Культовые компании и их проекты. Часть I

Сколько вы знаете компаний, игры которых прошли через годы испытаний и все еще на слуху? Игры, которые дали начало новым жанрам и механикам, которые собрали свой культ? Игры, по миру которых пишут онлайн-энциклопедии и снимают экранизации? Сегодня в этом блоге речь пойдет о произведениях видеоигрового искусства и компаниях ответственных за эти творения.

Remedy Entertainment — Max Payne (2001)

Remedy Entertainment — небольшая финская компания основанная в 1995 году. Разработчик обретший общемировую известность после выхода нуарного детектива Max Payne.

История компании начинается с шестерых друзей-энтузиастов, решивших выпустить свою игру, сидя в родительском гараже. Через год разработки и поиска издателя выходит top-down аркада Death Rally, которую издают 3D Realms, в то время именуемые Apogee Software.

Годом ранее студия не могла определиться со своим следующим проектом. Среди вариантов был сиквел Death Rally, изометрический шутер и игра в тематике научной фантастики. На решение повлиял издатель: студия занялась разработкой трехмерной игры в духе популярного в то время Tomb Raider.

В 1997 студия выпускает 3D бенчмарк по заказу одного издательства компьютерных журналов. Бенчмарк назывался Final Reality и в свое время он одним из первых, который поддерживал полностью трехмерный рендер изображения. Благодаря такому опыту команда, которая начала делать все с нуля, не имея доступа к сторонним движкам, получает невероятный толчок. Кастомизировав движок бенчмарка, компания быстро обкатывает новоиспеченный MaxFX, на котором вскоре будут работать обе части Max Payne. Из-за того, что бенчмарк пользовался ошеломительным успехом, а команда Remedy хотела сконцентрировать все свои силы над играми, в ноябре 1997 года Remedy создает компанию Futuremark, которая отвечает за разработку ведущих 3D бенчмарков по сей день.

На первых этапах разработки игра выглядела иначе: уровни были более изометричными, графика была выполнена в мультяшном стиле, также не было замедления времени. Само название тоже претерпело изменения. Первые билды игры назывались “Dark Justice”, но такая торговая марка уже была зарегистрирована за каким-то боевиком. Remedy уже долгое время сотрудничали с 3D Realms, они были в теплых отношениях, поэтому глава издательства— Скотт Миллер,настаивает, чтобы игра называлась именем главного героя, взяв в пример Duke Nukem. Таким образом имя главного героя и название игры изменились на Max Heat, внося игру слов (англ. - Максимальная Жара). Издатель уже успел зарегистрировать торговую марку “Max Heat”, которая по дошедшей до нас информации обошлась ему в $30000.Но вдруг, Осси Турпинен, один из сотрудников Remedy, предложил Максу новую фамилию — Payne, слово созвучно с английским словом “pain” и в русском языке означает “боль”. Этот вариант оказался решающим.

Из-за того, что качество графики росло с невероятной скоростью, Remedy решили использовать фотографии в качестве текстур, чтобы вывести игру на ведущие позиции. На этот счет внутри студии было много споров. Многие художники считали, что это будет нечестным ходом, упрекали Remedy в том, что некоторые могли счесть это жульничеством, поскольку в то время художники всегда рисовали текстуры для своих игр вручную.

В процессе работы над Max Payne сотрудники Remedy летали в Нью-Йорк. Там под охраной полицейских они гуляли по самым неблагополучным и опасным районам города, заходили в сомнительные здания, делая сотни фотографий для игры. В этой же компании присутствовал и главный сценарист игры—Сэм Лэйк, который дал свою внешность главному герою.

Вставки с комиксами вместо привычных кат-сцен задали игре свой стиль. Разработчики объясняют это тем, что работа с кат-сценами и motion capture в те времена обходились очень дорого. Ключевым фактором добавления графического романа в игру был изначально тощий бюджет. Но это уже и не так важно, потому что на примере третьей части, с ее стильными кинематографическими кат-сценами в солнечном Сан-Паулу, сразу заметно, что атмосфера складывается уже совсем другая.

