Вспомните десять игр, в которые вы играли за последние пару лет. С вероятностью в девяносто процентов, главные герои в них были положительными. И не важно что творится на экране.
Вы можете косить врагов пачками из рейлгана, устраивать кровавый замес мечами, уничтожать цивилизации нажатием одной кнопки, - всё прощается, когда есть сюжетное обоснование и позиционирование главного героя, как добряка с улыбкой на лице.
Снова вспомним десять игр последних лет, в которые вам довелось играть, и взглянем на главных героев с другой стороны. Такие ли они добрые на самом деле? Что если положительными их делает только рука сценариста и подача в сюжете, а объективно они ничем не лучше злодеев? Где находятся грани восприятия положительных и отрицательных персонажей? В этих вопросах мы попытаемся сегодня разобраться.
Анатомия властности
Люди не рождаются злыми. Мы появляемся на свет беззаботными детьми. Учимся, набиваем шишки, перенимаем опыт родителей и окружения. Взгляните на себя в зеркало. Вы сегодня – это квинтэссенция пережитого опыта в прошлом. Каким бы ни было ваше детство - беззаботным или полным отчаяния и противостояний, - его след отпечатывается на лице. Ваш взгляд рассказывает о силе духа, проявления в мире – о характере. Персонажи в играх не рождаются из ниоткуда. Персонажи – это мы сами, облеченные в цифру, с другим лицом и голосом, но той же сутью.
В этом мире нет однозначно хороших и плохих людей. В каждом присутствует обе полярности. Но тяга к свету или тьме заложена в каждом от рождения. Мистики и йоги обуславливают этот факт прошлыми жизнями, материалисты – генами. Какую теорию поддерживать решает каждый для себя сам.
Пэйган Мин — отличный пример притягательного злодея
Каждый поёт о том, что у него болит. Отрицательные персонажи в играх, если сценаристы хорошо проработали историю, имеют четкую жизненную позицию, которая выросла из их наблюдений за жизнью. Вспомним пример GTA V. У нас есть три главных героя, каждый из которых далеко не душка. Все они преступники по современным меркам. Но почему они пошли этим путем?
Жизнь прижала. Условия бытия были настолько невыносимыми, а дух настолько свободным, что единственным выходом они видели встать на путь аутсайдера – грабить банки, проворачивать сомнительные сделки, убивать людей. Оправдывает ли их это? Нет. Ничто не может оправдать убийство. Так почему же миллионам игроков они нравятся? Потому что они отражают действительность.
Психопат Тревор воплощает в себе неконтролируемую агрессию, которой наполнены многие жители городов, но чьи моральные и этические установки не позволяют устроить армагеддон. Майкл заставляет сопереживать своими метаниями из-за кризиса среднего возраста, когда дошел до определенной точки на своем пути, а как жить дальше непонятно. Франклин же воплощает в себе дух бунтарства и жажды признания.
Двойные стандарты
Противоположности притягиваются – это факт. Даже атом, который лежит в основе мироздания, биполярен. Именно поэтому не существует однозначного понятия плохих и хороших поступков, но есть четкая граница между добром и злом. И чем выше уровень осознанности, тем проще увидеть эту грань. Например, мы играем в Call of Duty, избавляем мир от фашистской угрозы, чтобы не получить события Wolfenstein.
Делаем ли мы добро? Да, избавляем мир от порабощения. Но мы же убиваем, а убийство – грех. С одной стороны, да, но антагонист сам сделал выбор пойти на фронт, поддался пропаганде, а значит он наш враг, и мы имеем полное право с ним расправиться. Стоп. А что если он попал на фронт случайно? Что если у него не было выбора? Любопытно.
Тяжело увидеть во врагах из Wolfenstein что-то кроме пушечного мяса, но попытаться стоит
Мир знает истории, когда во Вторую Мировую войну солдаты противоборствующих сторон не атаковали друг друга по разным причинам. Вспомните фильм Романа Полански «Пианист» или главного злодея российского фильма «Сталинград», а из жизненных примеров историю Юрия Никулина с фронта. Все злодеи – это в первую очередь люди, которые запутались. Просто кого-то ещё можно спасти, а кого-то слишком поздно. Кто-то ещё метается, а кто-то давно сделал свой выбор и осознанно служит злу.
Обман мозга
Мало кому захочется ассоциировать себя с подонками. В своих глазах мы всегда святые. Но начав играть, можно неприятно удивиться. В психологии есть теория, которая гласит: всё, что нам не нравится в окружающих, есть в нас самих и наоборот. Любите Данте из Devil May Cry за его дерзость и рок-н-ролльный нрав? Значит либо сами такие же, либо хотите такими быть.
