«Душа игры. О том, что теряет индустрия...» : «Игры что-то теряют и с каждым годом это ощущается все больше. В чем же дело? попробуем разобраться в этой статье»
Мы стоим на пороге очередного скачка игрового мира. Плоды, которого могут нас удивить, взбудоражить и воодушевить. И не совсем понятно становятся ли игры искусством с большой буквы или попкорном для масс. Но мне кажется, нас ждет что-то очень интересное и зрелищное. Однако речь пойдет не об этом.
Речь пойдет о том, что индустрия что-то потеряла. Нет... Дело не в графике и не в сюжете. В чем-то другом, потерянном вместе с приобретением технических изысков. Ведь какой невероятный интерес вызывала когда-то Ultima online. Какой трепет мы испытывали, ища знаки Инноса (верховный бог вселенной игры) в Gothic II, или пытаясь разобраться в хитросплетениях сюжета Dreamfall: The Longest Journey.
Next-gen, казалось бы, ведет нас на новый уровень переживаний. Но& Мы охладели. Игры не вызывают былых эмоций. То, что вчера удивляло сегодня исчезло или обыденно. Где потерянная истина? В коммерческих планах разработчиков или в нас самих? Это тот вопрос, который ощущают в себе если не все, то очень многие. Давайте разберемся, в чем же дело.
В этой статье я разбил такое понятие, как «Душа игры» на несколько элементов, а потом рассмотрел, как они работают на примере одной всеми любимой игры.
Элемент №1 Воображение и пространство
Minecraft неизведанная вселенная, в которой ты творец
Графика в современных играх с каждым годом хорошеет. Модели, текстуры, освещение все становится более цельным, готовым и настоящим. И в этом всем великолепии абсолютно... Абсолютно негде проявить себя нашему воображению. Это в свою очередь мешает нам углубиться, эмоционально вовлечься в процесс. Потому что все визуальные рамки проставлены, и мы не можем выйти за эти пределы. Мы становимся зрителями, за которых проделана вся творческая работа.
Игры предыдущих поколений были не идеальны в смысле пространства: двухмерность, изометрия, грубые модели, помните? Этим они создавали своеобразную песочницу для нашего воображения. Оно просто не представляло, как все работает в тех мирах. Мы будто изучали другие вселенные, со своими, пускай иногда странными законами. Но эта неизвестность создает интерес. Portal и Dead space прекрасно демонстрируют этот принцип, но более очевидным образом. Телепортация, игры с гравитацией и временем все эти феномены хочется изучать. Даже если этот феномен отсутствие одного измерения или квадратный персонаж. Поэтому современные игры скучны в этом смысле. Они с каждым годом все более близки к реальности. В них нечего изучать.
И конечно же огромную роль играет степень самобытности игрового мира. Он должен быть продуман и проработан, должен жить по своим собственным законам. Чтобы у игрока возникало ощущение попадания в другую вселенную. Вселенную, которая отличается от реальности, но все же имеет с ней какую-то связь.
Portal мир со своими законами
Элемент №2 Сопротивление
Prince of persia: Two thrones. Этих близнецов не просто забыть
Не хватает и сопротивления игры. Сложности. Речь не о врагах с морем здоровья и силой втрое превосходящей вашу. Речь о тех моментах, о которых ты потом говоришь с друзьями: «Прошел? Как ты это сделал?!». Ведь это приятно после долгих мук найти разгадку или победить сложного босса. Да даже если просто карта запутана! Игра тебе дико сопротивлялась, казалось бы загнала тебя в угол , а ты ее победил считай самоутвердился.
Радости вознагражденного труда нас лишают и другим способом. Предметы обесцениваются и достаются почти просто так. В той же Gothic II, каких трудов стоило заслужить робу мага или получить рыцарские доспехи. Это был особый статус, путь к которому был тернист и опасен. И даже если из простого моба выпали бы доспехи круче ты все равно носил бы те, которые заслужил. Потому что они на каком-то ином уровне восприятия становятся твоими.
