример я бы выбрал Alien Shooter. А лично для меня, если мы говорим с автором на 1 языке, по ощущением склоняюсь что это как Double Dragon, если сравнивать импакт. И игра то в итоге прошла проверку временем, из значимых клонов или вдохновителей вспомню только вторичный Бладбав кавказ, Hatred, Party Hard и The Hong Kong Massacre- и она от этого и почти что культовая, что повторить такое не хотят чтоб не заклеймили копировщиками, и по части думаю не получается. упустим момент что игра наверное вдохновлялась старыми изометрическими GTA и мне кажется что человек преувеличил или просто не подумал что просто разработка игр в ретро стиле проста для инди или начинающих авторов которые хотят заявить о себе не смотря что таких игр стало много в последний час

PS Не обязательно к прочтению но все же

Амммм, но ведь, "раньше" игры не такие популяризированные как сейчас были, если мы говорим про 16 битную эпоху, да и уровень не настолько длинный чтоб давать 3 жизни (хоть я понимаю что автор привел как пример, к примеру подразумевая что хотяб бы дали возможность сохраниться) да и хардкор тематика проявляла себя в большей степени к подходу "я просто забыл сохраниться как в том же Серьезном Семе тебе дают выбор сохранятся или пройти арену сначала, или с самого начала пройти миссию в DeltaForse - просто как пример.

Ну и не нужно забывать что игра компетативна, и речь идеот о четких выверенных действиях с набором комбо.

-3