"В те времена кат-сцены выходили очень топорными. Поэтому я предложил использовать графический роман как прием подачи сюжета. Предложил делать вставки в промежутках между уровней" — Сэм Лейк

Перед выходом проекта в команде Remedy заранее не надеялись на сногсшибательный успех и были готовы к худшему, но после релиза игра стала получать самые лестные отзывы. По финскому ТВ во время новостных эфиров показывали репортажи о "нашумевшей игре от национальной студии", ставили Remedy Entertainment в пример, как можно зарабатывать на жизнь делая игры. Об игре писали даже местные газеты. В перерыве между выходом двух частей Сэм Лейк два года проучился в Хельсинской театральной академии на сценариста "чтобы писать более амбициозные истории".

Перед выпуском второй части Remedy продали все права на франшизу Rockstar. Частью сделки был уговор на выпуск Remedy сиквела.

Вспоминая работу над Max Payne 2, исполнительный президент Remedy Entertainment Маркус Маки тепло отзывается об издателе второй части игры, Rockstar: "Они относятся с настоящим энтузиазмом ко всему над чем они работают, тем не менее у нас была свобода действий и мы могли делать то, что считали нужным. По-моему, это было невероятно плодотворное сотрудничество". Спустя столько лет в Remedy предпочитают считать Max Payne произведением искусства.

"Это был хороший способ попрощаться с Макс Пэйном" — Сэм Лейк

После 7 лет работы над Max Payne ребята из Remedy решили сделать то, что у них получается лучше всего. Так началась работа над психологическим триллером Alan Wake. В новом проекте разработчики объединили лучшие моменты из Max Payne с нелинейным игровым процессом, новой игровой механикой и, конечно, прямыми отсылками к играм про нью-йоркского копа. Коммьюнити тепло встретило новую игру, а оценка на Metacritic составила добротные 83 балла.

К следующему проекту в студии отнеслись с серьезным намерением не допустить косяков, на которые разработчикам обратили внимание игроки в предыдущей игре. Одним из таких моментов была лицевая анимация персонажей в Alan Wake. Поэтому разработчики решили зарядить свою следующую игру самой продвинутой лицевой анимацией среди видеоигр на момент выхода. Разработка Quantum Break шла полным ходом. В основу проекта легла давняя идея Сэма Лейка: снабдить игру настоящим интерактивным повествованием и построить на этом геймплей. В итоге Quantum Break вышел вариативной игрой с интересно отснятыми синематиками и 77 баллами на метакритике.

Сейчас Remedy работают над новой игрой с кодовым названием “P7”. Будущая игра - это кинематографический шутер от третьего лица в новой вселенной созданной Remedy. По словам разработчиков в игре будет длительный и интригующий сюжет с самой глубокой механикой из всех игр компании. P7 разрабатывается на движке Quantum Break—Northlight Engine.

Среди многих студий я точно могу не сомневаться в обещаниях Remedy. С таким мастерством, с которым они превосходят свой прежний уровень при выпуске каждой новой игры, команда ребят будет радовать нас своими проектами еще очень долго. Для достижения таких результатов нужно не только хорошо уметь делать игры, но еще любить их, играть в них и жить ими! Так гласит девиз Remedy Entertainment.

Insomniac Games — Spyro the Dragon (1998)

Студия была основана Тедом Прайсом в 1994 году как Xtreme Software, а уже через год переименована в Insomniac games. С тех пор специализируется на выпуске игр для консолей. Они создали такие замечательные серии, как Ratchet & Clank, Resistance и, конечно, Spyro, речь о котором пойдет ниже.

В 1996 году вышла их первая игра — Disruptor, шутер от первого лица, при разработке которого команда вдохновлялась исполином всех шутеров — Doom. Несмотря на хорошие отзывы критиков, Disruptor чуть не довел компанию до банкротства из-за слишком низких продаж.

Через год студия начала работать над новым проектом. Им оказался Spyro the Dragon — платформер от третьего лица, в котором игрок берет на себя управление небольшим драконом. Релиз состоялся в 1998 году на Playstation, а издателем выступила сама Sony. Завязка игры достаточно проста — разозлившийся Гнасти Гнорк заточил всех драконов в кристаллы, а Спайро этой участи смог избежать. И с этого момента перед игроком стоят целых три задачи. Во-первых, необходимо спасти всех 80 драконов, во-вторых, собрать сокровища, которые у этих самых драконов были украдены, и, в-третьих, победить самого Гнасти Гнорка.

