Идея для графической форумной игры «Спрайтовые войны»
Комментарии:
0
сначала
по количеству реакций
Ваш комментарий
Не так давно, я пытался создать на этом форуме форумную игру, но тогда я ещё сам не разобрался во всём, и никто не понимал, что делать. Теперь я снова пришёл сюда с этой затеей, но в этот раз не с самой игрой, а с объяснением, что же я хочу устроить.
Спрайтовые войны, или пиксельные войны, или как хотите, это такая форумная игра, которая пытается казаться настоящей игрой, пошаговой стратегией, в которой весь контент должен создаваться нами: Карты (мапы), армии и юниты, сюжет, сами действия юнитов, или же механика игры. И хоть можно придумать что угодно, всё же есть некоторые правила, а когда они не применяются, следует пользоваться здравым смыслом.
И, вообще, как в это играть?
Представим, что мы только что начали "матч", в котором бьёмся мы и ещё один человек. Он уже сделал ход, и это наша очередь.
Сперва, вставим наших юнитов, которые только что вошли через эту пещеру.
Нужно будет открыть заранее нарисованные спрайты, выбрать спрайт, и вставить его. Можно вставить больше одного и "ходить" каждым из них одновременно.
Когда вы вставляете что-то, следует вставлять это без цвета заднего плана (в нашем случае он белый). Можно сделать это либо после того, как вы вставили спрайт: придётся заново рисовать всё, что было закрыто белым квадратом, а можно и сразу вставить без заднего цвета. Если вы рисуете в MS Paint, то просто выберите вторым цветом тот, что под вашими спрайтами, потом копируйте и вставляйте их. Если вы пользуетесь другими программами, вы, наверное, разберётесь.
Ладно, один ход мы сделали, но ради того, чтобы объяснить, что да как, пропустим в этот раз ход врага.
Первая вещь - это передвижение юнитов. В основном, не следует перемещать их на огромные дистанции за один ход, это чаще всего может показаться читерством, или просто будет нечестно. Конечно, это всё зависит от пары вещей: если враг ОЧЕНЬ далеко, придётся перемещать юнитов чуть-чуть быстрее - никто не хочет ни делать, ни смотреть на 3 хода просто хождения. С другой стороны, если вы достаточно близко к юнитам врага, волшебно проходить мимо них и расстреливать их всех в спину будет немного глупо! Если, конечно, ваши юниты не волшебники, но вообще, два действия за один ход тоже делать не рекомендуется.
Ладно, это - наш второй ход, наши юниты прошли немного и встретились с юнитом противника, проучим-ка его, а?
Сначала враг делает свой ход: его дайвер убегает от внезапно появившегося врага.
Наша очередь: один из солдат кидает копьё в убегающего врага...
Итак, здесь вещи становятся гораздо сложнее: ваш солдат кинул копьё, и ваш ход окончен, оставив копьё висеть в воздухе. Есть правило, что брошенное оружие, как гранаты, камни, или копья, а так же большие оружия, как снаряды танков и бомбы, или вообще, оружие, которое должно нанести большой урон, не попадают в цель сразу, а маленькое оружие, например, пули, или вообще мечи во время схватки вблизи попадают в цель в том же самом ходу, в котором был сделан выстрел или удар.
Теперь, введём "правило снаряда" и два способа его применять, выбор которого зависит от того как вы и ваш оппонент хотите обыграть вещи.
1- Во время хода противника снаряд остаётся там, где оставался во время вашего хода, и вы двигаете его во время своего.
2- Ваш снаряд передвигается во время хода противника, его направление, урон и последствия определяются либо между вами, либо самим лишь противником.
Вообще, лучше выбирать второй вариант, ведь это кажется более честным, и вообще, снаряды не будут висеть в воздухе: это, по-моему, глупо выглядит. Следует договорится, как вы будете обращаться со снарядами перед началом "матча", но вы поняли, лучше выбирать 2-й вариант.
Ваш враг сделал свой ход, выбрав второй вариант "правила снаряда", и соизволил обыграть события в вашу пользу, заставив своего дайвера совершить дайв с холмика.
Он также добавил "спецэффекты", чтобы показать, что копьё-снаряд действительно летело и искры рядом со шлемом дайвера, чтобы показать, что оно попало.
Теперь ваша очередь делать ход, и вы немножко передвигаете своих солдат, а также вам придётся почистить спецэффекты, созданные вашим врагом, и, если нужно, создать свои. Также, падающего дайвера тоже следует воспринимать как "снаряд", и, вы заставляете его приземлится, немного изменяя "позу", и добавляя крови в шлеме, чтобы показать, что он умер.
Вообще, копьё необязательно должно убивать дайвера, даже если оно попало в голову, ведь дайвер в шлеме. В этой игре следует принимать во внимание, из чего сделаны юниты и, конечно, использовать здравый смысл. Так-то, большинство юнитов должно умирать от пары выстрелов из оружия, но если у вас какие-нибудь средневековые рыцари режут футуристических солдат в суперброне, то придётся договариваться, какой урон получают рыцари от лазеров солдат, а какой получают солдаты от стрел и ножей.
