Движок Unreal Engine 5 в настоящее время очень известен в индустрии. Игры, созданные на этом движке, отличаются впечатляющей графикой, что делает его основным выбором для многих, кто надеется в будущем создавать игры класса ААА.
Однако Unreal Engine 5 - очень сложная платформа, с которой не каждый может справиться. После выхода многие думали, что этот движок упростит весь процесс разработки, но на деле все вышло иначе.
На NeoGAF пользователь под ником RetroGamingUK провел опрос о том, помог ли Unreal Engine 5 сократить время и стоимость разработки. Большинство проголосовало против, что кажется разумным, учитывая, насколько проблемной является эта технология.
Когда этот движок был анонсирован, Epic заявила, что технология позволит сократить стоимость и время разработки. Однако, как мы видим, теперь на разработку игр уходит больше времени и денег.
В прошлом фанаты также отмечали, что Unreal Engine 5 не дает невероятных результатов, которые оправдывали бы его недостатки в производительности. Хотя Hellblade 2 - невероятно красивая игра, ее статус крупнейшей демонстрации технологии не сулит движку ничего хорошего. Пользователи отмечают, что технологии Lumen, Nanite и Metahuman оказались не такими революционными, как ожидалось.
Они особенно сильно ударили по производительности, сделав их менее жизнеспособными, чем ожидалось, на консолях текущего поколения и ПК. Кроме того, эти технологии не позволили еще больше сократить время разработки.
Игры на Unreal Engine 5 также имеют серьезную проблему с заиканием. В этом нет ничего нового, поскольку она существует еще с прошлой версии движка, но, похоже, новейшая технология не смогла устранить старые проблемы.
Таким образом, Unreal Engine 5 можно рассматривать как технологию будущего, которая пока не готова к массовому применению. Разработчикам придется ждать дальнейшего развития движка и появления более мощного оборудования, чтобы в полной мере использовать его потенциал.
Либо UE4 и UE5 г..вна куски движки или разрабы настолько обленились, раз на UE3 выходило огромное количество шедевров, с потрясной графикой, шикарной физикой, и ворох всяких технологических и гемплейных мелочей, и занимала разработка от силы 2-3 года, а то и меньше. Сейчас же минимальное время разработки 5 лет, с нейро сетью и всякого рода генерацией.
Всегда ими были, свой движок ВСЕГДА будет лучше готовых решений, особенно от эпиков. Единственное почему его юзают-не нужно тратить деньги на разработку, что главный плюс для любой компании в эру капитализма
Так на UE4 выходило куча отличных проектов в техническом плане Final Fantasy VII Remake, Days Gone, Atomic Heart, Dead Island 2 и тд. Движок просто инструментарий, самое большее, что ему можно поставить в претензию, что не все движки подходят для всех типов игр.
А разработка дольше длится просто потому что игры намного больше (с технической точки зрения). Стоит только чуть-чуть окунуться в то, сколько технических нюансов нужно соблюдать в нынешних играх в сравнении с играми 10 летней давности, голова пойдет кругом. И чем больше вещей нужно учесть при разработке, тем больше проблем появляется в процессе, тем больше людей задействовано и тем больше бюджеты, а больше бюджеты - больше рисков, а больше рисков - больше контроля от инвесторов.
Бесезда со своим движком конечно далеко пошла. Но в твоей речи есть доля правды, разработчик должен быть хорошо знаком с движком, а лучше всего можно быть знакомым только со своим движком. Но это не значит, что нельзя хорошо разобраться в чужом движке. В конце концов штат обновляется и их также нужно учить работать на внутреннем движке. Но если в случае с UE, они могли сами на нем работать до этого, то с внутренним движком обучение идет с нуля.
Очередное нытье про UE5. Если разработчики рукожопы или издатель раздул штат и бюджет игры это не проблема движка. Понабрали кучу повесточных прихлебаев в студии и сидят по несколько лет пилят какой-нибудь Concord. А когда тот с треском проваливается, сразу виноваты все: и движок, и игроки, и все вокруг, но только не тупорылый издатель вместе с рукожопыми разработчиками.
полно посредственных игр. массового провала игр типа конкорд не случилось
Тогда делай свои игры на UE5 сам.
Получается все в мире рукожопы включая и самих разработчиков движка которые не могут в своих то играх показать как надо
RE Engine и id Tech 7-8 вот движки будущего!!!
И так было понятно что UE (УЁ) 5 из-за этих нанитов и люменов геморой для разрабов.
Надо было 4 дальше улучшать, напомни пожалуйста - игры на id tech какие были из последних? Примерно с 2019 по 2023
Wolfensteinы, Doomы... а также является ядром движков Void у Аркейнов, и (не помню какой) у Танго.. Dishonoredы и Evil Withinы на них делались. id Tech больше как начинка для новых движков. UЁ же как редактор, что дано то дано..
ну у думма норм оптимизация даже с дюневой, а вульфы и евил были не ахти.
Анриалы 4 и 5 статтерящая блевота и раковая опухоль всей индустрии.
Ну четверка ещё сносной была
Ну на 4 можно было не гнать, её надо было доделать до идеала и потенциал был, очень рано они ринулись за 5 частью, так вдобавок и студии игр за двиглом потенулись ещё раньше.