Если говорить о разработке игры, то идея создания этого персонажа принадлежит арт-директору Insomniac Games, а над обликом работал главный художник дизайн-студии The Animation Academy Чарльз Зембиллас. Впрочем, он разработал дизайн не только всех персонажей в игре, но и известного всем Крэша Бандикута.

Само имя Spyro не лишено интересных моментов. Существует теория, что оно происходит от спряжения из двух слов — “spiro” (греч.–дышать, дуть) и “pyro” (греч.–огонь). Примечательно, что изначально Спайро должен был иметь зеленый окрас, но от этой идеи отказались в силу преобладания такого цвета в большом количестве в самой игре.

Разработчики признаются, что дать игроку в управление именно дракона было очень хорошей идеей, так как это открыло массу геймплейных возможностей.

Драконы могут летать, бегать, прыгать, поджигать, они могут делать все, что угодно. И они классные

К слову, всех 80 драконов озвучивали всего лишь 5 человек, а музыкальным сопровождением занимался Стюарт Коупленд — ударник группы The Police. В одном интервью он поведал, что перед написанием музыки ему было необходимо сначала пройти сами уровни в игре, чтобы прочувствовать атмосферу каждого из них.

В японской версии Spyro The Dragon было много изменений, которые, однако, не сильно повлияли на геймплей. Графические доработки, новые собираемые объекты, дополнительная камера, измененный шрифт и абсолютно другие названия миров. И это только половина из различных особенностей.

Первые рецензии отмечали отличную графику для того времени, а в минус ставили отсутствие какого-либо разнообразия и ограниченные способности персонажа. Впрочем, это не помешало Spyro стать коммерческим успехом для команды. Это был успех, который позволил заняться сиквелом, с новыми идеями и новыми возможностями.

После релиза первой части команда студии выросла до 13 человек. В разработке второй части участвовало целых 3 брата, один из которых, Алекс Хастингс, принимал участие еще в создании Disruptor.

Сиквел вышел в 1999 году и назывался Spyro 2: Ripto's Rage! От критиков она получила достаточно высокие оценки. Не задерживаясь на ней, скажем сразу про третью часть Spyro: Year of the Dragon — она оказалась самой большой и самой высоко оцениваемой из всей трилогии.

Первые три части стали настоящими хитами, общее число проданных копий этой трилогии превысило 8 миллионов. После этого команда решила переключиться на новую франшизу.

Это было очень печально осознавать, что мы больше не сможем получать письма от фанатов, но мы решили «окей, время сказать пока». Это был правильный выбор, в конце-концов.
Мне было очень сложно оставлять Спайро позади, знаете, он будто был нашим маленьким ребенком.

В конце 2017 года появилась новость о фанатском ремейке первой части на Unreal Engine 4. Никаких коммерческих целей автор не преследовал, и, как уверяет, использовал только свои собственные наработки, но вероятность, что его работу прикроет Activison, а ведь именно им сейчас принадлежат права на серию, очень велика.

После выпуска 3-й игры студия выросла до 30 человек, и следующей франшизой оказался Ratchet & Clank — платформенный шутер про антропоморфного зверька Рэтчет, который вышел на Playstation 2 в 2002 году. У команды разработчиков были некоторые опасения насчет работы над новой франшизой. К счастью, в Ratchet & Clank они реализовали возможности, которые были недоступны в Spyro. Игра совмещала в себе элементы шутера и RPG, а с переходом на новую платформу появилось гораздо больше возможностей с технической стороны. С уровнем, который раньше могли делать целых две недели, отныне справлялись за два дня. С тех пор в этой серии вышло целых 10 частей с достаточно высокими оценками и даже полнометражный мультфильм.

Стоит также упомянуть про серию шутеров от первого лица Resistance для Playstation 3, и динамичный шутер от третьего лица Sunset Overdrive, которыми тоже занималась Insomniac. Команда также разработала целых 3 проекта для Oculus Rift, и это можно назвать, скорее, неким экспериментом. Впрочем, он удался.

