Авторское мнение: 12 лучших разработчиков шутеров

    TECHLAND

      Основанная ещё в далёком 1991 году, польская студия Techland, расположенная в городе Вроцлав, лишь относительно недавно смогла выбиться из ряда так называемых "польских трэшоделов". Всё благодаря проекту Call of Juarez, который в 2006 году стал глотком свежего воздуха в жанре шутеров от первого лица. Сеттинг был выбран более чем удачный - Дикий Запад. Конкурентов на тот момент у Techland практически не было, тем более на платформе PC. Gun вышел уже давно, а вестерн Red Dead Revolver от Rockstar Games был эксклюзивом для консолей. Call of Juarez стала одной из первых игр с поддержкой технологии DirectX 10. Игра была разработана на движке собственного производства Chrome Engine, который компания до сих пор использует в своих играх и с каждым годом совершенствует. Движок был назван в честь первой игры, выпущенной на нём - Chrome - научно-фантастического шутера, весьма недурно принятого игроками и критиками, но особых лавров команде не принесшего. В 2009 году Techland выпускает сиквел своего успешного вестерна с подзаголовком Bound in Blood. Игра выходит отличной, но многие соглашаются с мнением, что проект вышел отчасти хуже первой игры.

      В 2010 году компания Deep Silver представила миру дебютный ролик нового детища, разрабатываемого поляками - Dead Island. Трейлер, в котором ребёнок превращается в зомби, стал настолько популярен в сети, что через какое-то время получил награду на Каннском кинофестивале. Сама же игра, вышедшая через год, в сентябре 2011, многим не пришлась по нраву, в чём опять же был виноват упомянутый выше ролик. Игроки готовились к шедевральному сюжету, тем более в серии игр Call of Juarez с этим проблем не было, а в итоге наткнулись на кооперативную бродилку по мертвому острову, хоть и весьма увлекательную. В целом игру приняли тепло как критики, так и игроки.

      В 2013 году Techland вернула к жизни свой вестерн Call of Juarez, выпустив цифровой проект Gunslinger, а в глубокой разработке у них находится средневековый боевик Hellraid, но информации о нём пока очень мало. Techland в своих экшнах всегда делала ставку, как ни странно, не на геймплей, который в большинстве случаев сводился к банальному тиру, а на сюжет и атмосферу. Наглядно это демонстрирует Call of Juarez: Gunslinger. В Dead Island разработчики решили удивить неординарным подходом, взяв идею с модифицированием оружия, но в итоге так увлеклись, что забыли удивить сюжетной составляющей.

      Не так давно студия выстрелила уже по-настоящему, явив мир Dying Light - зомби-триллер от 1-го лица с элементами паркура, удививший и критиков и игроков. Механика паркура отлично сочеталась с зомби тематикой прошлого мертвецкого проекта студии Dead Island, что существенно обновило геймплейную составляющую игры. В целом игры студии в основном получаются отличными. Будем надеяться, что когда-нибудь они смогут создать по-настоящему шедевральную игру, ведь все предпосылки к этому уже есть.

 

    TREYARCH

      Студия Treyarch, основанная в 1996 году, никогда особо не выделялась в среде высокобюджетных игр, предпочитая делать не особо крупные проекты про Человека-Паука и Джеймса Бонда, а то и вовсе портировать другие игры на приставки от Nintendo. Игры выходили хорошими, но не более того. Переломный момент произошёл в 2005 году, когда в состав Treyarch влилась команда из Gray Matter Interactive, успевшая прославиться в 2001 году шедевром в лице Return to Castle Wolfenstein. С этого момента руководство издательства Activision, подконтрольной студией которой и является Treyarch, поручило разработку новой части сериала Call of Duty именно им. На плечи был возложен серьёзный груз, но девелоперы смогли устоять на ногах и показать, на что они способны.

      Call of Duty 3, к сожалению, вышел только на консолях, и не удосужился посетить своим присутствием персональные компьютеры. Первая попытка оказалась не столь удачной, но хороший старт был обеспечен. После выхода игры Treyarch принялась за создание 5-й по счёту части сериала, которая должна была выйти в 2008. На сегодняшний день Call of Duty: World at War является последней частью знаменитого военного сериала, в которой был задействован сеттинг Второй мировой. Игра получилась отличной, зрелищной, но многих игроков отпугнула излишняя заскриптованность. После World at War студия Treyarch решила сменить сеттинг.

