Фаргус Мультимедиа» (или просто «Фаргус») — крупнейший издатель пиратских дисков на территории России, чья деятельность приходится на период предположительно 1996—2005 годов (хотя, разумеется, неизвестно точной даты ни создания компании, ни её ликвидации).
Вполне возможно, что «Фаргус» действительно выделился в 1996 году из «Акеллы» — крупнейшего пиратского издателя на тот момент (по крайней мере, на официальном сайте «Фаргуса» в разделе «Кто мы такие» в своё время это было сказано почти открытым текстом); возможно, что «Акелла» попросту переименовалась в «Фаргус», а затем уже сама выделилась из него в начале 2000-х, когда перешла в «легальный сектор», — точно это вряд ли когда-то станет известно. Первые издания игр с надписью «Фаргус» относятся к 1996 году, последние известные, на которых она стояла, — к 2005. Тем не менее, последние однозначно выпущенные «Фаргусом» диски относятся к 2003 году; все более поздние издания — это либо откровенные подделки, либо весьма сомнительные релизы.
В современном игровом мире (российском, конечно же) оценки деятельности «Фаргуса» очень сильно разнятся: одни боготворят его, другие презирают. Истина же, как всегда, где-то посередине. Однозначно можно утверждать только одно: «Фаргус» действительно был крупнейшим пиратским издателем, распространявшим свою продукцию на всём постсоветском пространстве, а следовательно — и самым известным и популярным, издавшим самое большое число игр как по тиражам, так и по наименованиям.
В истории компании было два периода «расцвета». Первый — самое начало её деятельности, которое очень условно можно назвать «постакелловской порой». В те годы переводы выпускались не так часто, но зато каждый из них был настоящим произведением искусства. Над переводами работали опытные и старательные люди, судя по всему, действительно любившие игры, которым их труд был в удовольствие, ни о каком «машинном переводе» тогда и речи быть не могло, а для озвучения на самом деле приглашались известные актёры театра и кино, бравшиеся в те лихие годы за любую работу и выполнявшие её неизменно на высочайшем уровне. Именно к этому периоду относится создание таких шедевров, как, например, «Бегущий по лезвию» (в оригинале — Blade Runner).
И именно тогда сложилась до сих пор «неразгаданная» команда «Фаргуса», идейным вдохновителем которой был, несомненно, талантливейший переводчик Айвенго, впоследствии трагически погибший в автокатастрофе. И именно в это время начали складываться «фаргусовские стандарты» — ставшее вскоре традиционным оформление обложки и «шифры» обозначений полноты перевода: «На русском языке» — переведён только текст, «Полностью на русском языке» — озвучена часть игры или вся она, «Озвучено профессиональными актёрами» (с или без значка в виде медальки «Gold») — полное и профессиональное озвучение. На самом деле эти обозначения далеко не всегда (даже в момент их появления, не говоря о более поздних временах) соответствовали истине: например, игра вполне могла быть без русского озвучения, несмотря на «полностью…», а бывало и наоборот.
Принято считать, что «кризис» в «Фаргусе» начался вскоре после смерти Айвенго, то есть на рубеже тысячелетий, ибо именно тогда (приблизительно с начала 2000 года и массово — с начала 2001) прочие пираты стали безжалостно подделывать фаргусовское оформление на своих дисках, где на самом деле могло оказаться что угодно — от главного конкурента «7-го волка» до совершенно безвестных пиратов. Большинство подделок можно было легко отличить даже по внешнему виду обложки (или отсутствию номера в правом нижнем углу, например), но встречались и весьма умело сделанные «фальшивки». Кроме того, как минимум до 1999 года в «Фаргусе» (настоящем) периодически выпускались переводы с нестандартным оформлением.
Однако на самом деле машинные переводы, лишь немного отредактированные перед выбрасыванием на рынок, равно как и «изуродованные», ставшие непроходимыми вследствие русификации, стали появляться ещё в 1998 году и к концу 2000 года действительно достигли пика. При этом трудно сказать, был ли на самом деле тот самый «синдром доверия» к «Фаргусу», который много где описан как причина того, почему другие подделывали свою продукцию именно под него, или же всё дело просто в массовости их изданий (то есть что нет выбора, что брать). Тем не менее, к моменту рубежа тысячелетий доверие у потребителей, даже если оно и было, постепенно стало улетучиваться.
