В последние годы разработчики и издатели игр тратят всё больше сил и средств на игры, которые казалось бы должны нас завлекать большими пространствами для изучения. Множественные показы, презентации и обещания дают геймерам по всему миру радостные надежды на безупречные игры, в которые можно наигрывать сотни часов, без одной даже мысли о завершении.
Как мы все помним, данная презентация обещала что-то совершенно незабываемое. Как мы видим, инновации не случилось
Последними нашумевшими релизами игр с открытым миром были Metal Gear Solid V: Phantom Pain и Tom Clancy's The Division и Mafia III. Игры хороши в своей задумке, первая даже имеет за плечами почти 30 лет лет истории и является одним из родоначальников жанра stealth-action. Однако на деле вышли неоднозначными. А теперь по подробнее о предыстории этих игр.
Ностальгия ностальгией, но от былого в MGS осталось совсем ничего
История серии Metal Gear всегда была по кинематогрфичному масштабной и по игровому камерной. В ней выдерживался баланс пафосности и драматичности сюжетных перепитий с деятельностью спецагента. Игры этим и радовали. Шпионаж, секретные замыслы антагонистов, продуманные второстепенные персонажи, почти голливудская постановка, интересные и наполненные контентом локации. Всё это и многое другое - достоинства Metal Gear и её создателей, в лице известного Хидео Кодзимы.
Прощай, Снейк
Однако последняя часть серии это своеобразный набор всего и по-немногу. Phantom pain также потрясающе поставлена и в первые 20 часов игры от неё сложно оторваться, а от побега из больницы появляется детская радость, но после такого вступления нас резко закидывают в рутину. Рутину однообразную и местами пустую. В который раз проезжая, один и тот же участок пустыни Афганистана, выполняя казалось бы разные, но выстроенные одинаково задания, ненароком начинаешь задумываться о смысле всего этого. Материнская база уже отстроена, но ты дальше, словно по привычке, продолжаешь красть бедных советских вояк и афганских овец. Выполняешь 5, потом ещё 7 операций и вот долгожданное сюжетное задание, которое проходится крайне быстро, а сюжетные вставки уже не вызывают щенячьего счастья. В этот момент понимаешь, что ты игру просто дожимаешь до наконец-таки финальных титров. Пустота и однообразность сложились в общую затянутость для игры. А былая динамика теряется в облаке второстепенных заданий.
Много факторов сыграло важную роль. И тот, что у разработчиков и издателя возникли сильные разногласия по поводу затянувшегося времени разработки и тот, что бюджет у игры уже за рамками всего обещанного и так далее и многое другое.
Вывод первый: открытые миры страдают однообразностью и пустотой. Декорации не дают никакой смысловой нагрузки, а расстояние между заданиями нацелено только лишь на расстягивание игрового времени. Динамика не соблюдается, втянутость в игровой процесс существенно падает.
Tom Clancy's The Division игра от Юбисофт, которая ещё больший долгострой, чем Phantom pain. Начало разработки стартовало ещё в 2008 году. На протяжении долгого времени разработки у студии Massive не было чёткого видения что это будет за игра, а именно в каком жанре. Сроки разработки увеличивались, вопросов становилось всё больше, а ответов не приходило. Разработка шла вяло, но замелькала Destiny. Именно эта игра и подсказала разработчикам из Юбисофт, что нравиться геймерам. После этого Division начали позиционировать до самого релиза как action-adventure от 3 лица с элементами MMO. Мир в игре красив и достаточно правдоподобен. Однако разработчики за всем этим позиционированием забыли рассказать о том, что нужно не только ботов отстреливать, но и исследовать мир, который наполнен деталями, дополнительными сюжетными линиями и всяческими событиями и предпосылками к происходящему в игре. На этом никто не делал акцентов и об игре забыли. Уже через два месяца после релиза онлайн упал до критической отметки в несколько десятков тысяч игроков.
График онлайна игроков Tom Clancy's The Division с редиза по начало июня 2016 года.
Отток игроков за 3 мсяца составил ~93%
В конечном итоге сюжетные дополнения выправили положение, но многие игроки до сих пор холодно относятся к игре, поскольку до сих пор она им кажется неинтересной, а мир пустым.
Вывод второй: за амбициозностью проектов создатели забывают о приятных мелочах для атмосферы и исследования мира, зацикливаясь на основном геймплее и постройке идентичных действительности декораций.