      Следующая часть Call of Duty с подзаголовком Black Ops увидела свет в ноябре 2010 года. Игроки и критики оценили игру по достоинству и на сегодняшний день Call of Duty: Black Ops по праву считается лучшей игрой студии. В 2012 году вышла вторая часть Black Ops, закрепившая успех эффектными сценами и драйвовыми перестрелками. Что готовит нам Treyarch теперь пока неясно, но вряд ли это будет что-то, что не относится к новой Call of Duty.Treyarch смогла добиться признания, во многом благодаря тому, что ей дали где развернуться. Клепая по две-три игры в год с маленьким бюджетом, трудно выйти в люди. Но если выпадает хотя бы единый шанс, почему бы им не воспользоваться сполна. Treyarch нашла своё призвание и пока не собирается сворачивать с пути. Пожелаем ей удачи и будем надеяться, что их следующая Call of Duty (давайте забудем про Black Ops 3, как страшный сон) станет по-настоящему прекрасным шутером, который так долго ждали миллионы игроков по всему миру.

 

    GEARBOX SOFTWARE

      Студия Gearbox была создана в 1999 году выходцами из 3D Realms и Bethesda Softworks, а именно такими людьми, как Рэнди Питчфорд, Лэнд Монтгомери и Стивен Бах. Первыми проектами студии стали аддоны к легендарному шутеру Half-Life от студии Valve под названиями Opposing Force, Blue Shift и Decay, каждый из которых содержал свою сюжетную линию и своего отдельного персонажа. Уже тогда Gearbox смогла доказать, что не лыком шита и умеет делать качественные экшены.

      Первым самостоятельным проектом студии в жанре шутера стал военно-драматический боевик Brothers in Arms, растянувшийся на несколько частей, коим в последующие годы Gearbox и занимались, вплоть до 2009 года, когда издательство 2K Games выпустило Borderlands. Игра была встречена хорошо, многие признали её лучшим кооперативным шутером. Именно в Borderlands, а позже и во второй более успешной части, по-настоящему раскрылся потенциал разработчиков в создании экшнов от первого лица. Основная фокусировка Gearbox в Borderlands легла на создание разного рода вооружения и прокачки, тогда как в Brothers in Arms основой являлся сюжет.

      К сожалению, с другими проектами Gearbox везло не так хорошо - Duke Nukem Forever и Aliens: Colonial Marines подмочили репутацию, но обнадёживает тот факт, что по сути в этих играх Gearbox были скорее "допильщиками", нежели творцами. Сейчас студия пытается удержать свой мультиплеерный шутер Battleborn, который громко выстрелить, к сожалению, не успел, но будем надеяться, что это не сильно расстроит команду разработчиков. Ясно, что Gearbox умеет делать классные игры, когда того захочет. Успешные продажи серии Borderlands хорошо это доказывают. Потенциал у студии огромный и они наверняка ещё покажут себя во всей красе.

 

    VALVE

      Про эту компанию мало написать один абзац, её можно боготворить и восхвалять часами. Вклад, который внесла компания Гейба Ньюэлла, не только в развитие персонального компьютера, как игровой платформы, но и в создание высококачественных игровых продуктов, неоспорим и бесценен. А всё началось с 1996 года, когда два бывших сотрудника Microsoft Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон открыли свою небольшую студию по разработке компьютерных игр. Вот только с названием определились не сразу. Купив лицензию на использование движка id Tech, ребята приступили к созданию игры Quiver, позже перевоплотившуюся в уже известный нам первый Half-Life.

      Игра обрела бешеный успех, во многом благодаря тому, что впервые в истории жанра экшен от 1-го лица мы увидели вменяемую сюжетную линию и харизматичных персонажей, а также прекрасную физическую модель. Но это был только первый шаг к успеху. Чуть позже на основе одной из модификации к первой Half-Life Valve выпустила многопользовательский шутер Counter-Strike, впоследствии ставший самой популярной онлайн-игрой во всём мире. Спустя четыре с половиной года на выставке E3 была продемонстрирована Half-Life 2, от которой все присутствующие буквально открывали рты. Новый движок студии - Source - выдавал на тот момент лучшую картинку, а также лучшую лицевую анимацию и анимацию движении персонажа. И, конечно же, не забываем про великолепнейшую физическую модель, аналогов которой ещё нигде не было до сего момента. Игра стала мегахитом и неплохо выглядит даже сейчас. Удивительно, но у Valve получилось создать мир, в который веришь, который не хочется покидать. Удивительная атмосфера, яркие и запоминающиеся персонажи и великолепный дизайн уровней сыграли своё дело.

