Epic Games выпустила предварительную версию Unreal Engine 5.6 для разработчиков

Epic Games анонсировала предварительную версию Unreal Engine 5.6, доступную для разработчиков через Epic Games Launcher, на GitHub и Linux.

Обновление ориентировано на создание высоко детализированных открытых миров с базовым уровнем производительности в стабильные 60 кадров в секунду. Для достижения этой цели в движке внедрены профили устройств, основанные на оптимизациях Fortnite, а также более эффективная система стриминга контента в реальном времени.

Одним из значительных улучшений стало оптимизированное аппаратное трассирование лучей Lumen (HWRT). По словам Epic, обновлённый Lumen заметно снижает нагрузку на CPU, сохраняя при этом высокое качество освещения. Теперь производительность сопоставима с программной реализацией трассировки, что позволяет освободить ресурсы процессора и поддерживать целевой фреймрейт в 60 Гц даже на консолях текущего поколения.

Это было бы очень полезно в такой игре, как The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, где аппаратная трассировка лучей Lumen очень сильно нагружает процессор. Конечно, игру нужно будет обновить (и протестировать) в Unreal Engine 5.6, что маловероятно для выпущенной игры без существенного плана поддержки после запуска.

В Unreal Engine 5.6 добавлены:

  • Параллелизация Renderer Hardware Interface (RHI)
  • Улучшения виртуальных теней - Новый GPU Profiler 2.0
  • Повышение производительности PCG на GPU
  • Встроенный MetaHuman Creator
  • Крупнейшее обновление анимационного пайплайна в истории движка

Тем не менее, Epic предупреждает, что UE5.6 всё ещё нестабилен. Поэтому рекомендуется копировать проекты, а не конвертировать их.

Фундаментальная архитектурная проблема UE — зависимость от однопоточной обработки — будет решена лишь в Unreal Engine 6, релиз которого ожидается в виде превью не ранее чем через два-три года. Более подробную информацию в рамках доклада "State of Unreal", Epic планирует представить 3 июня на Unreal Fest в Орландо.

39
34
Комментарии: 34
Ваш комментарий

Эпики, идите в очко с вашим всратым неоптимизированным движком

Эпики предоставляют всего лишь инструмент, а использовать его или нет уже решают разрабы. И как видим по итогу, от того какие руки у разрабов, результат сильно разнится, где-то всё хорошо с производительностью, а где-то печально. Это как с любым другим инструментом, если ты умеешь с ним хорошо работать, то и итог будет соответствующий. А если нет опыта, то винить инструмент в хреновом результате это такое себе.

Как правило, ни у кого не получается с этим интсрументом совладать, отсюда вопрос, виноваты люди или виноват инструмент

Походу некоторые разрабы и не в курсе, что они на 5-м анриле делали, раз производительность хорошая. Silent Hill 2, The Talos Principle 2, Split Fiction, Tempest Rising, Clair Obscur: Expedition 33, еще возможно какие-то.

Новый виток графония👍🤗 Осталось дождаться, чтоб абсолютно все разрабы научились с ним работать, а не только некоторые. // Nvidia Power

На этот раз , графоний не завезли.
Весь графон пока в UE5 NvRTX .
С другой стороны, сейчас минимальная карточка для 1080р стала 5060.
Для 60-75 Fps.

Движку есть куда расти, но железо не поспевает. // Александр Дельтазавр

Да, 5060, а так же 5060ti для народного гейминга в full hd самое то👍 Что касается движка, то его со временем отлично оптимизируют, как было с предыдущими версиями. Надо лишь подождать. // Nvidia Power

Ну не надо врать что для 1080 нужна 5060. Сейчас хватает 3060 или 4060

Аппаратная трассировка на CPU - придумана психами для психов. Тут GPU на 40 Терафлопс с этим не без труда справляется, а они спихивают это на CPU с производительностью 500-1000 Гфлопс и надеются отрисовывать 60 к/с. Логика у Эпиков свернула не в ту сторону.

Всё древнее, созданное в конце 90-х и начала 2000-х страдает от отсутствия производительности, потому как писалось под однопоточные архитектуры и с годами обрастало костылями из нагромождений кода. Игровой пример - это UE, казалось бы выдаёт красивую картинку, но работает адово медленно. Другой пример - продукты Adobe, тот же Премьер, который за 25 лет работы так и ненаучился юзать GPU, постоянно вылетает и тормозит, а всё потому что основа (движок) сделаны ещё при мамонтах. А писать новое - дорого.

