Epic Games добавила новый механизм в Unreal Engine 5.1 для уменьшения заиканий при компиляции шейдеров

Компания Epic Games добавила в Unreal Engine 5.1 новый механизм предварительного кэширования PSO для улучшения заминок PSO в играх DX12. Этот новый механизм попытается уменьшить задержки компиляции шейдеров в будущих играх DX12 (при условии, что эти игры поддерживают этот новый механизм).

Если говорить более подробно, то новый механизм предварительного кэширования PSO теперь пропускает отрисовку объектов, если их PSO еще не готовы. Система стремится к тому, чтобы PSO был готов вовремя для отрисовки, но она никогда не сможет этого гарантировать. Когда уже поздно, теперь можно пропустить отрисовку объекта вместо того, чтобы ждать окончания компиляции. Это в конечном итоге уменьшит количество задержек при компиляции шейдеров.

Кроме того, Epic уменьшила количество PSO для предварительного кэширования. Мало того, команда усовершенствовала старую (ручную) систему кэширования PSO. Таким образом, разработчики могут использовать ее наряду с новым механизмом кэширования.

Более подробную информацию о новом механизме предварительного кэширования PSO вы можете найти здесь. Также обратите внимание, что эти улучшения предназначены исключительно для Unreal Engine 5.1 и выше. Другими словами, старые игры не смогут воспользоваться этим.

В любом случае, это отличная новость, так что будем надеяться, что разработчики воспользуются ею в своих будущих играх!

Комментарии: 35
Ваш комментарий

ue 5.0 терь 5.1 а игоры то когда выйдут на столь технологичных движках ? а то как не посмотришь то треш аниме то пиксельный кал выкатывают под видом игор

25

Fortnite пока получает первый все обновы UE.

2

это треш уг получает пока тока тыренных персов из различных франшиз а ue 5 в этом кале мультяшном и под микроскопом не увидеть

-6

Обкурился? Больше не к чему придраться? С таких как ты только ржать можно))

8

да я не курю воощемта, и никому не рекомендую начинать, видимо поэтому и могу уг трешак мультяшный от игры отличить пока что

3

Вот только одно но, большинство разрабов хреново реализовывают компиляцию щейдеров, вечно с этой хренью проблемы в каждой игре, не в зависимости какой движок.

на github есть directx shader compiler, его часто обновляют, но каким то хреном все разрабы умудряются использовать ну очень старые версии компилятора.

Такая же ситуация и с directx 12 agility sdk, самый прикол в том что на примере Ведьмака 3 использует старую версию 2021 года, когда уже есть более актуальная, вот и все проблемы от оптимизации, плюс ещё и криворукость разрабов.

3

Разрабы сперва:

Минуту поразмыслив:

1

Сначала думал что тут про игру по мотивам Вавилон 5, уж очень логотип и текс похожи...

1

Calisto Protocol сказала спасибо, неужели все эти подгрузки не будут фризы вызывать в играх.

0

калисто на 4 анриле сделана

1

так для этого компиляция шейдеров и нужна, что бы потом не было фризов в игре

0

Игра The Finals доказала, насколько ужасен этот игровой движок.

0

Чтобы нормально поиграть в The Finals, нужен ПК от 300 000 руб. Сильно жрёт ресурсы. Зачем задавать вопросы, если можно узнать в интернете? На YouTube полно видео про The Finals. Известный британский летсплеер JackFrags играет в The Finals и у него всё плавно работает. Ну конечно... Потому что у него видеокарта Nvidia GeForce RTX 4090. Это нормально? Нет! Пока что это бета. Посмотрим, как будет работать в релизной версии The Finals. Везде уже подтвердили, что The Finals работает именно на Unreal Engine 5, а не привычная всеми 4-ка.

0

это проблема разработчиков а не игрового движка это раз, пк от 300тыс ты это в крайности ходишь это два

-1
это проблема разработчиков а не игрового движка это раз

Я это уже слышал 1000 раз от диванных экспертов по движку Unreal Engine 4 и 5.

А я обычный игрок, который видит общий результат и делаю вывод.

Лучшие игровые движки по моему мнению: RE Engine, Source 2, Decima, id Tech 7, Godot и Unity Engine. Только две игры на Unity Engine имеют проблемы с оптимизацией, это Escape from Tarkov и Valheim.

В интернете и даже в самой любой игре можно узнать, на каком игровом движке сделана. Также можно угадать какой игровой движок в папке любой установленной игры. Есть и собственные игровые движки.

Unreal Engine 3 был норм.