В 1998 году, а именно — 15 октября, в тогда ещё доступном далеко не всем в нашей стране Интернете появился сайт «Фаргуса» (ныне не работает, копию сайта можно посмотреть в web.archive.com. Зарегистрирован домен был Михаилом Ватником; программистом и дизайнером сайта был сначала Ivanhoe, но затем программированием занялся Benedict, а дизайн взял на себя Irrabagon. Естественно, настоящие имена этих людей (равно как и прочих сотрудников «Фаргуса») неизвестны.
Впрочем, про Irrabagon'а есть достаточно солидные сведения. Его настоящее имя — Александр Попадьин. Родился он 01.12.1981 года. Судя по списку клиентов, дизайнер явно авторитетный и оставивший за собой значительный след.
В отличие от качества переводов, становившегося постепенно всё хуже и хуже (хотя наряду с некачественными выходили и весьма качественные переводы, разумеется), сайт с каждым годом развивался и рос, вскоре превратившись в своего рода «мекку» игроков того времени. Что правда — то правда: ни у одного другого пиратского издателя тех времён (да и лицензионного тоже) подобного сайта не было — ни в плане дизайна, ни в плане информативности, ни, да будет позволено такое сказать, в плане «интересности и атмосферы».
На сайте регулярно публиковались анонсы изданных и готовящихся переводов, авторские обзоры и прохождения к играм, присылаемые в основном пользователями, висели галереи скриншотов и разные забавные объявления — например, об открытом приёме в команду квалифицированных хакеров или трогающие за душу просьбы к пользователям поделиться файлами сохранённых игр для создания патча для исправления собственного же косяка…
То, что «Фаргус» был единственным, кто делал патчи для своих игр, — заблуждение: были и другие конторы, этим занимавшиеся. Но всё-таки именно у «Фаргуса» это дело приобрело настоящий размах: на сайте работал обширный форум с техническим разделом, где работники компании действительно с вниманием относились к возникавшим у людей проблемам с их изданиями и старались помочь (и нередко помогали). Вместе с тем — нельзя не признать и того факта, что огромное количество багов в своих играх фаргусовцы так и не поправили, а от некоторых своих переводов официально открещивались, то есть, говоря грубым языком, попросту лгали (наиболее примечательна в этом случае история с переводом Dino Crisis, о которой было сказано даже в FAQ’е сайта).
В 2000 году «Фаргус» издал несколько переводов полностью забытого ныне, но пользовавшегося в то время бешеной популярностью в узких кругах переводчика-хохмача Сергея Жудина, известного своим не самым благозвучным ником «Ж*па» и любовью к юморному (с его точки зрения) переводу readme-файла к игре.
За годы своей деятельности полное название «Фаргуса» менялось — в разных переводах он именовался в том числе как «Студия дизайна» и даже «Студия переводов», хотя до сих пор неизвестно, была ли хоть одна игра, которую не только издал, но и именно перевёл бы «Фаргус», в первую очередь потому, что неизвестно, каковы были взаимоотношения между «Фаргусом» и работавшими на него группами переводчиков.
О втором периоде расцвета «Фаргуса» мало кто знает, ибо он был крайне непродолжителен и пришёлся приблизительно на 2001 год (хотя, повторим, никогда не было такого, чтобы издавались только качественные или только плохие переводы): внезапно вновь, как и в середине 90-х, начали появляться в относительно большом количестве издания, озвученные профессиональными актёрами, не менее профессионально переведённые и русифицированные без малейших багов (именно к этому периоду относятся переводы Messiah, Project Eden, Soul Reaver 2 и так далее). Вскоре эта короткая «волна» фактически сошла на нет, однако ещё даже в 2003 году было издано минимум три полных и качественных перевода. Приблизительно в конце 2002 года оформление фаргусовских дисков и обложек к ним было несколько изменено — отныне они оформлялись в «медной» гамме.
Тогда же, в 2001 году, издавалась подсерия «Fargus Classic», в которой переиздавались некоторые ранние переводы «Фаргуса», а также большинство изданий пиратской «Акеллы».