Как по мне, ребятам из Эпик стоит взять паузу года на 2-3, и полностью переписать движок с нуля, под современные платформы и инструкции железа. А пытаться сделать из Запорожца Ламбу - задача невозможная.

Говорят что в 3д максе всё (кроме рендера) до сих пор работает на одном потоке :D

Ты поднимаешь интересные вопросы, но многое в твоём комментарии — либо устаревшие данные, либо чрезмерные обобщения.

🔹 1. Аппаратная трассировка на CPU — это миф

Никто из разработчиков современных AAA-игр не делает рендеринг трассировки лучей на CPU. CPU используется для подготовки сцены, BVH-деревьев и других служебных задач, но вся трассировка выполняется на GPU через DXR (DirectX Raytracing), Vulkan RT или аналогичные API. GPU с 40 TFLOPS справляется, потому что трассировка идёт через специализированные блоки — RT Cores у NVIDIA и Ray Accelerators у AMD. Epic тут ни при чём — они просто дают интерфейс к этим возможностям. Производительность трассировки зависит от качества реализации и масштабов сцены, а не от желания "загрузить CPU".

🔹 2. UE5 — не “запорожец”, а один из самых технологичных движков

Unreal Engine 5 — это не просто наслоение старья. Архитектура движка с UE4 уже перешла через глубокий рефакторинг. Тот же Nanite — это совершенно новая геометрическая система, Lumen — революционный подход к глобальному освещению в реальном времени. Они не имеют аналогов в других движках по гибкости и визуальному качеству. Да, за удобство и масштабируемость приходится платить производительностью. Но UE5 — это не “однопоточное старьё”, а движок, который масштабируется на десятки потоков, и отлично работает в студиях с сотнями разработчиков.

🔹 3. Не нужно переписывать движки с нуля — это дорого и бессмысленно

Твой совет “переписать всё с нуля” звучит просто, но на практике — это худшее решение. Переписывать UE — значит отбросить всё накопленное за десятилетия: инструменты, документацию, совместимость, пользовательский опыт. Это дорого, опасно и может убить экосистему. В индустрии давно доказано, что эволюционное развитие кода эффективнее полной переписки (см. статью "Things You Should Never Do" от Джоэла Спольски).

🔹 4. Adobe Premiere уже давно использует GPU

Premiere и After Effects уже больше десяти лет активно используют GPU: эффекты, склеивание, кодирование — всё это обрабатывается через CUDA, OpenCL или Metal. Да, есть узкие места (например, поддержка некоторых плагинов или H.264 декодинга), но это скорее недостатки оптимизации, а не “отказ использовать GPU”.

🔹 5. UE5 создаётся с прицелом на будущее

UE5 — это не про игры 2020-х годов. Это про платформу, на которой будут делать игры в 2027–2030 годах. Поддержка Nanite, Lumen, World Partition и MetaSounds — это не “костыли”, это попытка переосмыслить подход к разработке игр в целом. Никакой “Запорожец” не способен на такие задачи.

Вывод:

Ты прав, что старые архитектуры создают проблемы, но подход "выбросить и переписать всё заново" — это не панацея, а путь к провалу. Разработка AAA-технологий — это баланс между инновациями и стабильностью. И Unreal Engine 5, как ни крути, — лидер в этой гонке.

Молодец конечно, что скопировал текст у ChatCPT, но нужно иметь своё мнение) UE это ещё какой Запорожец, просто Эпики пытаются это скрывать, что бы продажи были норм. А по факту ВСЕ игры на UE5 тормозят до невозможности. По поводу Премьера - любой, кто более менее в нём работал и смотрел на загрузку GPU знает, что даже с настройкой "GPU-рендер" Премьер не использует его. Благо хоть работает на многопотоке.

Игроки всё ныли , хотели оптимизаций.
Собственно, много чего в этом плане завезли.

То что в статье написали что движок упирается в один поток. это бред.
Много чего вынести в отдельные потоки.
Но это требует от разработчиков, писать код так, что бы задействовать много поточность.

Многие игры выходят на старой версии движка.
Поэтому игроки многие новые функции не уводят ещё долго. // Александр Дельтазавр

ды все его версии нестабильны

То есть графика еще станет лучше? А вот это хорошие новости

Это чё - заранее оченку себе поставили?? )))))

а чего не 5.56?
хоть по стандартам НАТО будет

Ого как тут много разработчиков, прямо тех. отдел..

Кало движок. Лучше свой написать и чилить.