      После нескольких эпизодов, ничем не уступающих по качеству оригиналу, и выпуска всемирно известного The Orange Box, в конце 2008 года Valve выпускает Left 4 Dead - survival horror, первая часть которого была создана совместно с Turtle Rock Studio. И снова успех. Прекрасно работающая механика, толпы разнообразных зомби и режим AI Director, отвечающий за самопроизвольную расстановку мертвецов в разных местах стали решающими факторами. Игру признали одной из лучших в году, она отхватила множество наград, поэтому ровно через год последовало продолжение. Left 4 Dead 2 вышел в чём-то лучше первой части. Разнообразного оружия, включая подручные предметы, стало больше, как и разновидностей зомби. Персонажей сменили на новых, а также появились интересные задания, вроде беготни с канистрами бензина. Сейчас Valve занимается совсем не тем, чем бы хотелось, но по слухам движок нового поколения Source 2 уже готов и скоро мы возможно увидим Left 4 Dead 3. А уж про третий Half-Life я ничего не скажу. Все ведь его ждём, хотя долгое молчание уже поднадоело!

 

    EPIC GAMES и PEOPLE CAN FLY

      Ещё одна компания, не нуждающаяся в представлений. И ведь название-то какое говорящее - Эпичные игры. Если вы не знаете, или хотя бы краем уха не слышали про Gears of War, Unreal Tournament,Unreal Engine или Клиффа Блежински, то вы совсем ещё новичок в игровых кругах. Компания была основана в 1991 году Тимом Свини, через некоторое время к нему подтянулся Клифф Блежински. После череды переименований и перекупок в 1998 году под брендом Epic MegaGames выходит Unreal - трёхмерный шутер с прекрасной графикой и зубодробительным геймплеем. Оценить по достоинству игру в те года могли немногие, потому как требования к ней были неимоверно unrealовскими.

      В том же году Epic начинает продавать лицензию на использование движка собственной разработки Unreal Engine сторонним компаниям, что продолжается до сих пор. В последующие годы Epic закрепили за собой успех безупречных шутероделов, выпустив ещё несколько частей Unreal Tournament, а также экшена от 3-го лица Gears of War, который к нашему рейтингу не относится, и прекрасного брутального боевика Bulletstorm. В связи с тем, что я упомянул эту игру, не могу умолчать и об основных разработчиках данного творения - польской People Can Fly, выросшей на создании высокоскорострельных боевиков.

      Первой ягодкой стал Painkiller, выпущенный в 2004 году, спустя два года после открытия самой студии. Великолепный и разнообразный дизайн уровней, множество различных врагов и разновидностей пушек, а также весёлый и ненапряжный геймплей игроки и критики оценили по достоинству. Следующий крупный проект студии вышел лишь в 2011 году - им и стал Bulletstorm - шедевр в жанре шутера, к сожалению, коммерчески не поймавший удачу за хвост. Bulletstorm стал своего рода главным украшением своей жанровой категории; описывать всю брутальность и запредельный драйв, который дарит игра, нет смысла - лучше один раз сыграть. Ненадолго People Can Fly влилась в состав Epic Games и работала над проектом Fortnite, но вскоре решила выйти из лиги и вновь обрести независимость. Теперь всё ещё теплится надежда, что вторая часть Bulletstorm когда-нибудь появится на свет и будет ещё брутальнее и круче, ведь права на игру были удачно выкуплены авторами.

 

    STARBREEZE STUDIOS

      Шведские студии всегда славились своей креативностью в создании экшнов от первого лица. И студия Starbreeze тому явное подтверждение. Образовавшись в 1998 году как O3 Games, и выпустив стратегию The Outforce, в 2001 компания была переименована в Starbreeze и принялась за активную игровую деятельность.