Уже в 2016 году, на радость всем фанатам, был анонсирован Spider-Man, он входит в игровую вселенную Марвел. Insomniac занимается его разработкой уже несколько лет и в 2018 году ожидается релиз, а издателем выступает все та же Sony. Команда часто делится кусочками контента из игры в своем твиттере, поддразнивая фанатов. А после показа геймплея можно смело говорить, что это одна из самых ожидаемых игр в этом году.

В отличие от многих небольших студий, Insomniac Games всегда были независимыми. При работе с Sony они никогда не были частью SIE Worldwide Studios. По этому поводу Тед Прайс говорил немало слов:

Мы, определенно, всегда очень громко говорим о сохранении нашей независимости. Мне очень нравится то, что я делаю, но мне не нравится, когда другие люди говорят мне, что делать; и я думаю, что большинство в Insomniac чувствуют себя точно так же.

Нельзя сказать, что сейчас все позабыли про серию Spyro, ведь она жива до сих пор, сменила много издателей, разработчиков, создала целое фанатское сообщество, но помнить мы будем именно трилогию Insomniac — как первооткрывателей, которые нашли дорогу в прекрасный мир, осваиваемый до сих пор.

3D Realms — Duke Nukem (1991)

Это, однозначно, одна из самых странных, грустных и интересных историй. Но прежде чем рассказывать про Duke Nukem, заглянем немного дальше в прошлое.

1987 год. Скотт Миллер создает компанию под названием Apogee Software. За его плечами уже более 10 лет опыта в разработке игр, широкие познания в области программирования и большие амбиции.

Я всегда был гиком, и слово "апогей" было единственным из той кучи непонятных терминов, относящихся к астрономии, которое мне нравилось.

Первой разработанной и изданной игрой Apogee была Kingdom of Kroz – коммерчески успешный проект, который позволил компании выйти на рынок. И тут стоит отметить важную деталь. Это первая игра, которая распространялась по модели “Apogee Model” - игрок получал бесплатно только часть игры, а затем решал, покупать полную версию или нет. Этот способ придумал сам Миллер и похожий принцип распространения пользуется успехом до сих пор. Издатели, в надежде привлечь новую аудиторию, выпускают первый эпизод бесплатно (не забывая добавить в конце отменный клиффхэнгер), а дальше — решайте сами.

Затем они сотрудничали с не менее известной idSoftware. Apogee издала две их игры — Commander Keen и Wolfenstein 3D. Их деловые отношения, однако, не продлились долго.

В 1991 году на MS-DOS выходит первая часть Duke Nukem, которая через два года получит сиквел. Обе игры были двухмерными платформерами.

На первых порах развития компании Apogee решила делать для каждого жанра игры отдельное подразделение. Так появились 3D Realms и Pinball Wizards. Но сложность разработки повышалась равно как и количество затрат на нее, поэтому, отодвинув первоначальную идею в сторону, Apogee ограничилась двумя марками. Исходя из названия 3D Realms можно понять, что она была создана для трехмерных игр, как Pinball Wizards — для симуляторов пинбола. Затем они анонсировали целых четыре проекта, последние два из которых перешли в руки других разработчиков — Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood и Ruins: Returned to the Gods.

Через два года выходит Duke Nukem 3D — игра, которая наравне с остальными проектами того времени может по праву называться прародителем шутеров от первого лица. Брутальный главный герой, острые высказывания, масса отсылок к кинематографу и всей гейм-индустрии — игра определенно понравилась игрокам. Существует целых шесть версий этого проекта, включая бета-версию, расширенную версию и версии для консолей, а также около 5 масштабных модификаций, добавляющих новые уровни, тематику и массу нового контента.

 

А Shadow Warrior, вышедший через год на движке прошлой игры, получил сильную критику за грубое и неаутентичное представление общества и культуры Дальнего Востока, так и оставшись незамеченным среди игроков.

На рубеже начала 2000 годов происходило стремительное развитие игр в трехмерном пространстве. Компания отбросила название Apogee, став окончательно издавать игры только под маркой 3D Realms.