Почему в своё время Postal с его Чуваком стал такой популярной игрой на наших просторах? Да потому что большинство выросло в среде, где всё запрещалось – законом, родителями, социумом. А тут на тебе! Херачь всех лопатой и ссы в лицо. Настоящий праздник для малолетнего анархиста. А теперь попробуйте себя с ним ассоциировать.
Сложно поверить, но один из самых культовых героев 2000-х выглядит вот так
Чувствуете, как всё нутро противится? Сто процентов ваше «Я» умоет руки со словами: «я не такой, я нормальный и адекватный, а Чувак - это просто персонаж, и нам весело». Пожмите руку своему защитному механизму психики – он у вас работает. Никто в здравом уме не станет ассоциировать себя с отбросами общества.
Но что если злодейство завернуть во вкусную обёртку и присыпать щепоткой юмора? Получится что-то вроде серии Overlord и Tropico. Несмотря на то, что мы грабим мирные деревушки, уничтожаем положительных героев, от происходящего веет фаном и отсутствием хотя бы намёка на серьёзность.
Признайтесь, всем нам иногда хочется свою золотую статую в полный рост
Tropico заставляет скорее поржать над попытками Эль Президенте удержаться у власти всеми возможными способами. В виду происходящих в мире событий, игры серии не только смешные, но и содержат крепкую аллюзию на современные политические реалии. Неудивительно, что они популярны.
Озарение
Мы снова возвращаемся к атому с его полюсами. Неудивительно, что мы воспринимаем отрицательных персонажей положительно, ведь любой негатив можно разрядить здоровой порцией юмора. Отрицательные главные герои учат нас тому, что не всё в реальном мире однозначно.
Порой, злодеи лучше признанных героев, - всё зависит от точки зрения. Можно попытаться понять позицию оппонента, найти корень зла и выйти на компромисс, а можно сразу «нажать на курок». Но тогда мы упускаем главное – урок жизни.
В играх граница между «хорошим» и «плохим» как правило обозначена ярче, чем в жизни
Самые запоминающиеся персонажи всегда неоднозначные. Как мы и вся наша жизнь. Персонажи – это наши потаённые мечты и желания, заключённые в образ, подобно статуи Давида.
Мы любим не столько героев и злодеев, сколько самих себя в них. Но разве это понимание мешает наслаждаться игрой? Отнюдь. Оно позволяет провести время с пользой. Познание себя посредством игры – это крайне увлекательное занятие.
Вот только игры за злодеев делать очень рискованно, так-как стоит чуть чуть перегнуть палку, сделать что-то типа Менханта, Хейтрейда или Постала, и её тут же запинают всякие СМИ, маралисты и общество озабоченный родаков. Поэтому если и делают игры про плохишей то разбавляют всякими шутейками, приколами и няшными миньенами в духе Гадкого Я и Оверлорда. И максимум плохого что нам дают сделать это кого то отматерить или банк ограбить.
Vaipen В Менхант мы играем не за злодея,а за человека,который пытается спастись любой ценой.Нам во время игры и приходится убивать всяких психопатов,а в конце добираемся до главного злодея,который это шоу и сделал.
сколько же здесь платят за публикацию ?
Да хорошими персонажами играть уже скучно, в игры погружаешься и отыгрываешь роли для того, чтобы делать все что вздумается. Плюс у отрицательный персонажей зачастую больше харизмы.
Если он готов тебя застрелить, ты фактически лишаешься выбора и возможности рассуждения на эту тему, перед тобой встает элементарный вопрос о выживании. Если же он бросил оружие и готов сдаться, у тебя появляется выбор, и именно следующее действие определяет тебя как Человека. Уничтожить или оставить живым, дав возможность на искупление?... Хотя это всего лишь общее положение. Детали имеют значение...
Во-первых, не все )) Некоторые очень даже не путаются, все делают осознанно. Во-вторых, если такого злодея, что "запутался", мы хотим исправить, показать ему правду, сперва надо его обезоружить, обезопасив себя и остальных. Пока он в тебя целится, НЕ стоит вопрос о переубеждении. Стоит вопрос о твоем выживании (твоя жизнь для тебя априори важнее его жизни). Впрочем, опять же, детали решают. Например, можно попытаться переубедить во время боя.
Проблема в том, чтобы определить тех, кто осознанно, а кто "зомбирован", ибо внешне оба могут ничем не отличаться.
В смысле хотелось бы в реале лопатой всех и ссать на всех? ^_^ Это серьезный вопрос? )
Нет, нафига? Есть скромные люди, им статуи не нужны. Что касается золота, цвет золота обладает неким притяжением, не могу объяснить, почему. Просто есть такое. Даже если бы золото стоило гроши, это не отменило бы притягаемость золотистого цвета.
Полностью согласен.