Придётся закончить наш матч-пример здесь и подвести небольшой итог, после чего мы поговорим о постройке баз, ресурсах, и течении матча.
Итог:
-Передвигайте своих юнитов в зависимости от ситуации: если враг близко, представьте, что у вас мало времени на передвижение и двигайте их на небольшие дистанции, а если враг далеко, представьте, что у ваших юнитов больше времени двигаться безопасно, и передвигайте их на сравнительно большие расстояния.
-Выбирайте, как будут вести себя снаряды, чаще всего подходит второй вариант.
-Всегда следует изменять "спецэффекты" противника, если только не заявлено, что они надолго: например, огонь или дым от костра, который ещё горит.
-Ходы должны быть справедливыми: не убивайте врага, стоящего за километр от вас, одним выстрелом из пистолетика.
-Будьте разумны с уроном, который наносите врагу: выстрелы не всегда попадают в голову, а могут и вообще пролететь мимо цели.
-Используйте здравый смысл вместе со всеми этими правилами, и всё будет хорошо.
Невероятно супер важное примечание, которое, наверное, следует воспринимать как больше, чем примечание.
Несмотря на то, что "Спрайтовые войны" могут показаться игрой, хочется всё же, чтобы в неё "играли" ради того, чтобы всего лишь повеселится, но из-за того, что можно придумать всё, что угодно, вещи не всегда будут сбалансированы, можно что-нибудь случайно испортить, и обидиться на действия противиника, или обидеть его. "Матчи" должны предоставлять веселье не только тем, кто играет, а также тем, кто читает их со стороны, а никто не хочет читать эти ваши холивары. Так что, вероятно, придётся каждый ход обсуждать вместе с противником, чтобы всем было хорошо, ну, я не знаю, просто задумка "спрайтовых войн" - это не победа, а что-то вроде "интерактивного" пиксель-арта.
Строительство баз, ресурсы и течение матча:
Вероятно, сравнительно важной частью матчей будет строительство баз: базы предоставляют всё для ваших солдат. От заводов и фабрик по производству до рассадников деревьев или чего-то.
Некоторые армии, наверное, не смогут без них, например, "средневековые", исторические армии, колонисты. Однако, это создаёт проблемы, ведь можно строить слишком быстро, или слишком медленно, и придётся "настраивать скорость" во время матча. Я не буду объяснять, как рисовать базы, я объясню, чем руководствоваться во время её постройки. Запомните: связь с вашим врагом важна!
Если вы намереваетесь использовать базу как какой-нибудь клонирователь юнитов, или супероружие, придётся строить базу помедленнее. Или если матч ориентирован на сражение, а не на захват баз или что-то такое. Вообще, можно сказать, что скорость постройки зависит от тех же ресурсов, из которых база сделана, от количества рабочих, от назначения и важности. Если ваша база - это что-то гигантское, то придётся строить медленно, а если у вас не база, а лишь укрепления, то можно и побыстрее её построить. Наверное, будет сложно понять, с какой скоростью нужно строить базу, но если договориться с вашим противником, то вы наверняка будете делать всё как надо. Также можно заниматься "турбопостройкой", если все понимают, что вы как-то медленно строили базу до этого, или наоборот замедлить постройку, если кажется, что вы играете нечестно.
Хороший пример того, как можно устроить базу.
В целом, как база строится, зависит от течения матча.
Течение матча определяет как много чего-то, что занимает больше хода (например строительство, размножение/клонирование, производство машин/оружия или что-то важное) происходит, и как быстро это происходит. Это довольно сложно объяснить, так что, я надеюсь, что вы понимаете меня. Следует просто использовать здравый смысл (как обычно) и общаться с вашим противником.
Представим, что у нас есть база кокосиков и база гоблинов. На каждой из них размножаются юниты мои и врага соответсвенно.
Здесь видно, что размножитель кокосиков наделал их очень много, на самом деле создавая по кокосику каждый наш ход!
Тут видно, что мать гоблинов столкнулась со случаем запора деторождения и за весь матч смогла выдавить из себя лишь одного. Теперь вашему противнику и вам придётся сбалансировать деторождение - кокосик будет рождаться раз в 2 или 3 хода, а гоблин будет появлятся на свет раз в ход, например. Так деторождение отчасти нормализуется и кокосики не смогут устроить "zerg rush", ведь смотреть на неравные драки бывает неинтересно, а тем более, участвовать в них. Если только у вас это не по сценарию.
Итог:
-Регулируйте частоту действий в соответствии с действиями вашего противника и всеми последующими событиями.
-Если кажется, что что-то происходит быстро или медленно, обратитесь к вашему противнику, и договоритесь о смене скорости впоследствии.
-Как обычно, используйте здравый смысл!
Описание ходов, сюжет, герои.
Здесь, к сожалению, картинок не будет, но всё же это тоже важная часть матчей. Если вы будете делать правильно по этой части, то матч будет интересным!