В 1997 году студия подписывает долгосрочное соглашение с Remedy Entertainment, как вам уже должно быть известно из материала выше. Эта сделка оказалась очень выгодной для 3D Realms, и благодаря оглушительному успеху Max Payne капитал компании вырос вдвое. В этом же году происходит роковой анонс Duke Nukem Forever. Миллер заверяет, что релиз ожидается на следующий год.

Первый тревожный звонок приходит, когда внезапно меняется движок игры. Логично, что переход на новый занимает какое-то время, но разработчики успокоили всех и сделали новость о переносе релиза на 1999 год. Чтобы вы более комфортно смогли увидеть и оценить последующие события, которые происходили с Duke Nukem Forever, я уместил их в пару строчек:

  • 1999. Новость о переносе.
  • 2000. Новость о переносе.
  • 2001. Издательские права получает Take-Two Interactive.
  • 2002. Разработка начинается заново.
  • 2003. Издатель сообщает, что игра до конца года игра не выйдет. Разработчик ставит дату релиза в конце 2004 - начале 2005 годов.
  • 2004. В игре меняют физический движок.
  • 2005. Все ожидают показа DNF на E3. Вместо этого команда анонсирует Prey.
  • 2006. Интервью с ведущим разработчиком. Убеждения, что разработка идет полным ходом. Пытаясь уже как-нибудь дать пинка разработчикам издатели обещают бонус в 500 тысяч долларов, если игра выйдет 31 декабря. Из студии уходят ключевые работники.
  • 2007. Первый реальный скриншот из игры за последние несколько лет. Первый тизер.
  • 2008. Ролик с геймплеем, который, ожидаемо, восприняли очень негативно. Целых 2 новых скриншота.
  • 2009. Первые известия о закрытии 3D Realms. Take-Two проясняет ситуацию, объявляя об остановке финансирования разработчиков. От уволенного персонала начинается череда волн утечек игрового контента. Пресса называет все это маркетинговым ходом.
  • Все еще 2009. Take-Two подает судебный иск против ”Apogee Software Ltd”. Требование остановить утечки, предоставить весь материал игры, включая исходный код. На сцену выходит сама 3D Realms с официальным объяснением произошедшего и настоящей ситуации. Компания не закрыта, все права на Duke Nukem все еще за ней. Ответный иск от 3D realms. Ответ на ответный иск от Take-Two.
3D Realms не закрылась и не закроется. Действительно, в связи с затруднительным финансовым положением нам пришлось распустить команду, работавшую над Duke Nukem Forever. Именно это и произошло 6-го мая.
  • 2010. Take-Two передает права на разработку компании Gearbox Software.
  • 2011. Анонс игры. Релиз игры.

14 лет потребовалось, чтобы свет увидела игра, впоследствии получившая вот такие оценки:За все это время игра превратилась в большую и длинную шутку, с которой можно только плакать.

В 2016 году вышел последний на данный момент изданный проект 3D Realms — BombShell, получивший разгромную критику. Параллельно с этим Gearbox Software выпустило переиздание Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, с новым эпизодом (!), музыкой, переписанными репликами и еще парой нововведений. Стоит добавить, что включая DNF за плечами разработчиков числится несколько отмененных проектов, большинство из которых перешли в другие руки и все-таки были выпущены.

На примере 3D Realms можно сделать вывод, что не всегда качество игры зависит от креатива команды или талантливых специалистов. Зачастую это проблемы с финансированием, банальная неорганизованность, сложные отношения с издателями, разгневанная аудитория, которая томится в ожидании продукта. В те времена игроиндустрия только набирала обороты, молодые разработчики делали первые шаги в этой terra incognita, но сейчас это огромный бизнес, в котором каждая ошибка непростительна и может стоит приличной суммы или целой карьеры.

Реабилитируется ли компания? Нам неизвестно, но, к сожалению, их прошлый опыт не внушает надежд. Как бы то ни было, Дюк еще жив, он в руках студии, которая крепко держится на плаву, а нам остается только надеяться. Надеяться, что этот здоровяк с белоснежной улыбкой еще вернется и задаст всем жару. И обязательно посмотрите этот двухминутный ролик, в котором 3D Realms пробуют Моргана Фримана на роль главного героя.

