Microsoft предлагает метод ускорения трассировки лучей с API DXR за счет использования SSD для меньшего обращения к VRAM

Все больше игр сейчас используют методы трассировки лучей или пути, чтобы предоставить геймерам захватывающие и реалистичные визуальные эффекты, но за все это приходится платить. В статье «Системы и методы детальной обработки структуры ускорения трассировки лучей» Microsoft заявляет, что трассировка лучей и связанные с ней структуры ускорения редактируются/восстанавливаются с помощью программного обеспечения. Они конкурируют за решения для хранения данных, обеспечивающие более быструю передачу данных и их детальную обработку.

Все чаще в видеоиграх и других подобных приложениях структуры ускорения трассировки лучей явно редактируются или пере генерируются программным обеспечением, чтобы отразить текущий набор потенциально видимой геометрии. Такие структуры ускорения теперь конкурируют за хранилище (как постоянное (например, флэш-память), так и непостоянное (например, ОЗУ)) с другими данными, такими как данные геометрии и текстуры. Такой рост доли памяти структурами ускорения привел к появлению систем со значительно большими требованиями к памяти. Более того, пропорционально увеличилась и пропускная способность, необходимая для получения большого объема данных для структур ускорения. Описанные здесь системы и методы помогают минимизировать пространство, необходимое для структур ускорения трассировки лучей. Соответственно, существует потребность в системах и способах для лучшей обработки данных, связанных с ускоряющими структурами. Google Патенты

В патенте перечислены некоторые решения, такие как создание более управляемых пулов данных, связанных со структурами ускорения. Их можно сохранить либо в памяти, либо на устройствах хранения данных, таких как твердотельные накопители, которые обеспечивают самую высокую скорость обработки за пределами вариантов непостоянного хранения.

Будет интересно посмотреть, как это получится, но одно можно сказать наверняка: использование более быстрых устройств хранения данных, таких как твердотельные накопители, поможет ускорить производительность трассировки лучей. API Microsoft DXR можно заставить работать в тандеме с пакетом Microsoft Direct I/O, который имеет проверенный опыт использования жестких дисков и твердотельных накопителей в полной мере, а твердотельные накопители пятого поколения набирают темпы в компьютерной индустрии, и эта идея вероятно воплотиться в жизнь.

Комментарии: 52
Ваш комментарий

спорное решение имхо, скорость работы видеопамяти и обращения к ней в сотни раз выше любого самого быстрого ссд

17

Сейчас вот эти продаются )))

-6

ну и? у ссд скорость в десяток гигабайт в лучшем случае, а у видеопамяти скорость в несколько сотен гигабайт в секунду

6

В Майкрософт же дураки сидят, куда не чита тебе. ... ... ...

-6
Сейчас вот эти продаются

Ничтожные 9323 Мб/c 😒

0

12000 там и это норм как для SSD !

0

Уже вроде обещала, полтора года назад DirectStorage - технология позволяет моментальную загрузку игр на жёстких дисках?

И где обещанное? 🤷‍♂️🤣

8
Комментарий удален

о, ещё один с комплексами бомжа вылез.

эй, чë вылез??

10
Комментарий удален

Железобог с DDR5 + NVMe 4.0 врывается в технобудущее

2

Как бы работает в Forspoken !

1

что-то не заметил невероятных визуальных эффектов при включении трассировки лучей. Кроме отражений в реал тайме, никаких визуальных отличий нет, если не рассматривать их под микроскопом. Зато фпс, визуально, уменьшается в 2-3 раза, в зависимости от криворукости разрабов, внедривших сию технологию в игру.

8

согласен. если обыграть эффект геймплейно, то есть смысл. но его же скоро в 2хмерные пикселячи пихать будут. лично я не чествовал особого кайфа ни от тесселяции, ни от лучей. самый эпичный скачок в графике был при переходе с 2 на 3 шейдеры, а потом все стало все это не так уж и эпично.

1

Налицо деградация МS. Просто "гениально" - насиловать SSD, который имеет ограниченный ресурс службы.

4

Отличная технология чтоб быстрее угрохать ссд

2

Вот теперь может будет смысл в скорости выше 10к.

0

10+ это скорости с большими файлами , короче бесполезность . Нада смотреть для Игр какая скорость с мелкими файлами , а NVME в этом плане , не далеко ушли от SSD

4

Как бы оно вот так сейчас )))

-5

мелкоблочка то одинаковая, разницу в загрузке игр не заметишь

0

Оперативка столько же показывает, "разница" будет зависеть от оптимизации !

0

Кто любит сидеть ждать кэширование шейдеров,отличные новости)

0

Что вообще обсуждать вы игры где с ачивать будете Стим и другое в России закрыт пиратки качать будете пиратосы или откажетесь от игр ? Пришло время развиваться видемо читать книги и довольствоваться малым запад сделал лишь нас сильнее своими запретами для людей

0

Ну и какова эффективность такого метода будет? Но мне кажется кроме эффекта плацебо выражаясь медицинским термином это будет в пределах погрешности и просто тупо заставит гонять данные на ssd быстрей что ускорит его износ.Изначально пустая затея.

0

А если VRAM итак дофига, то чего боятся то?)))

-2

Что толку от дофига вирама ноль.

-4

Толк есть. Например, отсутствие статтеров, отсутствие долгой прорисовки текстур, как в близи, так и в далеке, отсутствие лагов, отсутствие застревания в текстурах, отсутствия вылетов.

0

такое себе у пека самое быстрое оперативка и врам. просто ее нужно пиувеличит зачем ссд который еще будет подтираться.
а так ваще было бы неплохо иметь энергозависимый рам диск но только для игор будущего чтоб он был быстрее чем ссд где то на уроне ддр2-3 и 1-2тб и кэшировать игру для кпу гпу. права тоу тичный вес игры должен быть при этом несколько тб и файлы сохранений будут все равно фантастически весть и придется игру ставить на паузу. а так будет общи буфер быстрого доступа для ии гпу и спу

-2