Идеальный RPG. Какой он должен быть?
Комментарии:
8
сначала
по количеству реакций
Ваш комментарий
Начну для затравки
1. Идеалом для меня в вопросе главного квеста нелинейности, диалогов и концовки является Fallout 1 и 2.
а) главный квест не должен быть привязан к отдельному персонажу игры как например в Morowind или Oblivion. В Morowinde это Кай Косадес а потом шаманка а потом Вивек. Они говорят и прямо указывают что ГГ должен делать и нет возможности отказаться, присоединиться к Шестому дому и погрузить Morowind во тьму. А почему бы например не предусмотреть возможность присоединения Нереварина к Дагот Уру или почему бы не дать и тем и другим п..ды и самому стать полубогом. Есть еще один вариант помнится темные эльфы хотели изгнать чужаков из Morowinda и возлагали свои надежды на Неревара. Чем не вариант концовки восстание темных эльфов под предводительством возрожденного Неревара и свержение лже богов и Дагот Ура оптом. В Обливионе еще хуже там нет даже предпосылок чтобы можно было за что-то зацепиться чтобы придумать альтернативную концовку. Даэдра однозначно должны быть побеждены без вариантов. Отсюда система диалогов отражающих главный квест должна предлагать как минимум два варианта а то и три на выбор. При чем каждый из вариантов должен приближать ГГ к тому или иному варианту концовки и отражаться на развитии событий в игровом мире.
б) побочные квесты (квесты фракций) должны быть более многоходовыми и хардкорными. В этом плане непрятно поразила Готика, где все второстепенные квесты привязаны к определенному месту. Например в самом начале предлагается поймать беглого раба он стоит в трех мертах (ладно в четырех) от своего хозяина и типа прячется. И все остальные квесты привязаны к одному городу и его окресностям. Смешно.
в)концовка должна быть неопределена и формироваться из вариантов главного квеста + квестов пройденных за время игры в зависимости от того каким образом были разрешены те или иные проблемы стоявшие перед ГГ.
2. Система скилов и умений вобщем то в разных играх более менее стандартна но...
а) Опять же вернемся к Fallout. Там значения основных параметров влияли на диалоги. Этого нет ни в одной из современных игр. Например опять же в Morowinde выпив скумы можно точно так же как раньше разговаривать, заниматься алхимией хотя значение интеллекта падало или при заражении корпрусом когда все скилы падают до нуля в диалогах все то же самое кроме отношения к ГГ ничего не меняется. Можно было поднять обаяние магией и продолжать спокойно разговаривать.
Но главным образом система скилов влияет на бой поэтому перейдем сразу к нему.
3. Ну кто мне объяснит ну почему если я играю в РПГ бои должны быть скушными, тягомотными и просто убогими!!! Почему вся система боя должна быть заключена в одной левой кнопке мыши и состоять из одного колющего и одного рубящего удара. Во многих РПГ играх щит это вообще почти бесполезный довесок он всего лишь увеличивает значение общей защиты героя. Я прыгал от радости когда в Обливионе мне наконец разрешили самостоятельно решать с помощью правой кнопки мыши когда нужно поднять щит и прикрыться а когда раскрыться для атаки. В Готике тоже есть вторая кнопка но там герой становится в стойку и поднимает щит ну настолько медленно (!) что ни о каком вразумительном бое речь не идет. Опять же простое "забивание" противника одним ударом повторяемым много раз. Может у кого то получалось лучше? Мое мнение если игра РПГ это не значит что бой должен быть примитивным до предела (а некоторые так и считают). Скилы должны влиять на скорость, силу удара, ловкость героя(возможно герою можно предоставить автоматическую способность уворачиваться от ударов) а не на тактику боя. Тактика боя комбинационность к сожалению забыта в РПГ. А ведь это бои на мечах в которых в реале все решает не сила а техника и знание определенной тактики умение опередить противника на пол-шага, выиграть за счет фортовой комбинации. Этого нет в РПГ и утверждается что так и должно быть. Почему бы не ввести в РПГ изучение определенных комбинаций героем у учителей фехтования. Посмотрите на LOTR: Возвращение короля насколько зрелищно смотрится бой и на сколько удобно управлять персонажем.
Во многом ты прав. Проблема в том, что сделать подобную RPG не по силам даже Bioware.
Только представь: нелинейный сюжет со множеством концовок и способов прохождения, качественный стелс, боевая система как в том же Severance Blade of Darkness, огромное количество многовариантных квестов, большой мир, живущий по своим законам, полная озвучка и проработка всех персонажей, ролевая система откликающаяся на любое твое действие. Это все красиво на словах. На деле мы получаем просто сильно перегруженную игру, интересную только матерым хардкорщикам. А так как таких явное меньшинство, то ни одна компания не взвалит на себя подобный груз. Чтобы создать тот же Oblivion Bethesda потратила 4.5 года и огромные средства. Получилось у них или нет - не мне судить. Но если бы они добавили в него все то что ты написал - то игра бы делалась лет десять и стоила бы как пять Gears of War. Мечты отличная штука, но нужно быть реалистами.