В 2003 году компания (тогда — «Студия компьютерного перевода „Фаргус“») официально зарегистрировала в «Роспатенте» товарный знак «Фаргус-М», что, видимо, означало попытку превратиться в легального издателя (хотя достоверных сведений об этом и нет). 17 ноября 2004 года частный детектив, нанятый «Фаргусом», купил в одной из палаток игру Sacred, являвшуюся подделкой под фаргусовское оформление дисков, после чего компания предъявила владельцу данной торговой точки иск на сумму 100 000 рублей на основании закона «О товарных знаках, знаках обслуживания и наименованиях мест происхождения товаров». В течение короткого времени (на рубеже 2004—2005 годов) эта история активно обсуждалась в Интернете и даже в прессе, причём с привлечением ряда экспертов в области права, ибо случай был действительно беспрецедентный — фактически одни пираты предъявляли претензии другим. 1 февраля 2005 года иск был официально отклонён; фаргусовцы не согласились с таким решением и пообещали продолжить борьбу в суде, однако новых исков не последовало, а сама история очень скоро забылась. При этом новые издания от «Фаргуса» (хотя от него ли?) продолжали поступать на рынок до середины, а то и до конца года, но всё реже и реже, а потом это и вовсе прекратилось, причём как-то настолько «гладко» и «тихо», что исчезновения некогда крупнейшего пиратского локализатора никто толком и не заметил.
Трудно сказать, когда именно произошла ликвидация или самоликвидация «Фаргуса». Дата на самых поздних из известных дисков, как уже было сказано, — 2005 год, неизвестно ни одного издания и ни одной игры 2006 года, которую они бы издавали (но известны изданные под этой маркой игры, вышедшие в оригинале во второй половине 2005); к 2005 году же относится и последнее обновление сайта «Фаргуса» (было произведено в конце июля), после чего он вскоре прекратил своё существование. При этом неизвестно ни одного хотя бы более-менее качественного издания «Фаргуса» уже даже 2004 года, а практически все издания 2004—2005 годов представляют собой откровеннейшие и легко различимые подделки. Но вместе с тем — новые патчи к играм появлялись на сайте «Фаргуса» и в 2004 году.
О судьбе людей, работавших в «Фаргусе», нет и не может быть никаких достоверных сведений — просто потому, что никто не знает наверняка, что за люди там работали. Слухов множество — особенно о родстве «Фаргуса» с «Акеллой», что якобы подтверждается схожестью оформления обложек дисков, наличием фаргусовского инсталлятора и ссылкой на их сайт на некоторых ранних официальных изданиях и так далее, хотя всё-таки всё это — не более чем догадки, слухи и непроверенные факты.
В интервью с бывшим сотрудником Фаргуса упоминаются люди, которые работали в студии. Некоторые из них до сих пор работают в индустрии компьютерных игр. По словам этого неизвестного сотрудника, часть студии Фаргус не прекратила своего существования до сих пор, а трансформировалась в качестве легальных групп переводчиков, работающих в локализационных компаниях России.
В заключение можно отметить следующее. С формальной точки зрения вся деятельность «Фаргуса», разумеется, противозаконна. С другой стороны, во многом именно благодаря ей российские игроки могли знакомиться и познакомились с абсолютным большинством игр 90-х-начала 2000-х, многие из которых вообще никогда официально не продавались у нас в стране и не локализованы хотя бы в каком-то виде до сих пор, — хотя бы по этой причине его культурное значение огромно. Можно, наверное, даже сказать, что появление и деятельность «Фаргуса» — это часть «отражения» самого времени, характерное явление для тех трудных лет. Другого выхода просто не было.
Кроме того, несмотря на огромное количество недостатков и плохих локализаций, большая часть переводов вообще и качественных переводов в частности выпущена именно им, — наверное, можно сказать, что именно в «Фаргусе» были заложены основы современной российской локализации игры как таковой. Многие русификации действительно выполнены на очень высоком уровне а посему — заслуживают памяти, внимания и всестороннего изучения и в наше время.
Интервью с бывшим сотрудником "Фаргуса"
[Kreol (Old-Games)] Известно ли тебе, когда именно (возможно, хотя бы год, а не точная дата) было основано издательство "Фаргус"? И, конечно, очень хочется узнать о том, какие цели ставила перед собой команда. Никогда не поверю в то, что только извлечение прибыли.