Современные же игры не очень любят демонстрировать свой характер. Они проходятся быстро и легко. Также легко забываются.
«Так, говоришь не хватает сопротивления?»
Элемент №3 Сопереживание
Last of us герои, с которыми хочется быть до конца.
Ктонибудь может представить Half life 2 без Аликс Вэнс? Каким бы был Prince of Persia без Фары, а далее без Элики? Существовали бы серии Resident evil и Devil may cry без всех этих колоритных персонажей? Нам нужно кому-то сопереживать тем, кому хочется сопереживать. Необходим эмоциональный контакт с персонажами. Ведь это одна из главных вещей, которая заставляет возвращаться к компьютеру или приставке каждый вечер. Мы не может просто оставить любимых героев, мы за них в каком-то смысле ответственны. И нам необходимо знать что с ними будет дальше. Необходимо завершить историю пройти игру до конца. Без колоритных, качественно проработанных, красивых и интересных персонажей нет той нити сопереживания, которая связывает нас с игрой. Теряется зависимость от игры, приятная, хоть и зависимость.
Аликс Вэнс приятная зависимость
А теперь мы возьмем Gothic II и попробуем разложить на эти элементы. Думаю, многие согласятся, что игра была «с душой»)
Элемент пространства и воображения.
Торчащие полигоны не мешали ему быть таинственным и пугающим
В этой игре престол занимала атмосфера. Трудно найти что-то настолько приближенное к фэнтэзийному средневековью: ремесленники трудятся в мастерских, орки то и дело осаждают замок, охотники ловят добычу в лесу. Воображение погружалась в это все без остатка. И реальный мир на какое-то время переставал для нас существовать.
Элемент сопротивления.
Говоришь хочешь быть магом? Иди ка подмети полы дружок!
Готика чертовски сложна. И каждый игровой отрезок настоящее испытание: дойти до деревни, попасть в одну из фракций, добиться положения. И когда, после долгих мучительных часов ты становишься магом все NPC начинают обращаться к тебе на «вы». И вот это «вы» не заменят никакие блага современных технологий.
Игра демонстрирует тебе характер. Она жестока и упряма, но она вознаграждает твои усилия. Это очень дорогого стоит.
Элемент сопричастности
Dreamfall: The Longest Journey игра, чьим заложником становишься до конца
В данном контексте такое название кажется мне более верным. В Готике сопереживаешь скорее не конкретным персонажам, а вселенной в целом и фракции, которую представляешь (аналогичный эффект в Dreamfall, но там также есть прекрасная Зои).
Вся сопричастность вытекает из сопротивления игры. Тебе просто хочется играть эту роль разработчики ловко ловят на эмоциональный крючок, через испытания и вознаграждения. И знаете с него сложно слезть. Сложно поступать не как истинный маг, паладин или наемник. Слишком долог и тернист был путь.
И еще два фактора влияющих на качество игр:
Зажатость разработчиков
Они боятся экспериментов и индустрия превращается в Голливуд «Сделаем тоже, что и вчера, только добавим взрывов и девочек! Люди купят!»
С другой стороны дело не только в них. Вспомните серию South park про супермаркет Wallmart он не оставляет пространства для маленьких уютных магазинчиков, но ходят то в него люди. Тут то же самое.
Главный ориентир разработчиков это продажи игры, а продажи игры это по сути наши желания. Нравится попкорн? Получаем попкорн. Судя по всему нам не важна глубина игры. Нам бы пушек побольше, территорий, зрелищности, а если не хватит скачаем DLC. Им это говорим мы сами. Такой вот порочный круг.
NFS: Rivals& кажется... или Hot Pursuit?
Новизна
И последнее. Просто мы пресытились. Мы взрослые, которым не нужно мороженное ведь мы знаем, что это такое. Трудно впечатлить геймера с многолетним опытом. А свежие и гениальные идеи вынашиваются не так просто.
Но все-таки периодически появляются вдохновенные игры, созданные темными ночами, на коленках кропотливых художников. Ну, или как обычно в студии. В любом случае это прекрасно!
