на главную
об игре
Middle-earth: Shadow of Mordor 29.09.2014

Как система "Немезис" в Middle-Earth: Shadow of Mordor создала убедительное развитие персонажей

В Middle Earth: Shadow of Mordor развитие персонажей приобретает совершенно новые краски, поскольку система "Немезис" создает слои глубины в том, как персонажи взаимодействуют друг с другом в игре. Главный герой, Талион, не единственный, кто меняется по мере развития сюжета, поскольку капитаны и вожди уруков также меняются и адаптируются по ходу игры.

Многие видеоигры передают истории через персонажей и обстановку. Средиземье Толкина - это огромный ландшафт, полный различных областей и рас существ, каждая из которых имеет свои отличительные черты и характеристики. Орки Мордора - одна из таких уникальных рас, и, к сожалению, книги и фильмы "Властелина колец", а также другие игры франшизы не дают представления о внутреннем устройстве жизни орков. Однако Middle-Earth: Shadow of Mordor предоставила игрокам такую возможность.

Развитие персонажа как элемент повествования

В любом повествовании одним из основных элементов является характер и, соответственно, его развитие. Обычно в хорошем повествовании есть множество динамичных персонажей, то есть они меняются и растут по мере развития сюжета, а не остаются стагнирующими и обыденными.

В видеоиграх, однако, есть возможности для существенного развития персонажей разными способами. В качестве уникального примера можно привести игру Hades, в которой для развития персонажей используется художественное направление, что позволяет различным аспектам игрового дизайна объединиться и создать нечто яркое и динамичное. Но при дальнейшем рассмотрении этого и других примеров становятся понятны две вещи. Во-первых, многие игры рассматривают развитие персонажа как просто визуальные изменения, что не охватывает всех аспектов персонажа. Во-вторых, во многих играх основное внимание уделяется главному герою и тому, как он меняется и растет, вместо того чтобы сосредоточиться на других персонажах. Система "Немезис" в Shadow of Mordor, однако, не имеет этих проблем.

Система "Немезис" в Shadow of Mordor

По сути, система "Немезис" в Middle Earth: Shadow of Mordor - это генератор злодеев: он получает данные из различных источников, чтобы затем вывести врага с определенными чертами и в определенной позиции. Например, орк, убивший Талиона, продвигается по служебной лестнице, может стать капитаном, обзавестись подчиненными, стать сильнее, а значит, в дальнейшем ему будет сложнее бросить вызов. Таким образом, система населяет Мордор разнообразными уруками, которые имеют свои собственные характеры, способности и черты.

Однако, помимо этого, система создает истории. Каждая поворотная точка в разветвленном дереве выбора и исходов системы создает интересные и захватывающие моменты повествования на протяжении всей игры. Пока Талион идет по Мордору, уничтожая орков и прореживая ряды Саурона, капитаны и военачальники узнают о нем, и в диалогах появляются фрагменты, отражающие различные действия Талиона. Если он ездит верхом на Карагоре, орки упомянут об этом. Если он использует скрытность, чтобы убить кого-то, они упомянут об этом. Все эти выборы и действия записываются в список бэкграунда, из которого орки могут черпать информацию по мере развития сюжета.

Развитие персонажей Shadow of Mordor

Пока Талион и Келебримбор путешествуют по Мордору и выполняют различные задания и миссии, чтобы вернуть воспоминания призрака и отомстить за смерть семьи Талиона, они переживают успехи, неудачи, победы, потери и множество других вещей, которые заставляют их меняться по мере развития сюжета. Это ничем не отличается от других игр с убедительными протагонистами, такими как главные герои Assassin's Creed. Однако Shadow of Mordor делает еще один шаг вперед и дает такое же отношение к антагонистам игры.

Капитаны уруков тоже переживают победы и поражения, сражаясь с Талионом и даже друг с другом на протяжении игры. Иногда орки вступают в стычки друг с другом, и Талион может либо вмешаться, либо просто подождать, чтобы увидеть результат. Победитель поднимется в рядах, а проигравший погибнет, что позволит Талиону легче наметить следующую цель. Конечно, победитель в этой стычке станет сильнее и, возможно, даже обзаведется группой телохранителей. Игры вроде Far Cry, в которых есть убедительные антагонисты, великолепны, но эти персонажи все равно довольно статичны. Орки в Middle Earth: Shadow of Mordor растут, меняются и приспосабливаются к ситуации.