[Бывший сотрудник "Фаргуса", далее - БСФ] Компания была основана где-то в 1996 году - под иным именем, нежели Фаргус, и называть это имя я не буду. До начала выпуска локализаций безымянная компания - параллельно с ввозом в Россию дешёвых китайских шмоток - ввозила диски, напечатанные в Китае: английские версии игр. Целью был, конечно же, заработок денег, но участники компании увлеклись играми и старались делать своё дело лучшим образом.
[Kreol (Old-Games)] Сколько изначально было человек в команде, где располагалось издательство, кто его возглавлял? Может быть, есть даже информация о том, кто придумал слово "Фаргус" и что оно значило, как появился логотип с рыбой...
[БСФ] Имён я не буду называть, дабы не подвести случайно людей. Фаргус как бренд появился случайно. Кто придумал название - уже никто не помнит. Рыбу придумал художник по имени Ян, если не ошибаюсь, - в полной уверенности, что рыба Фаргус существует в природе... Офисы компании - их всегда было несколько - находились на юго-западе столицы: Фрунзенская, Спортивная, Ленинский Проспект; впоследствии - на Шаболовской.
[Kreol (Old-Games)] Какие были отношения у издательства с группами переводчиков? Были ли какие-нибудь группы действительно частью "Фаргуса" (как заявляла та же Jester's Studio)? Или всё-таки именно переводчиков в самом "Фаргусе" не было?
[БСФ] В самой администрации переводчиков не было. В случае с Jester лидер команды работал в составе администрации до определённого момента.
Не скажу, что студий было много. Помню "Богемию" (PC Boheme - прим. kreol'а) с Кириллом и Сашей, помню Дмитрия с Ангелом (не уверен, что у них есть название); были ребята из МГУ. Дмитрий, кстати говоря, был одним из лучших лидеров. Была, кстати говоря, ещё очень неплохая группа, работающая только над детскими играми. Делали с душой, но очень долго.
[Kreol (Old-Games)] А всё-таки о каких-нибудь других группах переводчиков есть ещё сведения? Например, были ведь локализации от Сергея Юдина (Жудина?) под ником JOPA, который вроде бы сотрудничал только с "Фаргусом". Об этом человеке что-нибудь ты можешь рассказать? Или о сотрудничестве с Home Systems, с "Генри Шеппардом" (Сергеем Гульченко)? И, возможно, ты вспомнишь название какой-то группы переводчиков, о которой нет сведений в Интернете?
[БСФ] Ж*пу не помню, если честно. Возможно, мимо меня прошло. А вот Генри Шеппарда - помню. Такое трудно забыть, если быть откровенным. Человек с такой степенью запущенности мании величия и шизофрении далеко не часто встречается. Для "Фаргуса" он не сделал, в общем-то, ничего хорошего - участвовал в создании нескольких продуктов, после чего сотрудничество с ним прекратилось.
В дальнейшем я с ним несколько раз сталкивался. Он всё-таки "легендарная" личность в игровой индустрии. Веселил немало народу.
[Kreol (Old-Games)] Возможно, были какие-то приоритеты по играм в плане локализации (то есть, скажем, большее внимание какому-то жанру)?
Часто ли приглашали для озвучивания профессиональных актёров? И ещё - от каких обстоятельств зависело, получит ли игра озвучку?
Может быть, ты помнишь названия каких-то групп или студий, с которыми работало издательство?
[БСФ] Жанровых предпочтений особенно не было. Были хиты, которые старались сделать максимально качественно. Были проходные игры - их даже не всегда озвучивали. Студиями были любимы RPG из-за больших объемов текстов, а соответственно - и денег.
Так получилось, что офис администрации находился в одном дворе с небольшим театром, актёры которого всегда были рады лишнему заработку. Их постоянно приглашали подработать, а качество их работы было сильно выше других студий. В случае с большими хитами вызывались актёры с телевидения и радио.
[Kreol (Old-Games)] Можешь ли ты кратко описать эволюцию оформления обложек "Фаргуса" - от начала и до конца? То же самое хотелось бы узнать и по фирменным инсталляторам - то есть как они со временем видоизменялись.
[БСФ] Обложка с белой рамкой и жёлтым треугольником сверху появилась где-то в 2000 году и стала типовой, брендовой обложкой для всех продуктов. Она несильно менялась до последних дней. Где-то в 2002 году добавили бронзы, но никогда не делали тиснения на полиграфии. Знаю, что подделки этим отмечались.