Ещё одной жертвой современной вторичности открытого мира становится Mafia III. В игре и без того имеющий огромное количество недоработок, мир за пределами сюжета навевает ассоциации с одним большим картонным макетом, а "жители" - фигурки из папье маше. Прохожие на улицах просто ходят, ни чем не занимаются, атмосфера у игры провисает от минуты к минуте, а мясник главный герой попросту начинает наскучивать.
На бандита слева я смотрю исключительно под аудиоряд Simon and Garfunkel - The sounds of silence
История у игры крайне неоднозночная. Разработчики второй части, студия 2K Czech,после выпуска игры, распалась на две комнады, одна в Праге, другая в США. Первую постигла участь сокращений, вторая же имела к Мафии лишь вспомогательное отношение, помогая в разработке Mafia III новой студии 2K Games - Hangar 13.
И ведь если вспомнить хотя бы ту же вторую часть, то одно только зимнее вступление по атмосфере и наполненности жизнью лучше всей третьей части вместе взятой.
Эту игру уже ничто спасёт.
Вывод третий: разработчики то и дело пытаются "прыгнуть выше головы". Эти тщетные попытки рождают пустые декорации ни на капельку не настоящего мира, в которых нет ничего привлекательного, но которые можно хорошеничко распиарить большим количеством однотипных сайд заданий и времени, потраченного ровным счётом в никуда.
Можно сделать вывод, что нас как потребителей кормят обещаниями "о новом и незабываемом игровом опыте", а на деле всё дай бог бы просто хорошо. Сюжетная составляющая резко уступает сетевой. Игры от этого становятся пустыми, однообразными и бездушными. Вместо интересного геймплея появились тонны собирательства и системы продай-купи. Игры до невозможности упрощаются в геймплее, в атмосфере, в наполненности контентом из-за чего и интерес к ним недолог. Разработчикам следует подумать о качестве миров и контенте, который они в этих мирах предоставляют. Не должно быть чувства картонности и однообразности. Качество всегда должно быть превыше всего, если оно хромает, то этот продукт нельзя назвать завершённым. Следовательно и потребителю такое скорее всего не придётся по вкусу.
Да это полный кал, поиграли несколько лет и хватит. Я в принципе эту тему ещё в 2011-2013 годах просек и говнил опен ворлды, а мне не верили. Давайте, возвращайте нормальные линейные игры.
Lightning. интуиция у вас хорошая. Всё же такие опен ворлды нацелены, по типу ММО, на то ,чтобы игрок жил в игре ещё очень долгое время. Собирая всяческий лут, постоянно доплачивая за доп контент.
Lightning. Опен ворлды это хорошие игры, а линейные как раз таки намного хуже. Большинство отличных игр прошлых лет про которые помнят и сейчас - опен ворлды. Но разрабы ударились в коридорное кинцо где не нужно думать над проработкой окружения, НПЦ и их характеров (потому что тупо нет диалогов с ними) , не нужно думать над интерактивностью мира - просто стульев наставил и запустил катсцены.
Бомбардировщик к этому всё и сводится. Что открытый мир в этих играх вторичен, посредственен. Пусть в MGS он не доработан, но те же поляки с меньшим бюджетом сделали невероятного Ведьмака. Кодзима захотел же успеть везде, погнавшись за славой и GTA V.
Хм.
Что это за, прошу прощения, бред? Из того, что игру банально недоделали, автор сделал вывод, что опенволды страдают однообразностью и пустотой. Дальше читать страшно.
Anglerfish упс, спасибо. Я тут пару часов материалы собирал по разным источникам ,что где-то не дочитал. Факт остаётся фактом - мир пуст и однообразен.
Ну, да, закрытые миры не страдают однообразностью и пустотой. P.S. А на превьюшке Снейк после того, как упал на стол с кокаином?
Верзор тенденция в посредственности открытых миров крайне сильно прослеживается в последних играх. По поводу превьюшки, то Снейк посмотрел на игру и без наркоты участвовать не стал.
Arkhter Согласен. Миры начинают делать какими-то однообразными что ли. Полагаю, что пока просто не хватает опыта у разработчиков.
Да здравствуют рельсы, аля кол оф дьюти! Долой реиграбильность от игровых ситуаций! Да славятся однообразность игрового геймплея!
