"Повсеместный Open World" или мысли о современной тенденции в игровой индустрии

В последние годы разработчики и издатели игр тратят всё больше сил и средств на игры, которые казалось бы должны нас завлекать большими пространствами для изучения. Множественные показы, презентации и обещания дают геймерам по всему миру радостные надежды на безупречные игры, в которые можно наигрывать сотни часов, без одной даже мысли о завершении.
Как мы все помним, данная презентация обещала что-то совершенно незабываемое. Как мы видим, инновации не случилось

Последними нашумевшими релизами игр с открытым миром были Metal Gear Solid V: Phantom Pain и Tom Clancy's The Division и Mafia III. Игры хороши в своей задумке, первая даже имеет за плечами почти 30 лет лет истории и является одним из родоначальников жанра stealth-action. Однако на деле вышли неоднозначными. А теперь по подробнее о предыстории этих игр.

Ностальгия ностальгией, но от былого в MGS осталось совсем ничего

История серии Metal Gear всегда была по кинематогрфичному масштабной и по игровому камерной. В ней выдерживался баланс пафосности и драматичности сюжетных перепитий с деятельностью спецагента. Игры этим и радовали. Шпионаж, секретные замыслы антагонистов, продуманные второстепенные персонажи, почти голливудская постановка, интересные и наполненные контентом локации. Всё это и многое другое - достоинства Metal Gear и её создателей, в лице известного Хидео Кодзимы.

Прощай, Снейк

Однако последняя часть серии это своеобразный набор всего и по-немногу. Phantom pain также потрясающе поставлена и в первые 20 часов игры от неё сложно оторваться, а от побега из больницы появляется детская радость, но после такого вступления нас резко закидывают в рутину. Рутину однообразную и местами пустую. В который раз проезжая, один и тот же участок пустыни Афганистана, выполняя казалось бы разные, но выстроенные одинаково задания, ненароком начинаешь задумываться о смысле всего этого. Материнская база уже отстроена, но ты дальше, словно по привычке, продолжаешь красть бедных советских вояк и афганских овец. Выполняешь 5, потом ещё 7 операций и вот долгожданное сюжетное задание, которое проходится крайне быстро, а сюжетные вставки уже не вызывают щенячьего счастья. В этот момент понимаешь, что ты игру просто дожимаешь до наконец-таки финальных титров. Пустота и однообразность сложились в общую затянутость для игры. А былая динамика теряется в облаке второстепенных заданий.

Много факторов сыграло важную роль. И тот, что у разработчиков и издателя возникли сильные разногласия по поводу затянувшегося времени разработки и тот, что бюджет у игры уже за рамками всего обещанного и так далее и многое другое.

Вывод первый: открытые миры страдают однообразностью и пустотой. Декорации не дают никакой смысловой нагрузки, а расстояние между заданиями нацелено только лишь на расстягивание игрового времени. Динамика не соблюдается, втянутость в игровой процесс существенно падает.


Tom Clancy's The Division игра от Юбисофт, которая ещё больший долгострой, чем Phantom pain. Начало разработки стартовало ещё в 2008 году. На протяжении долгого времени разработки у студии Massive не было чёткого видения что это будет за игра, а именно в каком жанре. Сроки разработки увеличивались, вопросов становилось всё больше, а ответов не приходило. Разработка шла вяло, но замелькала Destiny.  Именно эта игра и подсказала разработчикам из Юбисофт, что нравиться геймерам. После этого Division начали позиционировать до самого релиза как action-adventure от 3 лица с элементами MMO. Мир в игре красив и достаточно правдоподобен. Однако разработчики за всем этим позиционированием забыли рассказать о том, что нужно не только ботов отстреливать, но и исследовать мир, который наполнен деталями, дополнительными сюжетными линиями и всяческими событиями и предпосылками к происходящему в игре. На этом никто не делал акцентов и об игре забыли. Уже через два месяца после релиза онлайн упал до критической отметки в несколько десятков тысяч игроков. 

График онлайна игроков Tom Clancy's The Division с редиза по начало июня 2016 года.
Отток игроков за 3 мсяца составил ~93%

В конечном итоге сюжетные дополнения выправили  положение, но многие игроки до сих пор холодно относятся к игре, поскольку до сих пор она им кажется неинтересной, а мир пустым.
Вывод второй: за амбициозностью проектов создатели забывают о приятных мелочах для атмосферы и исследования мира, зацикливаясь на основном геймплее и постройке идентичных действительности декораций.

Ещё одной жертвой современной вторичности открытого мира становится Mafia III. В игре и без того имеющий огромное количество недоработок, мир за пределами сюжета навевает ассоциации с одним большим картонным макетом, а "жители" - фигурки из папье маше. Прохожие на улицах просто ходят, ни чем не занимаются, атмосфера у игры провисает от минуты к минуте, а мясник главный герой попросту начинает наскучивать. 