Любое фуфло на 4 анирале это сборник статтеров, так что не движок, а блевота. Из недавних второй ауткаст
Нытья пост, охеренный двиг. Минусы есть во всем. Рендер в 5.4 оптимизировали в 2 раза почти. Постепенно свою основную фичи приводят в порядок.
Только по процу, фпс графики не изменился или даже ещё сильнее упал, плюсом появилось адовое кол-во шумов от новых эффектов люмена, а денойзер тоже стоит производительности)
Какой-то ноунейм что-то там спросил, и сразу движок стал плохим. Только в каждой второй игре почему-то именно Unreal engine. Если б он был таким плохим, то никто бы на нем ничего не делал. Как обычно нытики ищут к чему прикопаться. До 5 версии все хейтили 4 дескать оптимизация фуфло. Только тот же Atomic Heart, Days Gone, Lies of P были прекрасно оптимизированы. И это все игры на UE4. Никогда не понимал этого нытья на движки серии Unreal
Да, да. Охеренный. Возможно конечно, но пока он себя таковым не показал. Он может быть охеренный только для инди-шлак разработчиков, которые клепают однотипные поделки, на одних и тех же ассетах. Да, красивые поделки, но это именно поделки. А Blueprints еще и освобождает их от написания кода. Наверное потому многие проекты настолько и неоптимизированы. Blueprints прилично менее производительный результат выдает, чем тот же C++. По понятным причинам. Раньше Unity ругали, называя его херовым движком, чисто из-за обилия отвратительных инди сделанных на нем, теперь можно так ругать UE
Очередное нытьё кого-то там с форумов!
ВСЕГДА в основе любого дела стоял профессионализм человека, его знания, опыт, взгляды и желания, а инструмент был второстепенным!
Если дать PRO рубанок и стамеску рукажопому новичку, сможет ли он сделать дракона или сложный рисунок на колонне? Я уверен, что нет. Тогда откуда такие ожидания, что любой прошедший фуфловые полугодичные курсы по геймдеву будет выдавать даже с современным движком (оборудованием) результат такой, как человек который работал много лет в индустрии и потратил тысячи часов переписывая код, изучая основы теней в движке и физику тканей?
Людям дали автоматическую стиральную машинку, но человек должен знать какой порошок использовать, какую ткань при какой температуре и режимах стирать, какого цвета бельё можно вместе комбинировать, обязан знать как почистить её, элементарные основы безопасности и обслуживания... при этом, глупо отрицать, что этот автоматизированный процесс делает данный вид деятельности (стирку) более комфортной.
Если раньше в индустрии было много людей кто специально учился в техникумах и институтах на смежные специальности связанные с разработкой игр, то сейчас, обычно, это голые курсы, а потом обивания порогов игровых компаний в надежде пристроить свою задницу и 3-5 лет сидеть разрабатывать ААА проект в толпе таких же рукажопов. После чего провал проекта и по новой, желание забиться в толпу и раствориться в ней на несколько лет получая зарплатку.
Слабые люди всегда винят других в своих неудачах, мало кто может остановиться, обдумать результат и принять то, что он недостаточно квалифицирован и ему стоит снова обучаться.
Кто виноват, что игры из одной вселенной и разницей почти в 10 лет Batman: Arkham Knight и Suicide Squad: Kill the Justice League, выглядят так по разному? Игровой движок? =) ахахахаха
А в каком месте они новички? Особенно с анрила 3+ не сис требования дикие ни кто бы не возражал, а то требуют.
На мой взгляд, это проблема спецов, которые не хотят полноценно погружаться в новый инструмент и аргументируют "старый движ удобнее" и блаблабла. Пройдут условные курсы от компании и 0 в самоизучение вопроса. Точно также, как это было, когда огромное кол. неоптимизона выходило на ue4
Пока одни "профи" пилят гoвнодвижок, другие "профи" используют его со своим гoвнокодом чтобы делать шедевры мирового искусства. За то, конечно, всё упростили...
Это впринципе днище а не движок, все игры вышедшие на нем, это статтер-фест, не более.
Теккен 8 нормально идет, во всяком случае я проблем не заметил
в теккене и графона нет, это блин файтинг, а не полноценная какая-то игра где надо ходить, че-то искать, и т.д.
UE5 - перехайпленный шлак, раздутый маркетологами эпиков. Графон, конечно, пластмассовый, но на деле это обертка для сырого и глючного движка.
вы ничего не смыслите в игровых движках. Самый топ движок это CRYENGINE. Вот это движок всем движкам движок. Нанопацаны не дадут соврать.
Только у UE3 было 10 лет до выхода UE4, а у UE4 8 лет до выхода UE5, а вот сам UE5 вышел два года назад. И это не беря в расчет что вся индустрия последние годы хромает на четыре лапы, а порог входа в неё низок как никогда.
Это не отменяет факта, что на UE3 большинство были: брутальные игры с серо-коричневым фильтром (Piss"-Filters) и с внятным дизайном. UE4 большинство в мультяшном стиле, fortnite тикток-стаил игры. Да были и с крутые и технологичные игры, как Gears 5 или Final fantasy 7, но их мало на фоне БОЛЬШЕНСТВА. А UE5 БОЛЬШЕНСТВО (и думаю и в будущем это и будет в приоритете с современной повестке) абстрактно кислотное месиво. hellblade 2, wukong еди пока единственные представители, хотя hellblade 2 я не могу назвать графоном наличие 10000 видов высоко полигональных камней.