Почему новые сетевые шутеры выходят так редко

Оглядываясь на последние 3-4 года игровой индустрии, мы с ужасом обнаружили, что таких жирных сезонов для мультиплеерных экшенов не было очень давно, если они вообще были когда-нибудь. Правда, мы не уверены, хорошо это или плохо. Apex Legends, Anthem, Ironsight, The Division 2, Crackdown 3, Destiny 2: Joker’s Wild – все эти экшены рассчитаны либо на масштабные PvP битвы, либо на кооперативное прохождение. И, как мы знаем, подобные проекты рассчитаны на то, чтобы игроки проводили в них как можно больше времени, но где хардкорному геймеру взять столько денег и времени, чтобы опробовать все вышеперечисленные игры? Ответ прост: выбирай то, что нравится, и играй только в это. Такие сегодня стандарты у игровой индустрии. Игры-сервисы, которые заполонили прилавки магазинов, хотят, чтобы ты выбрал для себя развлечение по нраву и на остальные подобные игры даже внимания не обращал. Поэтому издатели предлагают игрокам свободу выбора. Более того, если немного поразмыслить над тем, какие игры нам предлагают в этом сезоне, то мы не найдем ничего действительно нового: крутая «королевская битва», внебрачный сын The Division и Destiny, заменитель Call of Duty и Counter-Strike, еще один The Division, супергеройская пострелушка и дополнительный контент к надоевшей Destiny. Пускай, описания очень поверхностны и приблизительны, но суть, думаем, ясна. У разработчиков на руках имеется безумно мощное железо, самые крутые технологии, километры неизведанных территорий, но они продолжают подавать нам привычные блюда. Давай разберемся, почему так происходит.

Популярное мнение гласит, что все современные игры-сервисы – это бездушный копипаст-конвейер, а их разработчики – жадные лентяи, которым наплевать на «интерактивное искусство», аудиторию и на все заветы божьи разом. Да, действительно, разработчики онлайн-экшенов заимствуют геймплейные идеи друг у друга, копируют механики монетизации и постоянно переиначивают уже готовые системы прогрессии. А все потому, что действительно крутой и аддиктивный мультиплеерный экшен чертовски трудно сделать с нуля. Невероятно популярная Destiny, которая, по сути, и стала основоположником игр-сервисов в современном понимании, разрабатывалась в адских условиях. В книге игрового журналиста Джейсона Шрейера «Кровь, Пот и Пиксели» детальнейшим образом рассказан весь путь разработки Destiny, начиная с первых идей и заканчивая релизом игры. И, поверь, после ухода от Microsoft студия Bungie 10 раз пожалела, что пришла к Activision и взялась за этот проект. Несмотря на то, что эти люди создали одну из крутейших шутерных франшиз в игровой индустрии, их опыта все равно было мало, чтобы сходу сделать ту Destiny, которую мир увидел в 2014 году. Над первой The Division в свое время работали 3 огромные студии на протяжении 6 затянутых лет, и все равно их игра получилась далеко не идеальной. И все ради того, чтобы менее богатые разработчики могли сегодня делать крутые онлайновые игры за 2-3 года, заимствуя идеи у своих коллег-первопроходцев.

Сегодня недостаточно просто сделать крутую мультиплеерную игру: необходимо ее правильно развивать. И речь даже не столько о новых картах, рейдах, врагах, пушках и победных танцах, а о расширении мира игры, всей ее вселенной. Почему The Division 2 настолько сильно похож на первую часть? Ведь даже интерфейс не удосужились поменять за 3 года! Ubisoft понимают, что фанаты первого The Division жаждут нового контента, нового города, нового витка истории, а также исправления недостатков, но полностью кардинально менять концепцию игры для второй части – смерти подобно. Фанатам не хочется привыкать к игре заново: им хочется переехать в новую игру без лишних сложностей, с минимальными затратами на повторное понимание принципов игры. Например, если взять тот же Ironsight, то ее разработчики, студия Wiple Games, прекрасно понимают, что успех игры не в последнюю очередь будет зависеть от низкого порога вхождения в игру, ведь Ironsight – это новый IP, у которого нет изначальной фанатской базы. А какие сегодня самые популярные шутеры? Правильно! «Контра» и «Колда». Поэтому разработчики выстроили игру на кирпичиках двух легендарных шутеров и не прогадали: некоторые вещи удались Ironsight гораздо лучше, чем ее прародителям. Было добавлено и что-то новое. У игры, кстати, неплохой киберспортивный потенциал. Что получится в итоге - это покажет только время, мы пока смогли побегать только на ЗБТ.