На бандита слева я смотрю исключительно под аудиоряд Simon and Garfunkel - The sounds of silence

История у игры крайне неоднозночная. Разработчики второй части, студия 2K Czech,после выпуска игры, распалась на две комнады, одна в Праге, другая в США. Первую постигла участь сокращений, вторая же имела к Мафии лишь вспомогательное отношение, помогая в разработке Mafia III новой студии 2K Games - Hangar 13.

И ведь если вспомнить хотя бы ту же вторую часть, то одно только зимнее вступление по атмосфере и наполненности жизнью лучше всей третьей части вместе взятой.

Эту игру уже ничто спасёт.
Вывод третий: разработчики то и дело пытаются "прыгнуть выше головы". Эти тщетные попытки рождают пустые декорации ни на капельку не настоящего мира, в которых нет ничего привлекательного, но которые можно хорошеничко распиарить большим количеством однотипных сайд заданий и времени, потраченного ровным счётом в никуда.

Можно сделать вывод, что нас как потребителей кормят обещаниями "о новом и незабываемом игровом опыте", а на деле всё дай бог бы просто хорошо. Сюжетная составляющая резко уступает сетевой. Игры от этого становятся пустыми, однообразными и бездушными. Вместо интересного геймплея появились тонны собирательства и системы продай-купи. Игры до невозможности упрощаются в геймплее, в атмосфере, в наполненности контентом из-за чего и интерес к ним недолог. Разработчикам следует подумать  о качестве миров и контенте, который они в этих мирах предоставляют. Не должно быть чувства картонности и однообразности. Качество всегда должно быть превыше всего, если оно хромает, то этот продукт нельзя назвать завершённым. Следовательно и потребителю такое скорее всего не придётся по вкусу.

23
50
Комментарии:  50
Ваш комментарий

Да это полный кал, поиграли несколько лет и хватит. Я в принципе эту тему ещё в 2011-2013 годах просек и говнил опен ворлды, а мне не верили. Давайте, возвращайте нормальные линейные игры.

Lightning. интуиция у вас хорошая. Всё же такие опен ворлды нацелены, по типу ММО, на то ,чтобы игрок жил в игре ещё очень долгое время. Собирая всяческий лут, постоянно доплачивая за доп контент.

Lightning. Опен ворлды это хорошие игры, а линейные как раз таки намного хуже. Большинство отличных игр прошлых лет про которые помнят и сейчас - опен ворлды. Но разрабы ударились в коридорное кинцо где не нужно думать над проработкой окружения, НПЦ и их характеров (потому что тупо нет диалогов с ними) , не нужно думать над интерактивностью мира - просто стульев наставил и запустил катсцены.

Бомбардировщик к этому всё и сводится. Что открытый мир в этих играх вторичен, посредственен. Пусть в MGS он не доработан, но те же поляки с меньшим бюджетом сделали невероятного Ведьмака. Кодзима захотел же успеть везде, погнавшись за славой и GTA V.

Последними нашумевшими релизами игр с открытым миром были Metal Gear Solid V: Phantom Pain и Tom Clancy's The Division и Mafia III. Обе игры хороши в своей задумке

Хм.

Много факторов сыграло важную роль. И тот, что у разработчиков и издателя возникли сильные разногласия по поводу затянувшегося времени разработки и тот, что бюджет у игры уже за рамками всего обещанного и так далее и многое другое. Вывод первый: открытые миры страдают однообразностью и пустотой.

Что это за, прошу прощения, бред? Из того, что игру банально недоделали, автор сделал вывод, что опенволды страдают однообразностью и пустотой. Дальше читать страшно.

Anglerfish упс, спасибо. Я тут пару часов материалы собирал по разным источникам ,что где-то не дочитал. Факт остаётся фактом - мир пуст и однообразен.

Вывод первый: открытые миры страдают однообразностью и пустотой

Ну, да, закрытые миры не страдают однообразностью и пустотой. P.S. А на превьюшке Снейк после того, как упал на стол с кокаином?

Верзор тенденция в посредственности открытых миров крайне сильно прослеживается в последних играх. По поводу превьюшки, то Снейк посмотрел на игру и без наркоты участвовать не стал.

Arkhter Согласен. Миры начинают делать какими-то однообразными что ли. Полагаю, что пока просто не хватает опыта у разработчиков.

Да здравствуют рельсы, аля кол оф дьюти! Долой реиграбильность от игровых ситуаций! Да славятся однообразность игрового геймплея!