Хороших игр очень много, поэтому мы подготовили для вас обзор еще трёх компаний и их культовых произведений, который выйдет в ближайшее время. А сейчас, делитесь вашими впечатлениями не только от материала, но и от самих игр, вспомните былые времена, когда трава была зеленее, графика нас не волновала, а эмоций было намного больше. Что для вас значили эти игры тогда и что значат сейчас?

Авторы материала: Руйдер и Стакан

Комментарии: 32
Ваш комментарий

А пока небольшой тизер следующей части)

Спойлер
28

Руйдер Скрин из ТЕСО? Будете рассказывать про "культового и седого" разработчика Zenimax Online Studios, основанного аж 10 лет назад и сделавшего всего 1 игру? :)

15

Anglerfish Это намек на саму серию, а не на разработчика.

12

Сириусли? Авторский блог на ПГ - это редкость, гг вп

13

Слышу название Max Payne в голове начинает играть этот трек. Раз 20 прошел обе части, были времена....

Спойлер
12

Хороший блог. Трилогию Спайро (так привычнее) на Соньке обожаю. Жаль, потом дракончика пустили по рукам. Дюка так-то жаль. Из героя эпохи стать чуть ли не изгоем.

12
Сиквел вышел в 1999 году и назывался Spyro 2: Ripto's Rage! От критиков она получила достаточно высокие оценки

Одна из лучших игр на PS1 и лучшая игра в этой серии Spyro. А само имя... Спиро, естественно. Не Спайро, не надо ля-ля, товарищи ;] Вот не надо, я вас прошу, ибо лол полный получается ) Иначе - пиротехника будет "пайротехникой" ^_^

К слову, всех 80 драконов озвучивали всего лишь 5 человек

Озвучка в первой части - минус, конечно же, она ниже среднего. Довольно топорные диалоги. А вот музон отличный.

Через два года выходит Duke Nukem 3D — игра, которая наравне с остальными проектами того времени может по праву называться прародителем шутеров от первого лица.

Один из лучших шутеров в истории видеоигр, наравне с Doom, Quake и Unreal (и Half-Life).

А Shadow Warrior, вышедший через год на движке прошлой игры, получил сильную критику за грубое и неаутентичное представление общества и культуры Дальнего Востока, так и оставшись незамеченным среди игроков.

Я его вообще не видел тогда и не слышал ) И Blood пропустил, а вот Blood получился вполне нормальным шутером, у меня по нему пару блогов написано...

2010. Take-Two передает права на разработку компании Gearbox Software. 2011. Анонс игры. Релиз игры.

Вывод: надо было сразу дать права на эту игру другой компании вроде Gearbox Software, и игра быстро оказалась бы на полках в магазинах. И тем не менее, я ее купил (Ball of Steel Edition, кстати). Оценка блога:

11

A.Soldier of Light "Ball of Steel Edition"- кастрат эдишн?

2

Kahran Ramsus Наверно можно так перевести? Лол 8) Смотри темку: http://forums.playground.ru/duke_nukem_forever/artbuk-707879

Руйдер написал: Были времена, когда я (думаю, не один) называл его просто Спуро ;)

Ну, в те времена я точно знал, как это читается ) Но читал по-своему, по-нашему... по-русски, короче ) Ибо если американец имеет наглость читать "Айван" (Ivan), обзывать Москву "коровой из мха" ("Moss" без одной "s" + "Cow" - корова), я тоже не намерен уважать их произношение слов )

Олег Дудин написал: Жаль, потом дракончика пустили по рукам.

Точно, играл в одну часть на PS2: совершенно другая игра, не имеющая почти ничего общего с трилогией на PS1. Превратили в какой-то недо-файтинг...

1

A.Soldier of Light это шутка, ты пропустил множественное окончание.