      В 2004 году на экраны кинотеатров выходит фантастический боевик Хроники Риддика, в то же время на компьютерах появляется одноименная игра. Редкий случай, когда игра оказывается в разы лучше киноленты. Отвязная графика, суровый герой, прекрасный баланс между экшном и стелсом не только вывели игру из стана лучших продуктов по кинолицензии, но и номинировали её на звание игры года. На волне успеха в 2009 году Starbreeze выпускает римейк первой части на обновленном движке и продолжение истории под названием Assault on Dark Athena. Но перед этим в 2007 году выходит игра, полностью поменявшая представление о жанре - The Darkness. Редко в каких играх нам доводиться управлять аж четырьмя руками, две из которых представляют собой жутких змееголовых отродий. Игра была очень атмосферной, с прекрасным сюжетом и геймплеем, поэтому через некоторое время последовал сиквел, в разработке которого Starbreeze уже не участвовала.

      В 2008 году компания Electronic Arts поручила шведам разработать римейк древней тактической игрушки Syndicate. На данный момент это последний выпущенный студией шутер, причём весьма не дурный, хоть и уступающий по исполнению всем предыдущим играм компании. Геймплей и декорации в игре получились прекрасными, но вместе с тем многих не устроила так и не исправленная до сих пор засвеченная эффектом bloom картинка и скоротечность сюжетной линии. Вполне возможно, что в этом виноваты не шведы, а издатель, торопивший со сроками.

      Сейчас студия углубилась в поддержку мультиплеерных Payday 2 и Dead by Daylight, которые уже успели обрести армию поклонников по всему миру. Ждём от Starbreeze новых шедевров, вроде недавней Brothers: A Tale of Two Sons, только в соответствующем теме жанре - видно ведь, что мастера!

 

    INFINITY WARD

      Сериал Medal of Honor от Electronic Arts в начале XXI века являлся эталоном военного шутера про Вторую мировую. Время шло, а достойных конкурентов не появлялось. Но в 2002 году на свет появилась дочерняя компания издательства Activision под названием Infinity Ward, работники которой успели засветится при создании проекта Medal of Honor: Allied Assault. Можно с уверенностью сказать, что ребята знали где, что и как копать. Первая же игра студии, имя которой на слуху у каждого хотя бы немного знакомого с индустрией развлечении человека, разошлась сумасшедшими для 2003 года тиражами.

      Да-да, это Call of Duty! Игра, втоптавшая конкурента в лице Medal of Honor в грязь. Рецепт успеха оказался прост: зрелищность, доступность, возможность почувствовать себя героем, отличная и не особо требовательная графика, какое-никакое разнообразие. В итоге, этому рецепту все последующие разработчики сериала и следовали, совершенно забыв о нововведениях, но это не мешало и не мешает сериалу Call of Duty продаваться многомиллиоными тиражами. Call of Duty 2, вышедший в 2005 году, закрепил успех первого творения и доказал, что серии ещё есть куда двигаться.

      Но неожиданно в 2007 году сериал сменил сеттинг на современные баталии. Что получиться в итоге не знал никто, пока не пришло время официального релиза. Начиная с выхода Modern Warfare бренд Call of Duty стал популяризоваться и оказуаливаться, но не забывал о динамичности и зрелищности, что и привлекло к игре ещё большое внимание потенциальных покупателей. К сожалению, рано или поздно приходит пора, когда некоторые разработчики начинают сдавать позиции. Infinity Ward не стала исключением. И если второй Modern Warfare ещё был прекрасно поставленным супербоевиком, третья часть подсериала уже попахивала вторичностью, причём особо-то и неприкрытой. Винить в происходящем стоит как гром среди ясного неба появившийся конфликт руководителей студии с издателем Activision, в ходе которого множество ключевых сотрудников просто-напросто покинули свои места и ушли обратно к конкурентам в лице Electronic Arts, основав студия Respawn Entertainment, не так давно порадовавшей нас многопользовательским боевиком Titanfall.

      Дальше история Infinty Ward приводит нас к Call of Duty: Ghosts - печально известной части сериала, не оправдавшей надежд бывалых геймеров. Что будет дальше покажет время. Будем надеяться, что Infinity Ward ещё покажет, что порох в пороховницах не иссяк - ведь нас ждёт многообещающий Infinite Warfare.

 

    CRYTEK

      Crytek была основана в 1999 году тремя братьями Йерли в немецком городе Франкфурт-на-Майне. Ребята из студии в течение нескольких лет работали над новым графическим движком, который впоследствии был назван CryEngine.

