на главную
об игре
Hybrid Wars 29.09.2016

Extreme Developers о разработке Hybrid Wars

Об истории разработки Hybrid Wars, самом проекте, а также работе с WG Labs, - App2Top.ru поговорил с командой Extreme Developers.

extreme-developers-o-razrabotke-hybrid-wars
extreme-developers-o-razrabotke-hybrid-wars

На вопросы отвечал Денис Сидоров, CEO Extreme Developers. 

Привет! Для начала расскажите немного о себе: кто вы, сколько вас и по каким играм мы можем вас знать?

Привет! Студия образовалась в 2004 году, то есть мы существуем уже двенадцать лет. А я начал делать игры в школе на ZX Spectrum, а во времена Duke Nukem, Quake и Half-Life, я открыл компьютерный клуб и начал делать моды к этим играм для посетителей клуба. Компанию я создал один, после того как сильно увлекся культовыми играми, наподобие Quake, Duke Nukem и Half-Life, и загорелся идеей сделать что-то подобное.

Вначале нас было четверо: геймдизайнер, художник, программист и, собственно, я, который был чем-то вроде человека-оркестра — занимался всем понемногу. Сейчас нас уже 40.

До Hybrid Wars мы выпустили несколько игр. Из последнего — мобильная игра Tank Domination. Из более-менее известных могу назвать «Правду о 9 роте», которая создавалась совместно с Дмитрием «Гоблином» Пучковым и компанией «1С».

А на чем вы специализируетесь?

Раньше мы специализировались на шутерах от первого лица. А вообще так сложилось, что нам все время доводится осваивать какие-то новые жанры, включая ММО. Некоторые наши проекты разработаны в экспериментальных жанрах. К примеру, «Правда о 9 роте» — документальная игра. А «Дневник купца» — это вообще симулятор приборного поиска. Гонки, мобильные танки (еще до World of Tanks Blitz), игра, в которой нужно рисовать на экране — чего мы только не делали!

screen-shot-041
screen-shot-041

Дневник купца

Собственно, так и пришли к Hybrid Wars. И тоже — по вдохновению: Jungle Strike, Desert Strike — у нас давно была мечта возродить это направление игр. Мне самому они безумно нравились еще по «Сеге», «Супер Нинтендо». И вот после счастливой встречи с Wargaming мечта сбылась.

Давайте поговорим о Hybrid Wars. Анонс игры, с одной стороны, всех впечатлил, но, с другой — несколько запутал, поскольку до сих пор неясно, что же будет представлять собой игра. Идет ли речь о чем-то вроде нового прочтения Jungle Strike?

Вообще, первоначальная идея была именно создать игру в стиле Jungle Strike. То есть планировалось помиссионное чередование техники (выполнил миссию — дали тебе вертолет, выполнил другую— садишься в танк). Потом шутки ради мы сделали так, чтобы сам персонаж мог выбираться из техники в любой момент времени, не обязательно от миссии к миссии. Механика нам понравилась, и мы стали переделывать под нее всю игру, которая постепенно приобрела новый вид, наполнение, да и в целом стала повеселее и поживее.

В игре заявлено уже три персонажа с различными способностями и парк машин из четырех наименований, что подразумевает наличие определенной меты по раскачке. Как это будет работать в игре?

Вообще, мы планируем увеличить число персонажей. И, да, всех их можно будет прокачать. При этом у каждого героя есть свои особенности, и прохождение игры за каждого тоже немного различается. Если говорить о прокачке, здесь будут довольно широкие возможности. К примеру, игрок сможет в порядке прокачки заполучить помощника, которого изначально нет. К примеру, помощник Алекса способен восстанавливать ему жизнь. Или летать и собирать бонусы за него. Прокачка в Hybrid Wars будет оказывать весьма существенное влияние на игру.

4_large
4_large

Hybrid Wars

Вопрос по механике. Сейчас на сайте можно найти информацию о восьми картах и ста пятидесяти заданиях. Что представляют собой карты на данный момент — сеттинги или собственно уровни?

Восемь карт — это именно восемь разных сеттингов. Каждая карта содержит несколько эпизодов. Грубо говоря, если 150 заданий разделить на 8, а потом — на 3, получится, что за одну миссию игроку нужно выполнять примерно 6 заданий в каждом эпизоде.

Был ли у вас изначально прицел на сотрудничество с Wargaming или вы приступили к делу, не дожидаясь помощи со стороны?

Скорее, это было счастливое стечение звезд: нам давно хотелось сделать игру в духе «Страйков», а тут Wargaming открыл лабораторию по поддержке инновационных проектов, WG Labs. Мы показали им готовый прототип и начали вместе работать над проектом. Так родилась игра Hybrid Wars.