2

хороший материал одна сплошная классика

10
A.Soldier of Light написал: Спиро, естественно.

Были времена, когда я (думаю, не один) называл его просто Спуро ;)

A.Soldier of Light написал: Вывод: надо было сразу дать права на эту игру другой компании

Я сам в недоумении, сколько можно было потратить денег и времени на проект, разработчики которого кормили обещаниями на протяжении более чем 10 лет. У Take-Two просто нечеловеческая выдержка, но причина, в принципе, понятна - за игрой следили, игру ожидали, а иметь разгневанных фанатов не желает никто

8

Отличная статья, Макс Пэйн - любимая игра своего времени. До сих пор эта жутковатая и прохладная атмосфера ощущается

8

Спасибо компании Remedy за первые две части Макса, которые по праву я считаю одними из лучших произведений в истории индустрии. До сих пор Max Payne 2 иногда прохожу, любимейшая моя часть. А за Duke Nukem жаль. Они всё просрали... И спасибо авторам блога за такой отличный материал, луйс однозначно!

7

По порядку. Дюка 3д сыграл на первой Соньке. Тогда впечатления были суперские несмотря на полу2d-полу3D графон. Игру вытаскивал интуитивный геймплей, большое количество интерактивности и секретов. Базука на первом уровне. Приятно поиграть и сейчас на компе. Дюк Нюкем Форевер опоздал на несколько лет. Году в 2007 выстрелил бы. Хотя играл с удовольствием уменьшенным Дюком. Тянуть 10 лет средства с издателя вызывало улыбку. Хотя и макса разрабатывали с 97 или 98 года. Кстати первого Макса издавал так-же издатель Дюка - 3D realms. В принципе я поиграл позже выхода, хорошая игра. Но 2-я мне больше вкатила из-за появление катсцен на движке и физики. Алан Вейк не хило вкатил, как его портанули в 12 году. Атмосферная была игра в духе сериалов 90ых, типа X-Files) Квантум брейк получился середнячком, прыгать туда сюда, как в Пейне, было нельзя. Получилась куцая по механикам игра. Середнячок. Забросил на середине. Спайро 1-2-3 помню на пс1, но казалась детской что-ли. Крэш был ближе по душе. Резистанс 3 был неплох. Fuse хватило на несколько уровней. Sunset Overdrive показался середнячком. Ещё одна зомби игра в мультяшном стиле.

6

Ну и рожа у этого Макса Пейна, лимонами закусывает что ли?

5

Интересный блог ,Spyro,max payne оценил в свое время

5

спуро и макс паун спешат на помощь!

5

Очень полезный и интересный блог. Узнал много нового. Большое спасибо авторам!

4

Очень круто) Спасибо большое, много полезного и интересного

3

До сих пор трудно найти аналог Максу в плане сюжета

3

Max Payne...Игра вписала себя в историю мирового игропрома,одна из лучших в своём жанре!!!! Причём в то время игра хорошо шла,даже на слабеньких компах,финская оптимизация.

2

Да уж....Дюк Форева-это один из эталонов кала и провала игроиндустрии )

1

Всегда был, есть и будет СПАЙРО. И хвала богам - ремастер через пару месяцев на писи4:!

1

На первом месте должны стоять прожекты. Ты шо, не уважаешь их? Ну ты и тварь бездушная, которая не может осилить сей шедевр, игра, которая берёт за душу и сердце, а ты не поставил её. На кол таких надо

-1

не играл в макса только в 3, и 3D Realms — Duke Nukem тоже не играл, только в Duke Nukem Forever и она хороша

-1

был анонсирован Spider-Man, он входит в игровую вселенную Марвел уже официально заявили,что не входит это отдельная игра,хоть и Мир будет основан на вселенной марвел

-2

demonwings03 Я не знаю, какие у вас источники, но Spider-Man открывает новую общую игровую вселенную Marvel, равно как и ожидаемые "Мстители" от Crystal Dynamics.

7

demonwings03 "In April 2017, Ryan Penagos, Vice President & Executive Editor of Marvel Digital Media, stated that the game would be released in 2017." - https://en.wikipedia.org/wiki/Spider-Man_(2018_video_game) В таком случае странно, что Марвел полным ходом занимается игрой. Может ты поделишься официальной™ новостью об этом?

5

Cтакан Руйдер Странно,была инфа,либо это слух,либо дибильные догадки фанатов

-3