История FPS: от Maze War до Destiny (ч. 2)

Содержание:

Шли годы, но аудитория жанра FPS продолжала исчисляться сотней наиболее технически продвинутых студентов и программистов Америки. Однако рано или поздно должен был настать тот миг, когда шутеры от первого лица наконец сбросят с себя оковы “нишевости”, стеснявшие их на протяжении почти десятка лет и выпорхнут из душных исследовательских центров и университетских кампусов на волю. И этот миг в итоге настал, но о нем чуть позже.

В ноябре олимпийского 1980 года увидел свет аркадный танковый симулятор Battlezone, первоначально позиционировавшийся как виртуальная программа обучения стрелков на ББМ (боевой бронированной машине) “Брэдли”. Atari, в стенах которой и была создана игра, не забросила многообещающий проект и уже спустя три года перевыпустила его для своей крайне успешной приставки Atari 2600. Начиналась эпоха стремительного расцвета домашнего гейминга, и Battlezone было суждено стать одним из вестников ее прихода.

Недоумеваете по поводу причинно-следственной связи между танковым симулятором и шутерами от первого лица? Дело в том, что Battlezone стала первой коммерчески успешной игрой, выполненной в перспективе “из глаз”. Цитируя один замечательный фильм, было положено начало прекрасной дружбы.

Но дорога к славе никогда не оказывается вымощенной желтым кирпичом. Напротив, она полна всяческих ухабов, пертурбаций, препон и колдобин. Многие не выдерживают напряжения и сходят на половине пути, так никогда и не увидев заветной финишной черты, и лишь единицам удается взобраться на самую вершину игрового Олимпа. И только им одним, баловням судьбы, помазанникам Фортуны, предоставляется бесценная возможность творить ход Истории. О них и пойдет речь в следующих главах.

Изначально следующей остановкой на нашем временном маршруте должен был стать 1987 год, год выхода MIDI Maze, но т. к. она примечательна лишь по двум пунктам: тем, что неприкрыто паразитировала на идеях Maze War и являлась первой мейнстримной игрой с поддержкой мультиплеерного режима, мы вынуждены пропустить ее и перейти к более насущным делам, что ждут нас в четырех годах впереди.

Итак, год 1991-ый от Рождества Христова: в то время, как война в Персидском заливе раздирает на части Аравийский полуостров, а миллионы советских граждан с замиранием сердца наблюдают за развалом некогда великой державы, жанр FPS переживает глубочайшие потрясения, которые уже совсем скоро приведут к масштабным тектоническим сдвигам во всей игровой индустрии. Виновниками же этих катаклизмов были четверо молодых парней из техасского городка Мескит: Джон Кармак, Том Холл, Адриан Кармак (однофамильцы, не братья) и Джон Ромеро. Но для большинства игроков они были известны как id Software. Причем “id” в названии компании означает не “identifier” (“идентификатор”), как многие могли бы подумать, а “оно”, т. к. это латинское слово и позаимствовано оно было из знаменитой теории психоанализа Зигмунда Фрейда, где обозначает самые низменные человеческие стремления, направленные в первую очередь на получение животного удовольствия.

Тот год стал переломным для всей бравой четверки, и вот почему.

Покончив с платформером Shadow Knights, Джон Ромеро приступил к написанию движка для нового проекта id Software, коим должен был стать трехмерный шутер от первого лица Hovertank 3D. Окончив работу за шесть недель (обычно этот процесс занимал у него на две недели меньше), Ромеро отдал готовый движок на растерзание двум своим коллегам — геймдизайнеру Тому Холлу и художнику Адриану Кармаку. Не спеша стали проявляться черты будущей игры: постапокалиптический сеттинг, EGA-графика, новаторская технология “бросания лучей”, имя и образ главного героя, жуткие люди-мутанты в качестве врагов и танк на воздушной подушке как единственное средство передвижения и основа всего геймплея. Готовый продукт, за распространение которого взялась компания Softdisk, лег на прилавки магазинов в апреле 1991 года. Особого успеха Hovertank 3D не снискал, но и полным провалом назвать его было никак нельзя. Однако ни отзывы критиков, ни результаты продаж не могли остановить новоиспеченных разработчиков, и полные юношеского энтузиазма, они уже вовсю трудились над следующим проектом. Им стал Catacomb 3-D.

Но прежде чем пуститься в пространные рассуждения о сюжетных и геймплейных особенностях данного творения id Software, позволю себе небольшое лирическое отступление, в котором вкратце расскажу о событиях, сделавших возможным появление на свет этой игры. Оказавшись в числе посетителей Международной выставки потребительской электроники 1990 года, Джон Кармак (тот самый “второй Джон”) не смог удержаться и заглянул на техническую демонстрацию очередного проекта студии Looking Glass Studios (на тот момент — Blue Sky Productions), представлявшего собой RPG под названием Ultima Underworld: The Stygian Abyss, на которой была представлена во всей своей красе передовая на тот момент технология наложения текстур. Вернувшись домой, впечатленный Кармак тут же заявил: “Я могу написать процедуру, работающую в два раза быстрее”. Он не врал.

К созданию Catacomb 3-D id Software приступили в несколько расширенном составе: на сей раз к нашей четверке героев примкнули Джейсон Блочовяк, удачно влившийся в программистский дуэт Кармак-Ромеро, и Роберт Принс, занявший пустовавшее до этого место композитора.

Семь месяцев спустя игра была полностью завершена и ожидала своей судьбы. Каждому смельчаку, отважившемуся запустить Catacomb 3-D (а таких было немало), предоставлялась возможность перевоплотиться в одежды высшего мага Петтона Эверхейла и, взяв его под свой контроль, спуститься в полные неведомых опасностей подземелья злобного лича Немезиса, дабы вызволить из неволи лучшего друга волшебника — Грельминара. Главным нововведением игры, помимо текстурированного окружения, о причинах появления которого говорилось парой абзацев выше, стали изображенные внизу экрана руки игрока, сжимающие оружие (в данном случае в роли оружия выступает магический фаербол). Встречен Catacomb 3-D был довольно-таки благосклонно, но фурора, опять же, не произвел. Однако Кармак сотоварищи не могли позволить себе опустить руки, ибо в темных недрах id Software уже зрела идея очередного шутера, который должен был вобрать в себя все самое лучше от своих предшественников. Позвольте представить…

Продолжение следует...

18
7
Комментарии:  7
Ваш комментарий

Спасибо, шикарный блог. Собственная писанина или чьи-то чужие мысли?

_-Nomad-_ Где пропадал? Давненько тебя не было.

Xykha Собственная. Божественный пекашник Размышлял над идеями для блогов.

господи, что же там с Ромеро случилось?

_-Nomad-_ потрясающе написано