D-pool "Да здравствуют рельсы, аля кол оф дьюти! Долой реиграбильность от игровых ситуаций! Да славятся однообразность игрового геймплея!" - это называется передергивание и игра фактами. - ничего плохого нет в линейных играх. Да, хватает любителей попищать, что линейность - прошлое, а опен-ворлд будущее, но это бред сивой кобылы. Это всего лишь способ подачи. - главное качество, а не линейность - опенворлдовость игры... Т е пусть будет качественный линейный шутер, чем проходняковый опенворлдовый экшен а-ля Мафия 3. - опен-ворлдовых игр должно быть мало. Во-первых они требуют больших затрат во всех отношениях на создание (если только не делается халтура), во вторых отымают массу времени у игроков. ИМХО - я за линейные игры, с редкими, но качественными опенворлдами. - и наконец, ты забываешь, что между крайностями рельсовых шутеров и опенворлдов есть еще чтото. Нелинейность - да, берем линейный экшен, и добавляем возможность проходить его разными способами (боевик, агрессивный стелс, стелс, незаметный стелс, хаккинг), добавляем развилки, разные пути, тайники, тайные пути в стиле Деус Екс, Дизоноред, Спилинтер Целл Блеклист, Хитмен Блад Мани и 2016 - и никакой опенворлд нафиг не нужен.

Открытый мир очень часто делает игру скучной и пустой. Чтобы наполнить мир интересностями, разработчики либо превращают игру в дрочильню с однотипным геймплеем, либо заморачиваются и создают отдельные истории, как связанные с сюжетом игры, так и отстраненные. Проблема заключается лишь в том, что они отвлекают от основного действа, давая под дых динамике основного сюжета, его настроению и так далее. Лично я, после того, как нахватаю несколько квестов в какой-нибудь Скайримоподобной РПГ, просто бросаю игру, пытаясь завершить каждый из них и набирая по пути по десятку других заданий. Может, кому-то такая игра по душе, но я теряюсь. Это сродни попыткам поймать песок, когда он сыпется сквозь пальцы. А ты забываешь, ради чего выносишь подгнившие мозги очередного драугра в очередной пещере. Без цели теряется интерес к игре, а последняя отправляется в корзину. Другое дело, сюжет расчерчен яркой и понятной линией. Ну коридорная линейная игра может подарить куда больше эмоций, так как чему-то крутому будет уделяться куда больше времени у разработчиков. К примеру, почти эталонный кинцолешутан The Order 1866 в свое время поразил меня не только картинкой, но и своей атмосферой, которую не так-то просто было воспроизвести в открытом мире.

Не согласен: лично мне широчайшие возможности в МГС 5 доставили нереально, и многое это стало возможным благодаря "песочнице". Позже приходилось проходить Сплинтер Селл Блеклист, который в свое время хвалили за продвижение в жанре, однако после МГС 5 он ощущается очень ограниченным стелсом для умственно осталых.

Бомбардировщик написал: Хорошее описание линейных игр, причём про зачистку очень актуально, в любом линейном экшене вся суть игры это зачистка кишок и ничего иного игра даже не предлагает

ты хоть в линейные то игры играл? или ты типа онли опенворлд? Окей, скажи мне: первый F.E.A.R., Resident evil 1-4, Mortal Kombat 2009, серия Portal, серия Doom и т.д. (можно долго перечислять) - гавно-игры из-за того, что в них нет опенворлда? Дай ка вспомню последние игры с опенворлдом. Far Cry Primal? - пустое дрочево. Assassin's Creed Unity/Syndicate- пустое дрочево, Just Cause 3 - пустое дрочево, Mad Max - пустое дрочево (пускай и не самое ужасное) . RPG в счёт не идут ибо они всегда были со своеобразным опенворлдом (где тоже есть представители дрочева).

Да уж MGS 5 конкретно слили,из-за этого открытого пустого мира ,примитивных,простейших локаций,кучи повторяющихся миссий и такого же унылого гринда.Для меня это пожалуй самое большое разочарование из игр,такую серию просрали,не считая конечно Мафии 3.

alanrose написал:А как насчёт нпс, которые постоянно повторяют одно и то же, нет мода, чтоб их заглушить?

Это уже придирки. Хоть мы и живем в 2017 году, Нет сейчас таких студий, "ДВИЖКОВ!", которые смогут тебе сгенерировать каждую фразу на каждый день каждого года. Не пори чушь.

Комментарий удален

alanrose Во всех РПГ такие диалоги. Во ВСЕХ. РПГ. А в этой статье говорится об ЭКШЕНАХ. Разные жанры.И при этом придирки. НЕТ сейчас такой ИГРЫ, которая подстраивается, под АБСОЛЮТНО ЛЮБОЕ ДЕЙСТВИЕ ИГРОКА. И не скоро появится. Глупо хейтить игры, которые просто не способны ДУБЛИРОВАТЬ реальность.

D-pool Да ладно тебе) Вообще в принципе глупо писать хейтерам (я не про alanrose, а в целом), что хейтить глупо :) Прикопаются к какому-нибудь кустику - и пошло-поехало. Lightning. Ну да, ну да... прошёл 2 месяца назад и без аддонов? Если бы ты это написал в 2015, я б ещё как-то поверил Ах, Вы шутник, сэр!

Toxa95 написал: К примеру, почти эталонный кинцолешутан The Order 1866

Кхех.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