[Kreol (Old-Games)] Из этого вытекает самый важный вопрос: какие существуют безошибочные методы отличения настоящего фаргусовского издания от подделки? Конечно, кое-какие методы из таких нам известны, но хотелось бы узнать мнение настоящего специалиста.
[БСФ] Накатка (шёлкография) всегда была двухцветной и содержала элемент оформления с полиграфии.
Известный номер в правом, кажется, углу полиграфии, плюс на накатке, совпадал с номером продукта в единой базе данных. Он был необходим для сборщиков и работников склада, но был указан как отличительный знак.
[Kreol (Old-Games)] Очень бы хотелось узнать хотя бы примерную дату окончательного закрытия издательства, равно как и причины этого события. Правдивы ли те слухи, что есть в Интернете (о том, что "Фаргус" существовал до конца 2005 года, что в 2003 году пытался стать легальным издательством)?
[БСФ] Легенды о легализации "Фаргуса" небезосновательны, хотя и несколько преувеличены. В тот момент "Фаргус" уже занимался легальными локализациями в сотрудничестве с рядом крупных сейчас игровых издательств. По-хорошему - можно сказать, что часть компании до сих пор жива.
Случай с защитой прав в 2003 году действительно был, и связан он с попытками защититься от украинских подделок. Но к тому моменту доверие к бренду было окончательно подорвано.
[Kreol (Old-Games)] Можешь ли ты хотя бы примерно сказать, сколько всего игр было издано "Фаргусом"? И, возможно, вспомнить, какие игры им точно никогда не издавались?
[БСФ] Посмотрите на номер на полиграфии какого-нибудь последнего выпущенного диска и поделите его на два. Будет примерное число изданных тиражей.
"Фаргус" никогда не издавал продукты, уже купленные официальными издателями, - это было политическое табу.
[Kreol (Old-Games)] Не мог бы ты кратко рассказать о трудовых буднях компании периода расцвета (а возможно - и начала, и упадка)?
[БСФ] Работали практически круглосуточно, но без определённого графика. Люди фактически жили в офисе. Учитывая, что офис находился в сталинском бомбоубежище на глубине где-то 7 метров под землёй, время в нем текло очень специфическим образом. Была даже шутка, что человек спускался на работу осенью, а выходил наружу зимой...
Состав администрации редко превышал 7-8 человек, включая звукорежиссёра и тестеров. Коллектив был очень дружный. Днём работали, ночью бухали. Хороший тому пример - постоянные звуковые записи обращений "Фаргуса" к посетителям сайта.
[Kreol (Old-Games)] А как была построена текущая работа, с какими трудностями вы сталкивались, как делались патчи?
[БСФ] Работа построена была таким образом. Выходит релиз в IRC с игрой. Мы его видим на ISONEWS и заказываем у специальной группы, качающей эти релизы. Интернет был дорог в те времена, а эта группа сидела на правительственном канале.
Болванка с новинкой приезжала в течение часа. Задача администратора состояла в установке английской версии игры, оценке объёма локализации и выборе менее загруженной студии для локализации. Игра уходила в перевод, создавался заказ на полиграфию и накатку - тут же находились один или два дизайнера, готовящие арт. Специально обученный человек придумывал русское название для игры и писал текст на обложку. От студии приходил текст на озвучку - его озвучивали тут же, в звуковой студии.
Игра собиралась и отправлялась в отдел тестирования. После тестирования - игра отправлялась в печать. Где-то так.
[Kreol (Old-Games)] Ещё очень интересно, как привлекались новые сотрудники в организацию, как развивался сайт...
[БСФ] Новые сотрудники принимались исключительно по знакомству. Внешние люди порой бывали в офисе, но это было связано с работой сайта.
К слову о сайте - у него было несколько эволюционных стадий в процессе восхождения на первое место по рейтингу Рамблера. Над сайтом работало всего четыре человека редакции и один внешний программист. В какой-то момент почти что была выпущена газета "Фаргус" - совместно с одним крупным медиа-холдингом, но не сошлись в делении прибыли.
Отмечу очень живое комьюнити на форуме сайта. С некоторыми до сих пор общаюсь - там сложились дружбы и, насколько я слышал, пару лет назад была сходка пользователей форума. Правда, форума уже лет 5 как нет в том виде, что он был.