1

ну если у люде видяха на уровне 1050 1060 то что я могу сказать? насчет юнити я поржал, она хуже всех работает, анреал во сто раз лучше

-2

Никогда не понимал, почему все так гоняются, за отсутствием загрузок и безшовностью. Раньше играли и не парились. Может только на пс1 порой напрягала эта "3агрука". Потому что в некоторых играх она реально была через каждые пару метров геймплея. Но там физические ограничения сд дисков были.

Сейчас столько оперативки. Почему не используется толком непонятно. Смотришь на мониторинг, игра просто выжирает видеопамять, как не в себя, и юзает накопитель в объеме, большем или равном, оперативе. Я конечно всё понимаю , что в современных консолях система на кристалле с общей видеопамятью под все нужды. Но ведь на пк куда больше путей для оптимизации. И оперативы всегда можно докинуть без проблем. В отличие от видеопамяти. На которую так люто жлобятся производители. Мол меняйте карту , потому что мы запили еврейский видеобуфер.

На мой вгляд лучше подождать пару минут загрузку локации и компиляции шейдеров, чем потом ловить статтеры и видеть подгружающиеся под носом объекты.

0

Иметь фуфиксы и запускать на них ещё что-то?Себя не уважать) Ребята признайтесь себе честно) У вас парашное железо и всё, никаких вопросов к вам не будет)))

-1

Неважно какое железо, если оно подходит под требования - > игра обязана работать так как заявлено, точка.

1

Так прикол в том что УЕ5 в форточке к примеру как раз отлично работает даже с лучами на дешман картах, а вот на УЕ4 играх таких как хогвартс наследие и 4090 сосёт бибу.

0

Не всегда дело в железе. Современные боги оптимизации унизят и квантовый компьютер НАСА.

0
Когда уже поздно, теперь можно пропустить отрисовку объекта вместо того, чтобы ждать окончания компиляции. Это в конечном итоге уменьшит количество задержек при компиляции шейдеров.

Зато добавит кучу графических артефактов в виде выпрыгивающих из воздуха объектов.

-1

Очередной конченный движок где не могут сделать так чтобы все шейдеры компилировались до начала игрового процесса и не приходилось ничего подгружать в процессе игры

-3

А вы являетесь разработчиком собственного, "не имеющего аналогов движка"? Или щас с диванчика пишете экспертное* мнение?

*Эксперт - человек, который сделал бы в сто раз лучше, если бы сам умел.

2

Я думаю , это маркетинг с уклоном в картельный сговор. Зачем писать ультимативный движок с грамотным распределением ресурсов. Куртец ведь последний хуанг без соли доедает.

0

Классика из разряда: "сначала добейся" просто лютый моветон. Люди имеют право критиковать то, что сделано плохо.

0
Люди имеют право критиковать то, что сделано плохо.

Безусловно. Но, сдается мне, что проблема шейдеров - это как камень у Сизифа. Причем в роли Сизифа как раз выступают разрабы игродвижков. По части претензий к косорылой компиляции шейдеров - это к Мелкомягким с DirectХ и Direct3D, гoвнокод к которым сейчас успешно ваяют загорелые варяги и одновременно родственники нынешнего бигбосса данного стартапа - тов. Наделлы. Вопросов к тому, почему эта прослойка год от года становится все более неповоротливой и начинает выглядеть как попытка чинить движок через выхлопную трубу, оставим за скобками. Будучи монополистом на рынке можно себе позволить такую мелочь. В свою очередь, те же Анриловцы должны быть кровно заинтересованы в том, чтобы их двигло использовалось в максимальном числе проектов, в том числе и тех, что явно ни разу не ресурсозависимы. И уже если бы косяк с шейдерными инструкциями был на их стороне, вероятнее всего, его постарались бы залатать как можно быстрее. Нынешние костыли для шейдеров Анриловцы, сдается, пишут для того, чтобы не намекать монополистам - что они мудаки и могли бы писать код получше. Ибо мелкомягкие все равно съедут на то, что при разнообразии конфигураций они не могут писать универсально подходящее всем приложение. Да, хоспаде, гляньте, например, на обновы винды последних пары лет. ПОЧТИ КАЖДАЯ из них на старте, даже долбаные патч-вторники, выходит с косяками. А ведь аналогичные команды фигачат код для Директа. Так что, сдается мне, сэр, вы не в ту степь копаете.

P.S. Рынок полон примеров, когда на этом движке клепали шедевры, работавшие и на полудохлых машинах без лагов. Пятерка, само собой, сейчас - вызов производительности. Но опять же вряд ли это вина Анрила - они за эту цену и предлагают некстген. Странно было бы видеть Люмен или Нанит, компилирующиеся на DX486 без лагов.

0