Перед вами ставят два стула и предлагают сесть на один из них, какой у вас есть выбор? Эта иллюзия выбора напоминает то, о чем я написал. Играя в современные игры, мы испытываем внутри много меньше былого. Мы просто садимся на один из приготовленных нам стульев, не решая внутри себя никаких задач. У нас не возникает внутренних конфликтов, мы не чувствуем сопереживания и нагрузки не хватает думы над вопросом: «а какой же у меня тут выбор?». Но есть и прекрасные, глубокие игры, вроде Bioshock Infinite или Last of us. Пожалуй ради таких шедевров и стоит покупать консоли. Да и «попкорн» не так плох, отличное успокаивающее после тяжелого рабочего дня и огромное визуальное удовольствие. Многим это и нужно. А что до стульев, то именно ваш выбор только один развернуться и уйти, или сесть на один из них.
Источник
Но есть и прекрасные, глубокие игры, вроде Bioshock Infinite Вот с этим не согласен.
В блоге ластофюс назвали "прекрасной, глубокой игрой", и якобы там есть "герои, с которыми хочется быть до конца". Значит это троллеблог, удалить его, а автора в бан. Пекарня, священная наша платформа, Круизис, Дотка и Баттла - игры на все времена.
Я в ужасе. Поставить вялый и унылый Биошок вровень со второй Готикой?
Халф Лайф без Алекс? Да запросто. Всегда считал первую шедевром, а вторую - случайным стечением неплохих обстоятельств. PS Биошок меня даже не увлек, поэтому, причин считать его экстраординарным - не увидел. Ласт оф Ас посмотрел на Трубе несколько серий, дальше надоело, ровно кроме вступительного ролика - не увидел там ни одной причины считать её чем то выдающимся. Надо признать, что за последние годы - могу по пальцам сосчитать игры, в которых окружающий мир был гармоничным и глубоким, или сюжет отличался чем-то выдающимся. Такими я считаю те, которые у меня в любимых играх. Что их ещё раз перечислять...
Биошок и Ласт асс
#at=183
Унылый копипаст с мыла.ру для набора бонусов для покупки ключей для ММО-шлака уже надоел!
Вот такая маленькая деталь о которой все забывют, а ведь именно это главное доказательство казуальности нынешних игр. В современных играх нет чит-кодов. Да-да!!! Раньше в играх были читы (если, что я ими не пользуюсь)...а сейчас их нет! Зачем сейчас читы?Игра настолько просты, что читов не надо. Только идиот не сможет пройти новые игры.
Всегда считал первую шедевром, а вторую - случайным стечением неплохих обстоятельств. Ну не знаю, лично я одинаково люблю оба HL и считаю их шедеврами. Кроме эпизодов второй части и аддонов к первой, но они мне тоже очень нравятся.
warp 37 Ну не знаю, лично я одинаково люблю оба HL и считаю их шедеврами. А по-моему, звания шедевра достойна только первая халва, так как вторая - откровенная Y.O.B.A. Ну сам посуди, все персонажи в игре относятся к игроку, как к ребенку, что жутко раздражает. Например, вставил вилку в розетку, а тебе в ответ: "Молодец, Гордон, не зря ты MIT закончил!" ИИ со времен первой части только деградировал, да и вообще игра стала менее хардкорной. А еще, ориентируясь, видимо, на школьников со спермотикозом, нам в спутницы дали фапабельную тян, которая никак не помогает в бою. Кстати, если бы вентили выпилили ее из сюжета, то ничего бы толком и не изменилось.
LightHOwUSE чутка подрастёшь и биошок для тебя шедевром будет. у олдфагов был выбор, у шклоты есть лизунчик. Ктонибудь может представить Half life 2 без Аликс Вэнс? да легко, труднее представить новые игры от биотварей без педикоф. фсё представляю. а они никуда не деваются хады :))) TheWorkingMan особенно в плане шедавриального идиотства, подпрыгни и присядь, только больной ум шиза такое мог придумать.