      О первых играх многообещающей студии сейчас мало кто помнит, потому как ни одна из них так и не дожила до релиза. Настоящий прорыв пришёлся на 2004 год, когда перед взором игроков предстал первый Far Cry, показавший во всей красе огромные игровые локации. Данная инновация раньше в шутерах не особо-то и встречалась, тем более без подгрузок, ведь многие разработчики ограничивались сугубо коридорными уровнями. Игра вышла на редкость прекрасной, но вскоре все права были выкуплены издательством Ubisoft, а сама Crytek приступила к созданию идейного наследника - Crysis.

      Релиз игры пришёлся на конец 2007 года. Я думаю о самой отличительной особенности и напоминать не стоит - Crytek было не особо интересно делать запутанный сюжет, ей хотелось чтобы всё выглядело и игралось, как в реальности. Чего, в принципе, они и добились, создав захватывающую и красивейшую игровую эпопею. Вот только не все компьютеры вытягивали сие чудо инженерной мысли, что уж говорить про консоли (на них игра появилась в графически урезанном варианте лишь в 2011 году). Перед выходом второй части в Crytek всё же подумали об оптимизации, в результате чего графика уже не так пестрила реализмом, но была на достойном уровне. Отличительной особенностью второго Crysis явилось наличие более менее адекватной сюжетной составляющей и отказ от обширных открытых уровней, заменённых на небольшие открытые пространства и коридоры. Игра вышла прекрасной и по мнению многих лучшей в серии. Crysis 3 особо удивить не сумел, хоть и был весьма не дурен. Просто народ уже начал уставать от данной игры и погони Crytek за технологичной картинкой.

      Нельзя не упомянуть и многопользовательский шутер Warface, в который играет большинство граждан Российской Федерации, знакомых с онлайн-игрушками, и немного странный с точки зрения геймплея эксклюзивный проект для консоли XboX One Ryse: Son of Rome. Сейчас Crytek всё так же гонится за технологиями и выпускает проекты для виртуальной реальности, но будем надеяться, что они ещё обрадуют нас первоклассным AAA-шутером.

 

    DICE 

      История Digital Illusion Creative Entertainment начинается аж с 1992 года, когда четыре друга - Ульф Мандорф, Олаф Густавсон, Фредрик Лилигрен и Андреас Аксельсон - открыли студию по разработке компьютерного программного обеспечения. Первая крупная игра в жанре шутера появилась довольно поздно.

      Лишь спустя 10 лет после открытия, в 2002 году - это был Battlefield 1942, после которого DICE начали носить на руках. Успешный запуск спровоцировал издательство Electronic Arts на покупку студии. Возражений не было и в 2006 году сделка состоялась. С тех пор имя DICE была тесно связано с брендом Battlefield. Игры серии выходили прекрасными, редко просто отличными и никогда плохими. Основной акцент, что раньше, что сейчас, DICE всегда делали на многопользовательском режиме, не особо корячась над синглплеером, хотя особой неприязни он никогда не вызывал. Ещё одним достижением шведов является высокотехнологичный движок Frostbyte, показывающий в играх студии и не только превосходную картинку.

      DICE в последнее время страдает от напора издателя, заставившего клепать невнятный Star Wars: Battlefront и продолжение нашумевшего паркур-экшна 2009 года Mirror's Edge, которое к слову получилось довольно неплохим. А уже этой осенью нас ждёт Battlefield 1 - шутер в декорациях Первой Мировой, который обещает удивить всех. Посмотрим!

 

    ID SOFTWARE

      В последние годы только ленивый не облюбовал ласковым словечком легендарную id Software, выпустившую под крылом ZeniMax Media сыроватый Rage и непонятный Doom 3 BFG Edition. А ведь когда-то очень давно эта студия родила само понятие шутера от первого лица, стала его основоположником. Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак (просто однофамилец) основали компанию в сентябре 1990 года, хотя первые игры начали появляться гораздо раньше.