Что внесла в разработку WG Labs? Что пришлось поменять? Добавились ли какие-то фундаментальные вещи?

Свобода — это то, что WG Labs давала нам с самого начала и в неограниченном объеме, благодаря чему мы могли делать буквально все, что хотели. При этом всегда обсуждалось, как лучше сделать, что-то пробовали, что-то внедрялось в игру, что-то удалялось.

9_large
9_large

Hybrid Wars

Команда WG Labs проводила первичное ревью фичей, игровых механик, техники, окружения, карт — то есть практически всего того, что было в игре. Очень много работали над качеством объектов и персонажей, так как первоначальный арт-дизайн немного отличался от того, что вы увидите сейчас — ребятам из WG Labs хотелось более правдоподобного окружения, которое отражало бы реалии относительно близкого и вполне вероятного будущего, где ведение войны перейдет на более технологичный уровень.

Что сразу понравилось WG Labs — это роботы и то, как они двигаются, как они ведут себя или, скорее, могли бы вести себя во время боя. По ним больших переделок не было, в основном работы свелись к озвучке и разнообразию оружия для мехов под каждого персонажа. Из игры был убран нарратив, т.к. решили, что он не может передать всю идею игры за конкретного персонажа, в итоге были оставлены только сообщения, которые направляют игрока по миссиям.

Как построена работа у вас с WG Labs: кто за что отвечает, как часто вы созваниваетесь, какие решения могут оставаться за вами, какие — за издателем?

Начну с того, что коммуникация у нас идет каждый день: через Skype и почту. Каждую неделю мы созваниваемся и проговариваем голосом основные моменты, относящиеся к игре и издательству.

В начале работы над проектом WG Labs предоставила в наше распоряжение «полный пакет профессионалов», включая специалистов отдела маркетинга, пиара и поддержки пользователей, которые обслуживают игру.

10_large
10_large

Hybrid Wars

Но, главное, WG Labs предоставила нам профильных специалистов, таких как R&D-эксперт по играм, который курирует геймплей и фичи, и продюсер оперирования, который следит, чтобы в игре было все необходимое на старте: интеграции с сервисами Wargaming и прочими платформами, подготовка всех актуальных материалов в соответствии с разработанным стилем, наличие всех необходимых локализаций и озвучек, и многое другое.

У издателей нет жесткой позиции относительно того, что должно оставаться за разработкой, а что — за издателем: по сути, мы решаем все вопросы коллегиально, аргументируя те или иные свои действия.

Сколько времени вы готовили проект к выходу? И много ли итераций он прошел на пути к настоящему релизу?

До выхода в работу с WG Labs мы около года самостоятельно разрабатывали прототип, потом примерно столько же работали над проектом уже в сотрудничестве с WG Labs. То есть в совокупности со всеми экспериментами, опытами, пробами и ошибками у нас ушло примерно два года. Вполне стандартный срок для такой игры.

На чем разрабатывается игра и чем был продиктован такой выбор?

Пожалуй, выбор был, в первую очередь, продиктован многолетним опытом работы с Unity. То есть мы все время работаем на Unity, сделали на нем последние игр пять и уже изучили все узкие места этого движка.

8_large
8_large

До этого мы занимались своим движком — собственно, тогда все так и делали, другого пути не было. Но с выходом крупных движков проще было переключиться на них, чем поддерживать свой.

Потребовалось ли создавать для игры дополнительные инструменты? Если да, то какие именно и для чего?

Работая на Unity столько времени, мы, конечно, обзавелись целым арсеналом инструментов. В основном задача каждого из них сводится к экономии времени на разработку и избавлению от рутинной ручной работы. К примеру, ситуация: на тысячу разрушаемых объектов нужно повесить один и тот же звук. Согласитесь, гораздо проще потратить день на написание скрипта, чем несколько дней вручную, как на конвейере, навешивать эти звуки.

Насколько я понимаю, игра создается в духе консольных проектов, но при этом пока он заявлен только для PC. Как же консоли?

В настоящее время мы работаем над выпуском игры на PC, затем — на Mac и Linux. Что касается консолей, было бы интересно посмотреть на отзывы игроков консольных игр вроде Jungle Strike и других «страйков» того поколения, на которые мы ориентировались при создании Hybrid Wars. В целом движок Unity позволяет сделать консольную версию игры. Так или иначе мы будем ориентироваться по ситуации, чтобы понимать, куда нам нужно двигаться дальше.

Понятно. Будем ждать, спасибо за интервью!

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Ну сайт классный)) да и от темы огромных боевых роботов я теку.. последняя годная игра про них на ПК была фронт миссион эволвед, потом снова глухо... вообще фронт миссион 3 наверно лучшая игра про мехов, и лучшая рпджи про мехов)) 250 часов на сюжетку угробил

6