Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.
Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией?
Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину.
Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью).
Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев.
Ниже вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось:
Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3.
В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect.
Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры.
Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов.
Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возбмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде.
Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно).
Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории.
Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов.
Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWareвпервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно.
К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде»
Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации.
В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры.
С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз.
Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное.
Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять.
Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает?
Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать.
Многие системы – бой, мульиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой.
Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару.
Когда руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей.»
И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти.
Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным.
Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды.
«Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.»
Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически.
Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров.
Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг.
Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного.
Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2.
Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata, нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось.
Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age.
Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов.
Сколько патчей вышло после поступления в продажу МЕ 1 ? По моему, ни одного. Когда игроки уселись за повторное прохождение МЕ 1 ? Я через 5 минут после её завершения. Что лежит в основеи сюжета игры ? Капитан Шепард, которого полностью создаёт сам игрок, начиная от внешности и заканчивая его поступками и формированием характера. Чего не было в МЕ 1 ? Тупого гринда. Теперь сравниваем МЕ 1 и МЕА. Каждый пусть сравнит сам.
Ивасик ни одного патча? кхм
Узнай для начала значение слова сюжет. То что нам дали выбор (впрочем как во всех частях) - на сюжет не влияет ни капли. Просто мы делаем персонажа "ближе" к чему то своему.
Кхм2. А он тут есть сюжетный? Или ты из той категории людей что считает что и в фоллауте не пройти игру не вникая в стройку, при этом дико ее ненавидя?
Единственная дельная фраза из всего коммента.
Ивасик Ну типа в первой части корявая боевая система
ghost_revolution Ну типа там биотика это прям биотика, а не снаряды, которые не способны преодолеть щиты, броню и прочее. Саботаж прям саботаж, вырубает оружие и способности надолго. Есть френдли фаер. Есть гранаты с разной начинкой. Виды патронов. Есть разная броня, пусть и не кусками. Есть специализация в оружии отдельно от способностей. Во второй части многое убрали в угоду упрощения. Мако круче кочевника в разы! Не надо бегать подбирать лут. Есть большая Цитадель, с действительно разными и отличающимися зонами. На каждой планете есть какая-то история, типа эмблем туринцев или записей матриарха. Есть квесты, которые интересно выполнять. Сопартийцы не несут чушь. Есть лифты!
Геймплей Оптимизация Великолепное исполнение Новые идеи Отлична графика
Basse шикарно
Мне игра понравилась, отличная игра
Недавно поиграл в "Legend of Zelda ocarina of time" которая считается самой гениальной игрой всех времен на 10 из 10,икона РПГ, игра вошедшая в список игр которые стоит пройти, прежде чем умереть,99 баллов на метакритике и тд. Так вот,это такой дикий треш набитый рутиной,убогим детским сюжетом,плохой графикой для игры 1998 года,вышедшей в одно время с Quake 2, Half-Life,Gothic 1. Создателю игры Сигэру Миямото поют деферамбы и называют гением.Боже,да выйди Mass Effect Andromeda в то время она бы стала игрой тысячелетия а создателей игры приравняли бы к лику святых.
eR1s0n. Это Зельда, игра в которую играет определенная фан база Нинденды , де факто ещё те фанатики. Они вечно ставят своей любимой игре и консоли сплошные 9-ки и десятки.
eR1s0n. Ты вообще понимаешь, что всему свое время? Окарина была отличной игрой, того периода. (Имела кучу геймплейных фич, заставляющих поломать мозг. Привнесла z targeting, который используется теперь во многих играх (Dark Souls например)) И да, Готика вышла на 3 года позже. Так что нет смысла сравнивать. Да и вообще бессмысленно называть какую-либо игру - "Лучшей игрой всех времен". А еще бессмысленнее, вестись на этот громкий титул, не давая себе отчета, что все может устаревать.
"появившаяся в 2012-м году идея исследования планет" шта?
Gullag Процедурная генерация. Читай внимательно.
Прям Индиана Джонс. Наверное ни в один мавзолей лазил, ни в одну ловушку попадался, ни в одной библиотеке просидел 24/7, чтобы расшифровать древние письмена. У него наверное хлыст в штанах вырос и шевелюра на голове появилась.