      1992 год в судьбе студии стал переломным. Вышел Wolfenstein 3D - родоначальник всех шутеров от 3-го лица, разошедшийся по миру огромным количеством копий. Игра была выпущена на персоналках, а чуть позже портирована на другие компьютеры и приставки. Благодаря бешеному успеху игры, id Software стала модным разработчиком. У них появились фанатские группы, пристально следившие за работой компании. Поэтому, когда к релизу была готова следующая игра - Doom, у id уже была благодарная аудитория. Doom стал ещё более технологичной игрой по сравнению с Wolfenstein 3D: разнообразные уровни, детальная прорисовка интерьеров, улучшенная анимация персонажей. Но и это был не предел. Очередную революцию в жанре id совершила, выпустив в 1996 году первый шутер с полностью трёхмерной графикой - Quake. Игра совершила прорыв в 3D технологиях, используя текстурированные полигональные модели вместо спрайтов, тем самым реализуя полностью трёхмерное измерение, вместо двумерной карты.

      К сожалению, дальше дела пошли не так радужно - после вызода третьего Doom, который итак пошатнул доверие к id, пошёл полный упадок. К 2009 году о компании появлялось всё меньше разговоров и связанных с ними слухов. Многие решили, что студия потихоньку закрылась, но не тут-то было. После выхода невнятного перезапуска Wolfenstein, разработанного совместно с друзьями из Raven Software, и не особо блиставшего свежими идеями, id перешла во власть издательства Bethesda Softworks, вместе с правами на их игровые тайтлы. Далее последовал выход прохладно встреченной Rage и провального переиздания третьего Doom, после чего из студии ушёл отец-основатель Джон Кармак. 

      И вот... 2016 год. Выходит долгожданный перезапуск Doom... и взрывает всем мозги! id возвращаются к корням и делают тот самый Doom, который ждали миллионы. Признание критиков, радость геймеров, отличные продажи - что ещё нужно для счастья! А что дальше? А дальше нас ждёт Quake Champions - возрождение ещё одной культовой игры от id, правда на этот раз только в мультиплеере.

 

    MONOLITH PRODUCTIONS

      Не знаю, согласны вы с моим мнением или нет, но почётное первое место я присуждаю студии, которая не стала первооткрывателем в жанре. В шутерах от Monolith всегда была частичка чего-то своего необычного; того, чего не было в играх других не менее талантливых студии, а именно полного погружения в происходящее на экране, в густую и затягивающую атмосферу виртуального мира. Но обо всём по порядку.

      История компании начинается в 1994 году. Первоначально студия была независимым разработчиком и издателем компьютерных игр. Первым проектом стал шутер с элементами хоррора Blood, выпущенный в 1997 году. Blood содержал большое количество оккультной символики, насилия, чёрного юмора и необычное для 3D-шутера вооружение. Игра имела определённый успех у публики, поэтому было принято решение разработать сиквел. После выхода Blood ребята из Monolith стали работать над собственным технологичным движком, коим в скором времени стал LithTech. В период с 1996 по 2000 год ребята создали такие игры, как Claw, Shogo и Blood II: The Chosen. Настоящий прорыв и успех поджидал студию в конце 2000 года, когда на свет был выпущен блокбастер No One Lives Forever. От всех остальных игр No One Lives Forever отличалась не только наличием в главной роли женского персонажа, но и тем, что вся игра представляла из себя откровенный стёб и высмеивание штампов, присущих шпионским фильмам, например, про Джеймса Бонда. Такого в жанре шутер ещё не было, поэтому игру приняли очень хорошо, после чего в 2002 году вышло полноценное продолжение, мало чем уступающее оригиналу.

      Через год после выхода первой NOLF на свет появилась Aliens vs. Predator 2 - лучшая часть сериала о противостоянии Хищника и Чужого. Игроку на выбор даётся три кампаний, каждую из которых нужно проходить различными персонажами или расами: ксеноморфом, Хищником и колониальным морпехом. Проект был признан одним из лучших экшенов 2001 года, отхватив приличное количество наград. Многие ругали несовершенную картинку, выдаваемую движком, но хвалили звуковое сопровождение, которое погружало в гнетущую атмосферу происходящего практически полностью. Нашлись и такие фанаты вселенной, которые упрекали проект в излишней нереалистичности происходящего. Но ведь не всем сразу угодишь, верно? После выхода AvP 2 студия выпустила уже упомянутую мной вторую часть No One Lives Forever,  приквел Contract J.A.C.K. и ошеломляющий Tron 2.0, вместивший в себя не только элементы шутера, но и ролевых игр и даже стелса. А что было дальше?