[Kreol (Old-Games)] Что касается имён людей: если ты можешь назвать какие-то имена или хотя бы ники - то было бы просто чудесно. Если нет - вполне понимаю и выспрашивать ничего не стану.
[БСФ] Люди... Пётр Гланц (более известный как Иващенко - прим. kreol'а), известный своим голосом, озвучивает кино. Гриша - звукорежиссёр, который до сих пор этим занимается. brokenOne делает локализации. Влад - полиграфист - делает полиграфию. Сергей (Енот) с женой, бывшие тестеры, работают в Вымпелкоме. Коля (ник не помню) сейчас занимает должность зам. председателя ВТБ24. Совершенно не по профилю пошёл...
[Kreol (Old-Games)] Не помнишь ли, какие были отношения с другими пиратскими издательствами? А то есть информация, что часть сотрудников "Фаргуса" ушла в "7 волк"? Это действительно было? Почему это случилось?
[БСФ] Отношения были, конечно же, негативными. Не скажу, что прямо-таки воевали, но не любили.
Один из руководителей, отвечающих за работу с оптовиками, по имени Василий, в какой-то момент забрал своих клиентов и увёл в свой бизнес, впоследствии ставший "7 Волком".
[Kreol (Old-Games)] Есть ли у тебя всё-таки точные сведения о закрытии компании? Когда именно оно произошло и при каких обстоятельствах? Когда были изданы последние настоящие диски с оформлением "Фаргуса", каким именно было это оформление? Когда игры перестали озвучивать на русском языке?
[БСФ] Да нет такой даты точной, т.к. компания просто трансформировалась. Легальные продукты вытеснили неофициальные.
[Kreol (Old-Games)] Возможно, ты можешь припомнить какие-то трудности, с которыми вы сталкивались при локализации игр (терминологические при переводе, технические), или, наоборот, какие-то весёлые моменты?
[БСФ] Английские релизы выходили в общей своей массе ночью. Диски печатались тоже по ночам. Кранчи были достаточно часто.
[Kreol (Old-Games)] Какие локализации от "Фаргуса" ты считаешь лучшими? Может быть, есть какие-то любимые (или, напротив, какие-то, о которых хотелось бы забыть)? И, возможно, работа над какими-то запомнилась (по тем или иным причинам) больше всего?
Действительно ли иногда игры переводились не только с английского, но и с других языков?
[БСФ] Ну, конечно же, Blade Runner, The Longest Journey, Arcanum, Fallout 2, Baldur's Gate 2, Imperium Galactica 2. Делали также переводы с немецкого языка, но достаточно редко.
[Kreol (Old-Games)] Не мог бы ты сказать несколько слов в заключение для наших читателей? Например, как ты сам оцениваешь роль "Фаргуса" в те годы? Или ещё что-нибудь, какое-нибудь "заключительное слово".
[БСФ] Однозначно - "Фаргус" стал кузницей кадров для всей школы локализации игр в России. Качеством работы, на мой взгляд, не уступал современным официальным локализаторам. Жалко, конечно, что бренд был уничтожен - его могло бы ждать совсем иное будущее.
Зарегистрирован домен был Михаилом Ватником Михаилом Ватником Ватником
Давно пора забыть о пиратках и пиратских компаниях, всяких фаргусах, 7волках, триадах, 8битах и проч. Самое смешное в этой истории, что фаргус сам стал страдать от еще более наглых пиратов, маскирующих свои низкопробные диски под чуть менее низкопробный фаргус. Вор у вора шапку украл.
обои с диска и заставка до сих пор на харде лежат
Нормальные были переводы.
Диск с GTA 3 лежит дома... Ностальгия.
А как эту компанию еще раньше-то не закрыли, если она занималась выпуском дисков в открытую? Хорошо что ли типа под официальную маскировалась? И вообще не понимаю как актеры, программисты, дизайнеры соглашались работать с пиратской компанией? На свой имидж и репутацию вообще что ли было насрать?
нди было время , 1 диск токо живой осталсо от них GTA VC
Mindless Self Indulgence И вообще не понимаю как актеры, программисты, дизайнеры соглашались работать с пиратской компанией? На свой имидж и репутацию вообще что ли было насрать? Времена были такие...люди за любую работу хватались...
помню помню )))))))