Вдобавок ко всему, продолжение игры, Middle Earth: Shadow of War, выводит систему на совершенно иной уровень. В этой игре сюжет и развитие персонажей усовершенствованы. Повествования, которые создаются на основе отношений Талиона с орками, очень личные. Талион вербует орков для работы на него, и они могут прийти и спасти его от смерти. Талион может внедрять шпионов в ряды уруков, но иногда капитаны могут их обнаружить и даже упомянуть в различных взаимодействиях с Талионом. Вербовка союзников в Shadow of War придает игре еще большую глубину и создает более захватывающее развитие персонажей.

Будущее системы "Немезис" туманно

Прошло 8 лет с момента выхода Shadow of Mordor, но пока мы и близко не видели подобной системы в других играх, помимо Shadow of War, разумеется.

Система наемников в Assassin's Creed Odyssey рекламировалась как аналог "Немезиса", где по вашу душу приходили охотники за головами, если вы нарушали закон. На деле система не выдерживала никакой критики - простой генератор случайных наемников без какой либо иерархической глубины. Тоже касается модификации для Skyrim, которая просто улучшает характеристики противников, которые вас убивают, убирая соответственно перманентную смерть для вас, чтобы вы могли отомстить обидчику. Но и на этом всё.

Хороший дизайн повествования требует динамичных персонажей, которые играют интересные роли в сюжете игры. Орки в Middle Earth: Shadow of Mordor, благодаря "Немезису", являются убедительными, динамичными антагонистами, которые выводят повествование игры на новый уровень. Учитывая, что система запатентована, игрокам остается лишь надеяться, что она найдет свое применение в других играх, с тем же впечатляющим уровнем развития неигровых персонажей.

Комментарии: 8
Ваш комментарий

Начнем с того что кроме создатей этой технологии никто не может ей пользоваться так как она принадлежит только им

4

в Warframe есть почти такая же фигня, там даже срались из-за такого

-1

Хз просто говорю из за патента WB Games система немезис только они могут использовать

-2

Да, у них патент на эту систему до 2035 года вроде. Так что будущее туманно)

-3

Уроды создали норм систему. Уроды её зачем то запатентовали (жадность). Уроды сделали только ещё одну игру по ней и то с внутриигровым магазином и донатом. В итоге у меня пропал интерес ко второй части где то в середине игры.

Прекрасный наглядный пример того как патентная система способствует деградации.

При том что во второй части игры они особо не развили идеи Немезиса. Столько всего интересного можно было придумать, но по сути они начали топтаться на месте. И вместо того чтобы дать другим умным людям дополнить и улучшить систему, они уселись на ней и никому не дают (бесплатно).

А некоторые тупые люди ещё и поддерживают подобную практику.

1

Обязательный орк в начале которого убиваешь, а затем он возвращается в виде подобия монстра Франкеншетейна, и в дальнейшем ещё такие могут быть, это самое сильное внешнее преобразование орка в игре. Ещё из чего то стоящего внимания, это сумасшествие орка/олога.

Также могли быть внезапные, побратимы орки, один твой, другой вражеский, убьешь вражеского, и твой тебя предает, хотя ты ему мозги промыл вообще... Ну да, мстители орки это тоже интересно в принципе, но как и все прочее, очень быстро приедается.

Кроме этого только различные угрозы да оскорбления обновляются, всё. Притом таааааааак хотелось сделать этих орков немыми, что бы по тысяче раз это не выслушивать. Только и думал, да блин я таких как ты уже черте сколько угрохал, и ты ещё что то там вякаешь...

Если бы и захотел пере-пройти то не из-за немезис, а из-за этого ощущения прогресса по захвату территории

-3

Видел я рогалик с такой системой, полный отстой. Там если игрок умирал на боссе, босс становился ещё сильнее, несколько смертей - и ты в принципе не сможешь пройти игру.

-5

У боссов всегда будут уязвимости. А уже дальше с прокачкой умений все больше и больше разнообразия их убийства.

1