Ну и, наконец, не стоит забывать, для какой цели создаются видеоигры, а в особенности, игры-сервисы. Регистрация нового IP стоит немалых денег, и у издателей всегда есть огромный риск выбросить на воздух огромную сумму, если новая игра окажется неудачной. Поэтому неудивительно, что издатели видеоигр не торопятся вкладывать бюджеты в свежие имена. Ведь куда проще и безопаснее развивать уже имеющуюся вселенную, которую обожают тысячи и миллионы игроков по всему миру. Поэтому наш тебе совет: не пытайся оседлать все игры сразу. Выбери 2-3 онлайн-экшена себе по вкусу и неспешно растягивай удовольствие. Благо, разработчики позволяют опробовать свои игры перед релизом, как в случае с The Division 2, ОБТ которой начнется 1 марта, так и в случае с Ironsight, на ЗБТ которой можно прямо сейчас.

2
4
Комментарии:  4
Ваш комментарий

Сетевые шутеры,редко.. Аффтор с луны свалился? Их целые кучи постоянно выходит,чаще только инди. Дошло. Это реклама Ironsight,как раз нового недошутера с огромным самомнением.

эх сразу хочется вспомнить старые добрые времена когда у всех везде и всюду стоял простенький Counter-Strike 1.6 и все дружно создавали серваки и играли в удовольствие, прямо ламповая ностальгия, сейчас всё настолько извращено стало, киберспорты, донаты, гринды, ящики, пропуски за бабло и тд и тп, в общем не то, совсем не то, олдфаги поймут

Они выходят редко Каждую неделю выходит как минимум один сетевой шутан или экшен

Я уверен что сейчас в разработке еще штук 10, в надежде откусить кусок от пирога, вот только не все поспеют на хайп трейн, время пройдет и будет что-то другое популярным. Это сейчас с одной стороны легкие деньги для разработчика, ведь не надо обладать какими-то запредельными талантами, не нужны актеры, сценаристы, концептеры и тд. Каждый может создать свою рояль, не вкладывая больших денег в саму разработку, и если пропрет, заработать миллиарды, вот только надо просто огромные средства врулить в рекламу, чтобы заинтересовать сопливую публику, или быть уже популярным разработчиком, и огромный шанс что игра просто не взлетит, а это потраченное время, деньги и репутация. Но создавая любой продукт, ты так или иначе будешь конкурировать с каким-то уже существующим проектом, и будешь пытаться отнять у него аудиторию, а сейчас почти все ниши заняты богатыми студиями, это их кормушка, и они в порошок тебя сотрут своими мощными пиар машинами, а если ты не доведи бог, позаимствуешь у них какую-то идею, то просидишь в судах до конца жизни, при чем сами то плагиатят и не стесняются, тот же овер плагиат на 99.9%, при чем наглый, откровенный и неприкрытый, они там ничего не выдумывали, разработка игры стоила от силы пару лямов, а заработали на ней уже миллиарды, но если близы могут себе такое позволить, у них огромная фанбаза, которые будут играть даже в симулятор говна, если его сделает близзард, + они завлекали туда людей через свои другие проекты, то у каких-то не особо популярных разрабов нет возможности как у близов сделать говно, надо делать либо очень круто, с какими-то новыми крутыми идеями, чтобы сарафанное радио сработало, либо не лезть вообще туда.