Начнём с сюжета. Если у вас будет сюжет, то матч, наверняка будет интереснее читать. Просмотрим варианты, с помощью которых мы можем устроить сюжет в матче.
1- Полное общение с оппонентом: В этом варианте "почти" всё, относящееся к сюжету и все важные события в матче определяются и исполняются, как вы вместе задумали. Может быть полезно, если вы хотите сделать матч с хорошим сюжетом, но некоторым может быть весело оставаться в ожидании, что же сделает противник.
2- Половинное общение: Это, наверное, самый оптимальный вариант развития сюжета, в котором части сюжета обсуждаются заранее, но в основном матч обыгрывается с течением времени, и часто применяется импровизация. Такой вариант может создать очень интересный матч, в котором вам придётся придумывать что-то необычное на пути к определённым частям истории/сюжета.
3- Минимальное общение: С таким вариантом вы, наверное, определите начальную точку и конечную точку (до какого момента будет идти сражение), а всё, что посередине будет придумано по ходу матча либо вместе, либо по отдельности.
Я не могу вам сказать точно, что делать с вашим сюжетом, но вы можете подумать об определённых вещах, когда определяете, что же должно произойти. Почему эти две армии здесь? Были ли они дружественными до этого? Если да, что создало конфликт? Если нет, почему они дерутся? Существует ли какая-нибудь злая сила? Происходит ли что-нибудь важное? Если да, изменит ли это армии? Изменит ли это мир?
Просто задавая вопросы, похожие на эти, вероятно, поможет спланировать часть вашего сюжета. Также можно просто создать какую-ту основу для сюжета и доделывать его вместе с другим участником во время матча. Что там, можно даже добавить нового игрока посередине матча, чтобы удивить людей! Просто пытайтесь, чтобы было интересно и круто.
Описания ходов
Описания ходов помогают доставлять сюжет, а также объяснять противнику и наблюдателям, что же именно произошло во время хода. Я хочу, чтобы вы запомнили это правило:
Никогда не оставляйте описание хода пустым
Когда у вас мало чего описывать, можно вставить в ход какой-нибудь разговор между юнитами, или описать историю армии или карты.
Теперь, давайте представим, что у нас есть какое-нибудь скучное описание хода:
Два кокосика продолжают строительство замка.
В пещерах снизу появляется монстр.
Да, это даёт понять, что произошло, но можно добавить каких-нибудь интересных деталей, например "кокосик вытирает пот со лба, и, устав от работы, поворачивается к коллеге", потом можно написать пару строк диалога, а после этого описать, что же за монстр появляется в пещерах.
Во время первого хода матча армии будут просто появляться на карте и идти, и описывать придётся именно это, но почему бы не описать саму армию, её историю, возможно, даже особенности юнитов.
Тут особо нечего сказать, поэтому я перейду к итогу:
Итог:
-Не оставляйте описания ходов пустыми.
-Если ничего не произошло, добавьте шуточку или немного истории.
-Дайте понять, почему ваши юниты делают что-то через описания, мысли или диалоги.
Ещё одна вещь, о которой следует рассказать - это герои - юниты, у которых есть имена и гораздо больше мощи, сил и защиты в отличии от ваших обычных юнитов. Как вы их создаёте зависит от вас, я просто пытаюсь объяснить, следует ли их использовать.
Герой - это по большей части какой-нибудь юнит, важный по сюжету, который как-то повлияет на будущие события, или хотя бы просто имеет какие-нибудь качества, отличающие его от остальных. Не каждый сильный юнит - это герой, и не каждый герой - сильный.
Обычный юнит также может стать героем, если он пережил что-то важное, например, если он единственный выживший, или первый маг на какой-нибудь планете. Как только у вас появляется герой, вы можете связать его с существующими событиями, или использовать его для создания новых сюжетных событий.
По-моему, лучше не вносить слишком много важных героев в матч, так как много имен бывает сложно запомнить, и вообще, если их много, то они не такие уж особенные.
Итог:
-Герои предоставляют способ продвижения сюжета и могут также дать армии какой-нибудь имидж, будь то плохой, или хороший.
-Бывает интересно увидеть старого героя после каких-то событий в новом окружении.
-Не перебарщивайте с героями, если у вас будет слишком много героев, то их уникальность угаснет.
Также можно упомянуть под-ходы, это как отдельные мини-ходы, которые описывают, что произошло в вашем ходе. Например, если вы сделали ход, можно увеличить картинку и вырезать оттуда ту местность, на которой были совершены действия. Такие мини-ходы могут послужить собственно описаниями ваших полных ходов. Также, если ваш ход состоит из нескольких частей, например, если у вас юниты сначала подняли мост, а потом перешли по нему, а потом опустили его обратно, вы можете включить мини-ходы в свой ход, чтобы показать, что произошло и избежать конфуза.
Это, наверное, всё, я жду ваших мнений и вопросов, и мне очень интересно, будете вы в это играть, и стоило ли вообще эту задумку публиковать.