На счет хардкорщиков ты отчасти прав. Приведу пример. Я и моя жена играли в Моровинд одновременно. Когда вышел Обливион она посмотрела на него и сказала: "Слишком сложно". А cложным ей показалось что в бой добавили щит правая кнопка мыши и тяжелый удар долгое нажатие на левую кнопку мыши. Если опираться на таких игроков тогда конечно система боя Обливион для хардкорщиков. Но большинство таких игроков или меньшинство не берусь судить. Помоему интересы хардкорных игроков все таки недооценены.
На счет огромных средств. ИМХО основное время и средства разработки тратится не на геймплей а на арт. Создание 3D моделей самого мира, текстур, анимации и пр. Посмотрите хотя бы титры. Сколько человек работают над дизайном, 3D и анимацией 10-15 минимум в каждом отделе, а сколько программистов обычно в команде? От силы 2-3. Я не думаю что основные средства и время идут на написание диалогов и разработку программного кода или скриптов или AI. Движок тоже не основная статья расходов. Создатели РПГ сейчас помоему соревнуются в количестве полигонов и уровне шейдеров а геймплей на втором месте. Я об этом.
Я не претендую ни на что просто интересно знать мнение игроков. Пусть народ выскажется например на тему "Мне не нужна в РПГ сложная система боя достаточно одной левой кнопки и удара сверху как в Diablo и одной правой для магии". И так далее в том же духе.
1. Сюжет интрига, нелинейность, квесты, диалоги, концовка.
Идеальный пример, как тут уже заметили - это великий Fallout, где и цепочка квестов и концовки зависили от действий игрока. Что касается второстепенных квестов, то они должны давать еще и в зависимости от выбранного класса или прокачки того или иного навыка, а так же социального статуса и места в мире. Это еще больше повысит отыгрышь роли.
Диалоги должны быть как можно более нелинейные и всегда с выбором максимального количесива возможных вариантов, хотя реализовать такое будет не только сложно, но и долго. Так же каждый NPC должен обладать своих характером и поведением.
2. Система скилов и умений
Ролевая система должна быть, естесственно гибкой и многогранной, т.е. позволить игроку слепить именно свою роль, ту которую он хочет в пределах сеттинга. На мой взгляд нужно много времени уделить социальной ролевой системе, тобишь системе рангов, кармы и репутации в мире игры, как это было в Fallout. Но есть возможность развить это еще более глобально. Но опять таки, очень много времени необходимо для этого.
3. Система боя.
Это состовляющая не является главное в РПГ и поэтому зацикливаться на ней не стоит. Лучший вариант - D&D. альтернативный вариант - это боевая система а-ля TES + по-больше различных комбинаций ударов для каждого оружия. Всё.
4. Глубина проработанности персонажей игры.
Каждый персонаж в игре (в идеале) должен быть уникальной личностью, т.е. каждый NPC так же должен обладать ролевой системой и прокачиваться со временем, для этого необходимо реализовать глобальную симуляцию жизни, что само по себе дело сложное, но тот кто его осилит станет лучшим разработчиком компьютерных ролевых игр!
Итого:
Ориентир для пункта 1 - Fallout, Baldur's Gate, SW: KotOR.
Ориентир для пункта 2 - Fallout, TES, Gothic, SW: KotOR.
Ориентир для пункта 3 - TESIV or D&D RPG.
Ориентир для пункта 4 - SW:KotOR, jRPG, Fable.
Если взять все самое лучше из этих игр, да еще и увеличить его в количестве и качестве, то получим лучшую RPG Века!
Nightwish
Я думаю что если вдруг тебе дадут поиграть в РПГ где при всех прочих составляющих еще и будет динамичная и удобная система боя позволяющая побеждать более сильного противника не уровнем скилов а тактически ты забудешь что система боя не главное и будешь с удовольствием рубиться считая что это и есть то лучшее. Система боя основанная ТОЛЬКО на скилах и не учитывающая тактику и приемы боя это помоему ДОГМА от которой РПГ не плохо бы избавиться.
ну смотри:
D&D - содержить практически умную и насыщенную боевую систему, в которой игрок непосредственно участвует, к тому же D&D лучший вариант для партийных RPG.
H&S - тупая боевая система, простое кликанье мышкой, не более. Так что реал-тайм боевку Диаблы в топку.
У TES (особенно у последней его части) отличная боевая система, которую можно доработать так, что бы были различные комбо-удары, в зависимости от прокачки на том или ином оружие.
Для меня в РПГ боевая система не главное. :)
Предлагаю обсудить тему какой должна быть игра жанра РПГ или какой бы мы ее хотели видеть. Рассмотреть этот вопрос предлагаю в связи с вышедшими не давно Morowind+Oblivion, Готика 3, и ожидаемым Fallout 3, Two Worlds. Оценивать предлагаю по следующим пунктам
1. Сюжет интрига, нелинейность. квесты, диалоги, концовка
2. Система скилов и умений
3. Система боя
4. Глубина проработанности персонажей игры.