Надеюсь подобная судьба постигнет каждых трешаделов. Да-да, сквары, это камень и в ваш огород тоже. Как и беседка.
Hirok Как и убейсофт. Разрабы давайте уже DLC анонсируйте хотя бы, а то походу и их будут делать как игру за месяц до релиза.
ShellSPb Да не будет никаких длс, успокойси. Не в ближайшее время, по крайне мере.
Hirok Ну посмотрим. В июне или в июле анонсируют, вот увидишь.
какая разница что пошло не так имеем то что имеем
TheReds1892 Разве тебе не интересно почитать про людей, которые нам подарили волшебную анимацию?
О Боже хватит! Опять про Андромеду
это не патчи - это бесплатные DLC патч 1.01 (28 мая 2008 года) «Гибель с небес» (англ. «Bring Down the Sky») патч 1.02 (25 августа 2009) «Станция "Вершина"» (англ. «Pinnacle Station»)
Сяхоу Дунь Эм... мне показалось или ты сказал "бесплатные DLC"?)
Сяхоу Дунь не патчи и указываешь слово патч. где логика? P.S: сайт биоваров тот же
https://www.bioware.ru/2010/02/26/mass_effect_russion_subs_version_102_patch.html Это обновление снимает защиту игры, устраняет проблемы, приводившие к зависанию, улучшает игровую графику и звуковое сопровождение. Полный список изменений ищите под катом новости.
Описание обновления: Игрок больше не будет застревать в лифте на Феросе. В лифте теперь нельзя пользоваться умениями с помощью ячеек быстрого доступа. Исправлено пиксельное свечение и глубина резкости на видеокартах Radeon x1650 и Radeon x1950. Исправлена ошибка, при которой появлялось сообщение General Protection Fault во время игры в квазар. Исправлена ошибка, при которой оружие игрока стреляло автоматически, если он отпускал кнопку стрельбы в тот момент, когда появлялся экран загрузки. Исправлен низкий уровень детализации на лице Гарруса. Исправлена ошибка, при которой кнопка Enter срабатывала дважды, если игрок приписывал функцию взаимодействия другой клавише (Е по умолчанию). Игрок больше не будет оставаться в боевом режиме, находясь в лифте (чаще всего случалось в лифтах на Вершине 15). Исправлена ошибка, при которой игра иногда «вылетала», если игрок встречал рахни в одной из побочных миссий. Теперь клавиша Enter будет функционировать правильно для добавления или снятия очков умений. Графический интерфейс: исправлена ошибка, при которой устройство ввода переставало отвечать, если игрок нажимал U при управлении Шепардом в первый раз, а затем нажимал Esc, чтобы закрыть меню. Романтический диалог выбора партнера начнется после прохождения третьей планеты. Больше не будет возникать ошибка в диалоге после использования клавиши Enter вместо обычной клавиши взаимодействия (Е), чтобы начать разговор с некоторыми членами экипажа «Нормандии». Исправлено обрезание звука в диалогах. Исправлена ошибка, при которой у владельцев звуковых карт Realtec HD возникали проблемы с обрезанием / потрескиванием звука после установки патча 1.01. Исправлена зернистость динамических теней персонажей. Исправлена ошибка, при которой у Найлуса и некоторых других турианцев отсутствовали метки на лице. Исправлена ошибка, при которой у Гарруса на лице не было освещения до тех пор, пока не было загружено сохранение. Игра будет корректно создавать файлы сохранения, если папка «Мои документы» находится в корне жесткого диска. Разное: Установив драйвер GeForce 182.06 и выше, можно исправить ошибку, при которой у владельцев видеокарт NVIDIA GeForce 8xxx выводилось сообщение General Protection Fault при запуске игры. Прежде чем играть в Mass Effect, удостоверьтесь, что на вашем компьютере установлены драйверы последних версий.
И что мы там видим? Куча пунктов обновы - ссылка в помощь. Совсем не патч, наверное просто ошиблись и обозвали релиз 1,02, а это просто дополнение? Еще и ДЛС были бесплатными, да ну?