      Дальше был С.Т.Р.А.Х.! Легендарный, леденящий кровь шутер с элементами ужасов снискал огромную популярность и стал самой технологичной игрой 2005 года, со всех сторон демонстрируя некстген-картинку. Кроме всего прочего, за всю историю игровой индустрии в играх не было такого продвинутого искусственного интеллекта, как в F.E.A.R. Каждая перестрелка с клонами доставляла неимоверное удовольствие, а режим slo-mo добавлял игре кинематографичности, каждое появление девочки Альмы пугало неподготовленных игроков до чёртиков. После выхода первой F.E.A.R. у Monolith начались проблемы с издателем, в итоге всё свелось к тому, что студию выкупили Warner Bros., которая и по сей день владеет всеми её активами. После слияния с новым хозяином в начале 2006 года монолитовцы успели выпустить не так много игр, среди которых были две части Condemned - ещё одной великолепной серии в жанре шутера с элементами ужасов, где предпочтение отдавалось уже оружию ближнего боя и вторая часть F.E.A.R. с подзаголовком Project Origin, которая была не такой удачной, как первая часть, но всё ещё держала планку качества.

      Дальше дела пошли не так радужно - увольнения, передача разработки третьего F.E.A.R. другой студии и переход на разработку малобюджетных многопользовательских поделок. Ситуация, вроде как, начала исправляться в 2014году, когда миру представили Middle-Earth: Shadow of Mordor, но это уже совершенно другой жанр. Спасибо, Monolith, за прекрасные игры, которых, я надеюсь, в скором времени станет ещё больше.

       На этом всё! Спасибо за внимание! Играйте в хорошие игры и получайте максимум удовольствия. До встречи на страницах Playground.ru!

44
43
Комментарии:  43
Ваш комментарий

Не знаю, Borderlands и Gears of War как шутер та еще моча. А Valve нужно на 3е место вместо IW поставить. В CSочке механика раза в 2 получше КОДовской параши будет.

Рука уже тянулась поставить лайк. Но увидев крайтек в списке, да еще и на третьем месте... Вообщем лоис отменяется. Какой шутер из крайзисов? Там ничего кроме графона больше интересного нет, особенно в третьей части.

Monolith заслуженно, первый F.E.A.R. до сих пор никто не смог превзойти. Valve и Эпики слишком низко расположены, уж точно выше Infinity Ward должны быть. Irrational Games не хватает в списке, System Shock 2 в своё время был не менее инновационным, чем Half-Life, и заложил основы для кучи шутеров от F.E.A.R. и Dead Space до S.T.A.L.K.E.R.а. В Биошоках концепцию развили и модернизировали, убрав, правда, РПГ-составляющую. В итоге получилась одна из самых умных и вариативных боёвок, которую не все осилили.

Абсолютно заслуженно. Полностью согласен с топ-2. Считаю Blood лучшим шутером из когда-либо сделанных. И все-таки не хватает 3D Realms месте на 3ем, ведь эпохального Дюка нельзя не упомянуть.

Дайсов с Крайтеком заменить на Валв - в контру играли больше людей, чем во всем части Батлы вместе взятые, тем более Батла скатилась в говно, а Крайтек - ну Крузис продается очень плохо, хотя и очень хорошая игра.

1 и 2 место не заслужили. Последние 5-7 лет выпускали кал. Валв можно пока дать первое месте,не опозорились выпуском хреновых игр. Второе Эпикам. 3.Монолит. 4.Ид 5.Дайс. 6.инфити ворд(но которые делали игры серии КОД вплоть до мв2), гост и мв3(очень сильно жалею, что купил) сжечь. 7.Герилья геймс (создатели киллзон) 8.Bungie (создатели Хало) 9.Треярч. 10.Крайтек

Согласен с расстановкой, нечасто видишь адекватные топы.

говнотоп как тут срутек окозался )? у них из серии одна норм часть эта 1 вая )5-6 места им ) хД

Хотя и id Software являются почти что основоположниками жанра FPS, все таки да, шутеры от Monolith действительно отменные. Печально видеть студию в нынешнем виде.

А где GSC Game World ,разработчика который сделал такую легендарную,потрясающую и единственную в своём роде серию S.T.A.L.K.E.R. и не упомянуть,какой же это топ. Сегодня наконец начну проходить Lost Alpha,прямо не терпится начать.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