D-pool "Да здравствуют рельсы, аля кол оф дьюти! Долой реиграбильность от игровых ситуаций! Да славятся однообразность игрового геймплея!" - это называется передергивание и игра фактами. - ничего плохого нет в линейных играх. Да, хватает любителей попищать, что линейность - прошлое, а опен-ворлд будущее, но это бред сивой кобылы. Это всего лишь способ подачи. - главное качество, а не линейность - опенворлдовость игры... Т е пусть будет качественный линейный шутер, чем проходняковый опенворлдовый экшен а-ля Мафия 3. - опен-ворлдовых игр должно быть мало. Во-первых они требуют больших затрат во всех отношениях на создание (если только не делается халтура), во вторых отымают массу времени у игроков. ИМХО - я за линейные игры, с редкими, но качественными опенворлдами. - и наконец, ты забываешь, что между крайностями рельсовых шутеров и опенворлдов есть еще чтото. Нелинейность - да, берем линейный экшен, и добавляем возможность проходить его разными способами (боевик, агрессивный стелс, стелс, незаметный стелс, хаккинг), добавляем развилки, разные пути, тайники, тайные пути в стиле Деус Екс, Дизоноред, Спилинтер Целл Блеклист, Хитмен Блад Мани и 2016 - и никакой опенворлд нафиг не нужен.
Открытый мир очень часто делает игру скучной и пустой. Чтобы наполнить мир интересностями, разработчики либо превращают игру в дрочильню с однотипным геймплеем, либо заморачиваются и создают отдельные истории, как связанные с сюжетом игры, так и отстраненные. Проблема заключается лишь в том, что они отвлекают от основного действа, давая под дых динамике основного сюжета, его настроению и так далее. Лично я, после того, как нахватаю несколько квестов в какой-нибудь Скайримоподобной РПГ, просто бросаю игру, пытаясь завершить каждый из них и набирая по пути по десятку других заданий. Может, кому-то такая игра по душе, но я теряюсь. Это сродни попыткам поймать песок, когда он сыпется сквозь пальцы. А ты забываешь, ради чего выносишь подгнившие мозги очередного драугра в очередной пещере. Без цели теряется интерес к игре, а последняя отправляется в корзину. Другое дело, сюжет расчерчен яркой и понятной линией. Ну коридорная линейная игра может подарить куда больше эмоций, так как чему-то крутому будет уделяться куда больше времени у разработчиков. К примеру, почти эталонный кинцолешутан The Order 1866 в свое время поразил меня не только картинкой, но и своей атмосферой, которую не так-то просто было воспроизвести в открытом мире.
Не согласен: лично мне широчайшие возможности в МГС 5 доставили нереально, и многое это стало возможным благодаря "песочнице". Позже приходилось проходить Сплинтер Селл Блеклист, который в свое время хвалили за продвижение в жанре, однако после МГС 5 он ощущается очень ограниченным стелсом для умственно осталых.
ты хоть в линейные то игры играл? или ты типа онли опенворлд? Окей, скажи мне: первый F.E.A.R., Resident evil 1-4, Mortal Kombat 2009, серия Portal, серия Doom и т.д. (можно долго перечислять) - гавно-игры из-за того, что в них нет опенворлда? Дай ка вспомню последние игры с опенворлдом. Far Cry Primal? - пустое дрочево. Assassin's Creed Unity/Syndicate- пустое дрочево, Just Cause 3 - пустое дрочево, Mad Max - пустое дрочево (пускай и не самое ужасное) . RPG в счёт не идут ибо они всегда были со своеобразным опенворлдом (где тоже есть представители дрочева).
Да уж MGS 5 конкретно слили,из-за этого открытого пустого мира ,примитивных,простейших локаций,кучи повторяющихся миссий и такого же унылого гринда.Для меня это пожалуй самое большое разочарование из игр,такую серию просрали,не считая конечно Мафии 3.
Это уже придирки. Хоть мы и живем в 2017 году, Нет сейчас таких студий, "ДВИЖКОВ!", которые смогут тебе сгенерировать каждую фразу на каждый день каждого года. Не пори чушь.
alanrose Во всех РПГ такие диалоги. Во ВСЕХ. РПГ. А в этой статье говорится об ЭКШЕНАХ. Разные жанры.И при этом придирки. НЕТ сейчас такой ИГРЫ, которая подстраивается, под АБСОЛЮТНО ЛЮБОЕ ДЕЙСТВИЕ ИГРОКА. И не скоро появится. Глупо хейтить игры, которые просто не способны ДУБЛИРОВАТЬ реальность.
D-pool Да ладно тебе) Вообще в принципе глупо писать хейтерам (я не про alanrose, а в целом), что хейтить глупо :) Прикопаются к какому-нибудь кустику - и пошло-поехало. Lightning. Ну да, ну да... прошёл 2 месяца назад и без аддонов? Если бы ты это написал в 2015, я б ещё как-то поверил Ах, Вы шутник, сэр!
Кхех.