Про новую технологию Nanite на Unreal Engine 5

Представленное техно-демо Unreal Engine 5 оставило приятное впечатление у игроков, которые остались заинтригованы новыми технологиями. В разговоре с PCGamesN вице-президент по разработке Epic Games Ник Пенварден рассказал, что время, затраченное процессором на рендеринг геометрии в демо-версии Unreal Engine 5, сопоставимо с временем при рендеринге геометрии в Fortnite, работающего на консолях при 60 кадрах в секунду.

Конечно, геометрический рендеринг - значительная, но далеко не единственная задача, выполняемая процессором, а сам графический процессор - не единственный компонент, имеющий отношение к игровой производительности. Разработчик не упомянул, сколько мощности ушло на рендеринг физики, освещения, теней и других визуальных эффектов.

Все это происходит в рамках новой технологии Unreal Engine 5 - Nanite. Это геометрическая система движка, которая предназначена для создания фотореалистичных объектов. Она использует миллионы или миллиарды микрополигонов размером с пиксель, чтобы сформировать геометрию игровой сцены, но затем уменьшает масштаб деталей, чтобы соответствовать конкретному устройству, на котором он работает.

Например, по мере приближения игрока к объекту технология будет отображать больше геометрических полигонов, увеличивая его детализацию – все это без необходимости разработчику вручную программировать объекты с использованием уровней детализации (LOD).

Пока сложно сказать, на что конкретно будет способна PS5, но разработчики делают серьезную ставку на SSD, который позволит практически полностью избавиться от загрузок.

Превью-версия нового движка ожидается в начале следующего года, а все игры, которые выйдут до этого, будут созданы на Unreal Egine 4.25. Поставки PS5 начнутся в конце года.

Комментарии: 6
Ваш комментарий

хорошая статья, ну тут все ясно, опять все свелось к ссд

1

Ну без ссд сейчас никак, согласитесь?

0

как та технология расчете на основе видимости на пиксель это плохо потому что производительность будет меняться экспоненциально и непредсказуемо от разрешения а когда детализация не зависит от разрешения все линейно и хорошо и в 720р и 8к все одинаково предсказуемо в общем. а касательно значится ентакой технологии ничего непонятно. если детализация динамичная будет не в реальном времени то как бы то оно не надо особо потому как такие модели будет весить под 100-200мб а как бы то если на них все же будут предпросчитанные лоды то это будут какие то гигабайты и непонятно куда это все девать. так что лучше все равно наверно будет использовать умеренно детализированные сетки и тесселяций их. так что пока непонятно как оно работает звучит как сомнительное что то и мегатекстура всякая

0

И всё равно смотря в снайперский прицел вы будете видеть низкополигональную с убогими текстурками модельку

-5

Extor Menoger Почитать попробуй, тут как раз речь об обратном. Геометрия скейлится относительно пикселей. Вошел в прицел увидел геометрию с той же детализацией, что и твое разрешение.

0

4eburasska Вот имено что перед тобой а не что перед тобой в далеке через игровой объект

-2